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Riassunto
Trovare tutti i Cucco di Kakariko in Zelda Ocarina of Time Remake รจ una delle commissioni piรน utili da fare con Link bambino. La richiesta sembra semplice: sette galline sono scappate e devono tornare nel recinto. Le prime si incontrano quasi per caso, mentre le ultime stanno sopra i mattoni o oltre una recinzione che un salto normale non basta a superare.
La soluzione non consiste soltanto nel setacciare il villaggio. Un Cucco tenuto sopra la testa permette di planare da una sporgenza, quindi uno degli animali giร trovati diventa lo strumento per raggiungere gli altri. Se li consegni tutti appena li incontri, non perdi la missione, ma rischi di complicarti il percorso andando a recuperare un aiutante proprio quando ti serve.
In questa guida trovi le sette posizioni aggiornate del Remake per Nintendo Switch 2, il percorso per il mulino, una tabella di controllo e i passaggi per ritirare la bottiglia premio. La numerazione descrive il nostro itinerario: puoi cambiare ordine. Le illustrazioni aiutano a riconoscere luoghi e meccaniche, ma non sono schermate del gioco o mappe precise del villaggio.
Quattro Cucco sono vicini ma uno sa nascondersi in una cassa
Entra a Kakariko con Link bambino e cerca la donna dai capelli rossi accanto al recinto nella parte vicina all’ingresso meridionale del villaggio. Nel Remake la disposizione di diversi punti di riferimento รจ cambiata rispetto alle versioni precedenti. Parla con la proprietaria per chiarire l’obiettivo e usa il suo recinto come punto di riferimento per ogni consegna.
Non c’รจ un conto alla rovescia come nel minigioco dei Super Cucco di Talon. Qui puoi studiare il percorso, fermarti a controllare una sporgenza e organizzare gli animali. La condizione della ricompensa รจ riportare tutti e sette dentro il recinto e parlare nuovamente con la donna. Spostarne uno dalla sua posizione originale non significa averlo giร consegnato.
Quando sei vicino a un Cucco, usa il comando di raccolta indicato sullo schermo. Trasportalo fino al recinto e mettilo o lancialo all’interno. Evita di usare la spada sull’animale quando intendi prenderlo. Le azioni di interazione e attacco non sono intercambiabili, soprattutto se il Cucco cammina vicino a una cassa che vuoi rompere.
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Il primo Cucco รจ presso l’ingresso dalla Piana di Hyrule, nella zona del grande albero e del sentiero di accesso. ร una tappa comoda proprio perchรฉ si trova vicino al punto da cui arrivi. Puoi portarlo subito alla proprietaria oppure lasciarlo a portata di mano come aiutante per la planata: scegli un metodo e ricorda dove lo hai messo.
Il secondo รจ nel cantiere centrale, fra le parti dell’edificio in costruzione, le tavole e i mattoni. Controlla lo spazio interno del cantiere, invece di limitarti a girargli intorno dal sentiero. Questo animale รจ particolarmente comodo da conservare per il salto verso i mattoni: prima di consegnarlo definitivamente, leggi la tappa successiva e valuta di usarlo per raggiungere il compagno rialzato.
Il terzo cammina vicino alle scale verso il Monte Morte, fra gli edifici della parte settentrionale e la strada che sale al cancello. Devi cercarlo ancora dentro Kakariko: non occorre oltrepassare la guardia o salire lungo il sentiero della montagna. Se ti trovi giร fuori dal villaggio, hai allargato la ricerca piรน del necessario.
Il quarto si nasconde dentro una cassa di legno accanto a una casa nella zona bassa, lungo il percorso verso le scale settentrionali. La cassa si muove e tradisce il contenuto. Rotolaci contro per romperla, poi raccogli il Cucco uscito. Aprire tutte le porte delle abitazioni non aiuta a trovare questo animale: il nascondiglio รจ all’esterno.
Prima di lasciare la parte bassa, fai un piccolo bilancio. Quali animali sono giร dentro il recinto? Quale stai tenendo per la planata? Se hai fatto volare un Cucco fuori dalla cassa e lo hai poi seguito per qualche metro, potrebbe non trovarsi piรน esattamente dove la guida descrive il nascondiglio. Controlla il punto in cui lo hai lasciato prima di concludere che manchi un’altra posizione.
Il quinto Cucco si raggiunge usando un compagno come aliante
Il quinto Cucco รจ in cima a un mucchio di mattoni, presso il cantiere e la Casa degli Skulltula. Dal livello del terreno sembra irraggiungibile. La soluzione รจ salire su una sporgenza vicina mentre trasporti un altro Cucco, quindi saltare verso la pila e sfruttare la discesa piรน lenta per coprire il varco.
Prendi l’animale conservato all’ingresso o al cantiere. Percorri le scale vicine alla zona della proprietaria e raggiungi il tratto rialzato da cui puoi vedere bene i mattoni. Prima del salto allinea la telecamera con la destinazione e controlla il punto in cui vuoi atterrare. Avere giร un bersaglio chiaro evita di correggere la direzione soltanto quando Link รจ nel vuoto.
La planata non fa guadagnare quota: prolunga la discesa. Devi quindi partire abbastanza in alto, non tentare di salire dal basso verso una superficie sopra la testa. Se il salto finisce contro il fianco della pila, torna sulla sporgenza di partenza e correggi altezza e allineamento. Ripetere lo stesso lancio dalla strada non cambia il problema.
Una volta sui mattoni, tieni distinti i due animali. Quello che hai portato con te era giร stato trovato; quello appollaiato qui รจ il quinto della nostra lista. Metti il primo in un punto da cui puoi riprenderlo, raccogli il secondo e riportalo al recinto. Evita di contare due volte il Cucco usato per attraversare solo perchรฉ ora si trova su una piattaforma diversa.
Prima di continuare verso il mulino conserva ancora un aiutante raggiungibile. Il villaggio non chiede di risolvere questa commissione con salti perfetti e senza appoggi intermedi: puoi accompagnare un animale alla volta e scegliere dove lasciarlo temporaneamente. La parte importante รจ ricordare che ogni Cucco posato fuori dal recinto resta ancora da consegnare.
Se hai giร riportato tutti quelli comodi, non considerare la missione compromessa. Torna al recinto e verifica la possibilitร di riprendere un animale per la planata, poi completane la riconsegna alla fine. La scelta piรน semplice resta organizzarsi prima del quinto Cucco, cosรฌ il percorso successivo non comincia con la ricerca di un aiutante dimenticato.

Gli ultimi due Cucco condividono il percorso oltre la recinzione
Per il sesto Cucco porta un animale fino alla zona rialzata davanti all’ingresso del mulino. Cerca il punto da cui puoi saltare oltre la recinzione verso il cortile chiuso. L’altezza di partenza e la planata consentono di superare un ostacolo che dalla strada sembra un limite invalicabile. Non serve un Rampino da adulto per completare questa commissione da bambino.
Guarda il nostro ultimo video
๐ Iscriviti al canalePrenditi un momento per distinguere il cortile giusto dal recinto della proprietaria. Quest’ultimo รจ la destinazione delle consegne; l’area vicino al mulino รจ invece uno dei nascondigli. Se lanci il Cucco aiutante dentro il cortile e rimani dall’altra parte, hai mosso l’animale senza aver attraversato tu. Il salto va eseguito mentre lo stai ancora trasportando.
Atterra oltre la recinzione e cerca il Cucco che cammina al suo interno. Ora ne hai due da gestire: il sesto appena trovato e quello portato per planare. Usa la parte rialzata o le scale del cortile per lanciarli oltre la recinzione verso la zona del pozzo e del villaggio, dove potrai recuperarli. Guarda dove atterrano prima di occuparti della tappa seguente.
Non uscire subito dal cortile. Il settimo Cucco si trova piรน in alto, lungo il percorso con le scale a pioli dietro il mulino. Rimanere qui dopo aver liberato gli animali evita di rifare l’intera planata soltanto perchรฉ ne mancava ancora uno. Segui la salita e controlla la sporgenza erbosa che domina gli edifici.
Il settimo Cucco รจ sulla terrazza alta dietro il mulino. Raccoglilo e usa la sua planata per scendere con calma verso il villaggio. Non devi portare fin qui una terza gallina: quella che trovi in cima puรฒ diventare il mezzo per il ritorno. Prima del salto osserva il terreno sottostante e scegli una zona da cui sarร semplice tornare al recinto.
Una deviazione facoltativa da questa altezza permette anche di raggiungere il tetto con l’uomo che offre un Frammento di Cuore. Se vuoi tentarla, osserva i tetti blu violacei verso la zona della bottega e plana sul tetto occupato dal personaggio, poi parlaci. ร un premio separato dalla bottiglia: non รจ necessario ottenerlo per far riconoscere i sette Cucco.
Quando torni al livello delle strade, recupera anche i due animali che avevi lanciato oltre la recinzione. ร qui che spesso nasce il falso ultimo Cucco mancante: tutti i nascondigli sono stati visitati, ma uno degli aiutanti aspetta ancora vicino al pozzo. Portare il settimo nel recinto non completa automaticamente la consegna degli altri che hai spostato.
Se la proprietaria dice che manca un animale, ricostruisci prima il percorso che hai seguito. Hai posato il Cucco aiutante sulla pila di mattoni? Lo hai gettato fuori dal cortile e poi dimenticato? Hai raggiunto davvero la terrazza dietro il mulino oppure hai trovato soltanto quello dietro la recinzione? Queste tre domande riducono la ricerca piรน di un altro giro casuale per il villaggio.

Sette Cucco nel recinto valgono una bottiglia per tutta la partita
Consegna l’ultimo animale e parla di nuovo con la donna. La ricompensa รจ una bottiglia vuota, un contenitore permanente da riempire con pozioni, fate, pesci o altri oggetti compatibili. La missione non si conclude soltanto vedendo parecchie galline vicine: deve essere riconosciuto il ritorno dell’intero gruppo e deve avvenire il dialogo del premio.
| Cucco | Punto da controllare | Come recuperarlo |
|---|---|---|
| Uno | Ingresso dalla Piana di Hyrule | Raccoglilo dal sentiero vicino al grande albero |
| Due | Cantiere centrale | Cercalo fra materiali e parti in costruzione |
| Tre | Scale verso il Monte Morte | Controlla gli edifici e il percorso prima del cancello |
| Quattro | Cassa presso una casa nella zona bassa | Rompi la cassa rotolandoci contro |
| Cinque | Pila di mattoni presso la Casa degli Skulltula | Plana da una sporgenza trasportando un altro Cucco |
| Sei | Cortile oltre la recinzione del mulino | Supera la barriera con la planata |
| Sette | Terrazza alta dietro il mulino | Usa le scale a pioli dal cortile |
Se il premio non arriva, controlla gli animali fuori dal recinto e chiedi nuovamente alla proprietaria informazioni su quelli mancanti. Nessuno dei sette richiede di uscire verso il Cimitero o il Sentiero del Monte Morte. Nel Remake le posizioni e i punti di riferimento non coincidono perfettamente con i ricordi delle vecchie edizioni: usa la tabella per spuntare i luoghi visitati, senza attribuire un nuovo numero a un Cucco giร spostato.
La bottiglia di Kakariko รจ una delle cinque disponibili nel Remake. Non devi completare questa ricerca prima di ogni altra bottiglia e non perderai il recipiente consumando ciรฒ che contiene. Per continuare la raccolta trovi la nostra guida a tutte le bottiglie vuote; se invece vuoi riprendere la storia verso i Goron, puoi passare alla guida alla Caverna Dodongo.
Prima di lasciare Kakariko equipaggia il nuovo contenitore e decidi che risorsa portare con te. Una commissione apparentemente piccola ti ha dato spazio che resterร utile nei dungeon successivi. Quale Cucco era riuscito a sfuggirti fino all’ultimo? Continua con gli articoli sul sito e con il canale YouTube Top Games.










