Elden Ring, un nome che, nel mondo videoludico, risuona con la potenza di un’incudine colpita dal martello di un gigante. Un capolavoro, senza se e senza ma. Un’opera monumentale che ha rapito milioni di giocatori, incatenandoli all’Interregno per centinaia, se non migliaia, di ore. FromSoftware ha creato un mondo cosรฌ vasto, cosรฌ denso di misteri e sfide da sembrare quasi perfetto. Ma “quasi” รจ la parola chiave. Come disse una volta il grande Hidetaka Miyazaki in persona, c’รจ sempre spazio per migliorare.
E se vi dicessimo che la via per un futuro ancora piรน glorioso, per un ipotetico Elden Ring 2, si trova guardando al passato? Non stiamo parlando di boss invincibili o di build capaci di disintegrare la realtร , ma di fantasmi.
Fantasmi di meccaniche geniali, di idee brillanti che FromSoftware, per qualche imperscrutabile motivo, ha abbandonato lungo la via. Idee che, se riportate in vita, potrebbero trasformare il prossimo capolavoro in un’esperienza divina. Allacciate le cinture, Senzaluce, perchรฉ stiamo per intraprendere un viaggio nostalgico e speculativo attraverso 7 meccaniche dimenticate che devono assolutamente tornare.
Le 7 Meccaniche Dimenticate che Devono Assolutamente Tornare
Elden Ring รจ una summa, un’enciclopedia vivente di tutto ciรฒ che FromSoftware ha imparato in oltre un decennio di sviluppo di Souls-like. Ha preso il meglio da ogni capitolo, l’ha raffinato e l’ha inserito in un contesto open world mozzafiato. Eppure, in questo processo di distillazione, alcune gemme preziose sono state lasciate nel cassetto. Idee audaci, meccaniche che aggiungevano strati di profonditร , rigiocabilitร e, ammettiamolo, pura follia al gameplay. Oggi apriamo quel cassetto e analizziamo perchรฉ il loro ritorno sarebbe non solo gradito, ma necessario.
Le Armi Trasformabili di Bloodborne
Il Balletto di Morte di Yharnam
Iniziamo questo viaggio con un’eresia, un sussurro proveniente da una cittร maledetta: Yharnam. Bloodborne non รจ tecnicamente un “Souls”, ma il suo DNA รจ innegabile. E la sua piรน grande, ineguagliata ereditร sono loro: le armi trasformabili. Chiunque abbia passeggiato per le strade gotiche di Yharnam sa di cosa parliamo. Non si trattava semplicemente di avere un’arma con due modalitร d’attacco.
L’Ascia del Cacciatore che si allunga con uno slancio centrifugo devastante, la Lama della Misericordia che si sdoppia in due pugnali fulminei, la Canna-frusta che passa da un’elegante arma da passeggio a uno strumento di tortura a lungo raggio. Ogni arma non era un semplice strumento, ma un partner di danza in un macabro balletto di morte.

La vera genialitร non risiedeva nelle due forme, ma nella trasformazione stessa. L’attacco di trasformazione, eseguibile a metร combo, apriva a un ventaglio di possibilitร tattiche che Elden Ring, con le sue Ceneri di Guerra, puรฒ solo sognare.
Potevi iniziare una combo veloce con la spada di Ludwig, per poi trasformarla a mezz’aria in uno spadone a due mani e concludere con un colpo schiacciante, il tutto in un unico, fluido movimento. Questa meccanica premiava il tempismo, la creativitร e la conoscenza profonda del proprio arsenale, trasformando ogni scontro in una sinfonia di distruzione personalizzata.
Come Potrebbero Tornare nell’Interregno o nei souls like Fromsoftwariani?
In Elden Ring, le Ceneri di Guerra offrono una versatilitร incredibile, ma sono “eventi” isolati. Si attiva l’abilitร , si esegue l’animazione, e finisce lรฌ. L’introduzione di una classe di armi “trasformabili” potrebbe coesistere magnificamente con questo sistema.
Immaginate uno spadone che, con la pressione di un tasto, si scompone in due spade curve, permettendo al giocatore di passare da uno stile di combattimento basato sulla potenza e lo spezzare la postura a uno stile fulmineo basato su attacchi rapidi e sanguinamento. O una lancia la cui punta si apre per diventare un’alabarda, cambiando portata e traiettoria dei colpi a metร di una sequenza di attacchi.
Questo non solo aumenterebbe la profonditร del combattimento PvE, ma rivoluzionerebbe il PvP. Un avversario con un’arma trasformabile sarebbe intrinsecamente piรน imprevedibile. Quell’attacco lento che state per schivare potrebbe trasformarsi in un fendente rapidissimo, cogliendovi di sorpresa.
Aggiungerebbe un “mind game” che attualmente, al di fuori del puro tempismo delle parate, รจ meno presente. Non chiediamo di sostituire le Ceneri di Guerra, ma di affiancarle a qualcosa di piรน dinamico e intrinseco all’arma stessa, un tributo alla piรน brillante innovazione del combat system di FromSoftware.
I Falรฒ Ascetici di Dark Souls 2
Il Nostro Brutto Anatroccolo Preferito
Ah, Dark Souls 2. Il figlio di mezzo, l’incompreso, quello criticato da molti ma che, sotto una scorza a volte ruvida, nascondeva delle vere e proprie perle di design. Una delle piรน brillanti, e inspiegabilmente abbandonate, erano i Falรฒ Ascetici. Questa meccanica era la soluzione definitiva a uno dei problemi storici della serie: la rigiocabilitร e il farming.

Volevate riaffrontare un boss che avevate amato senza dover ricominciare l’intero gioco in New Game+? Vi serviva un’anima di boss specifica per creare un’arma, ma l’avevate giร usata? O magari volevate farmare un set di armatura droppato da un nemico che, una volta ucciso un certo numero di volte, smetteva di respawnare? Il Falรฒ Ascetico era la risposta.
Bruciando questo oggetto in un falรฒ, si “resettava” l’area circostante portandola al livello di difficoltร successivo (NG -> NG+, NG+ -> NG++, e cosรฌ via). I nemici tornavano piรน forti, i boss rinascevano con nuove anime e drop, e l’intera zona diventava una nuova sfida, ma in modo localizzato, senza intaccare il resto del mondo di gioco.
L’Endgame Perfetto per l’Interregno
Ora pensate a questa meccanica applicata alla scala di Elden Ring. Sarebbe a dir poco rivoluzionaria. Immaginate di poter usare un “Falรฒ Ascetico” (o un suo equivalente, magari un “Ricordo Cinereo”) presso un Luogo di Grazia per far rinascere Malenia a difficoltร NG+, con forse nuovi attacchi o una seconda fase ancora piรน letale, per ottenere una versione potenziata della sua arma o un cosmetico unico.
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๐ Iscriviti al canaleImmaginate di poter “asceticizzare” un’intera regione come Caelid per farmare materiali rari da nemici potenziati, o per far apparire nuovi boss erranti che esistono solo a livelli di difficoltร superiori.
Questa meccanica incentiverebbe l’esplorazione e la sperimentazione nell’endgame in un modo che attualmente manca. Invece di costringere il giocatore a un’altra run completa di 100+ ore solo per rivivere un paio di momenti salienti, gli darebbe il controllo totale sulla propria esperienza post-titoli di coda.
Potrebbe scegliere quali sfide rivivere, quali ricompense inseguire, trasformando l’Interregno in un parco giochi dinamico e quasi infinito, una vera e propria manna dal cielo per i creatori di contenuti e per i giocatori hardcore.
I Patti di Dark Souls 1, 2 e 3
Un Ruolo nel Mondo Online nei souls like regala profonditร
L’anima del multiplayer dei vecchi Souls risiedeva nei Patti (Covenants). Non erano perfetti, e a volte il grinding per le ricompense era un incubo (chi ha detto “Prove di un Patto Mantenuto”?), ma davano un’identitร e uno scopo al nostro personaggio nel mondo online. In Elden Ring, il multiplayer รจ funzionale ma ridotto all’osso: sei un alleato dorato o un invasore rosso. Fine. Manca quella profonditร , quel senso di appartenenza a una fazione con i suoi obiettivi e le sue regole.

Ricordate i Guerrieri del Sole, i “Sunbros”, la cui unica missione era aiutare gli altri in una “gloriosa cooperazione”? O i Darkwraith, cacciatori di Umanitร spietati? O ancora, i Guardiani della Foresta, che venivano evocati automaticamente per difendere il loro territorio dagli intrusi? Ogni Patto era una scelta di ruolo. Ti definiva. Potevi essere un protettore, un predatore, un guardiano o un duellante d’onore. Questa varietร creava un ecosistema PvPvE ricco e imprevedibile.
Fazioni nell’Interregno
Trasponiamo questo concetto in Elden Ring 2. Le possibilitร sono illimitate.
I Cavalieri della Marcescenza: un patto con base a Caelid, devoto a Malenia, che invade i mondi di chi si avvicina troppo all’Albero Sacro di Miquella.
Le Dita dell’Albero Madre: l’equivalente dei Guerrieri del Sole, evocati per aiutare i giocatori contro i boss principali, diffondendo la grazia dell’Albero Madre.
I Cacciatori del Mausoleo: un patto che ti incarica di proteggere i Mausolei Erranti. Se un giocatore nel suo mondo ne attacca uno, vieni evocato per fermarlo.
Gli Studiosi di Caria: un patto per maghi che premia i duelli d’onore, con un’arena dedicata presso l’Accademia di Raya Lucaria.
I Patti non sono solo una meccanica multiplayer; sono uno strumento di narrazione emergente. Danno ai giocatori un motivo per interagire, per creare rivalitร e alleanze che vanno oltre la semplice vittoria di uno scontro. Danno un’anima al mondo online, un’anima che in Elden Ring, purtroppo, si sente un po’ flebile.
I Boss si Rompevano – Lo Smembramento Tattico di Dark Souls
Questo รจ un dettaglio per veri veterani, una di quelle piccole cose che rendevano il mondo di gioco veramente “vivo” e interattivo. In Dark Souls, molti boss non erano solo delle enormi barre della vita da svuotare. Avevano parti del corpo che potevano essere danneggiate e, soprattutto, tagliate. L’esempio piรน iconico รจ la coda.
Ricordate Seath il Senzascaglie? Per ottenere la leggendaria Spada della Luna, non bastava sconfiggerlo: bisognava colpire ripetutamente la punta della sua coda centrale fino a mozzarla. Questo trasformava il combattimento: non stavi piรน solo schivando e attaccando, ma stavi cercando di posizionarti, di aggirare un colosso per colpire un punto debole specifico, rischiando di essere annientato.

Lo stesso valeva per Kalameet, per i Gargoyle del Campanile, per Priscilla. Tagliare la coda era un obiettivo secondario che offriva una ricompensa unica, un’arma che non potevi ottenere in nessun altro modo. Era un livello di strategia in piรน, una sfida nella sfida.
Oltre la Postura Spezzata
In Elden Ring, l’interazione con i boss รจ per lo piรน limitata allo spezzare la loro postura per un colpo critico. ร un sistema efficace, ma manca di quella specificitร . Immaginate di combattere un drago nell’Interregno e, invece di limare solo la sua vita, poter concentrare i colpi su una zampa per farlo inciampare, o sulla coda per ottenere una rara scaglia draconica necessaria per un incantesimo. Immaginate di poter spaccare lo scudo del Crogiolo per renderlo piรน vulnerabile o di rompere il martello di Radagon per alterare i suoi pattern d’attacco.
Questa meccanica, che potremmo chiamare “smembramento tattico”, renderebbe gli scontri piรน dinamici e interessanti. Invece di essere una semplice gara di resistenza e schivate, diventerebbero dei puzzle da risolvere in tempo reale, dove il giocatore deve decidere se puntare alla vittoria rapida o rischiare per ottenere una ricompensa unica. ร un’idea semplice ma brillante, che renderebbe ogni boss fight ancora piรน memorabile.
Il Limite della Co-op a 6 Giocatori di Dark Souls 3
Restiamo sul multiplayer, perchรฉ qui c’รจ un’altra perla perduta. Dark Souls 3 aveva trovato un equilibrio quasi perfetto con il suo limite a sei giocatori: l’Host, fino a due alleati evocati e fino a tre invasori. Cosa significava questo? Caos. Caos puro e meraviglioso.
L’area dopo il boss Sulyvahn Pontifex era diventata l’arena non ufficiale del PvP proprio per questo motivo. Potevano scatenarsi epiche battaglie 3 contro 3, risse da bar in armatura scintillante, dove strategie, tradimenti e pura abilitร si mescolavano in un cocktail esplosivo. C’erano i duellanti d’onore, i ganker spietati, gli invasori che collaboravano per abbattere l’host e i suoi compari. Era un mondo vivo, pulsante e pericolosamente divertente.

Caos Organizzato nell’Interregno
Elden Ring, per ragioni probabilmente legate alla stabilitร in un mondo cosรฌ vasto, ha ridotto il limite a quattro giocatori (solitamente 1 host, 2 alleati, 1 invasore, o 1 host e fino a 3 invasori se si usa un oggetto specifico). Questo ha portato al dilagare del fenomeno del “ganking”, dove un invasore si trova quasi sempre in inferioritร numerica 3 contro 1. Le battaglie su larga scala sono quasi scomparse.
Un Elden Ring 2 potrebbe e dovrebbe riportare quel caos. Un mondo aperto รจ il teatro perfetto per scontri piรน ampi. Immaginate di esplorare una pianura con due amici e di essere invasi non da uno, ma da tre giocatori rossi che si coordinano per tendervi un’imboscata.
Immaginate dei veri e propri Fight Club spontanei con fino a 6 partecipanti. Questo limite piรน alto non solo renderebbe le invasioni piรน eque e interessanti, ma creerebbe quelle storie indimenticabili che sono il vero cuore dell’esperienza multiplayer di FromSoftware: storie di alleanze improbabili, di duelli all’ultimo sangue e di battaglie epiche che la community racconterebbe per anni.
I Vagrants di Dark Souls
Questa รจ forse la meccanica piรน rara, misteriosa e affascinante di tutta la serie, talmente criptica che molti giocatori, pur avendo completato il gioco piรน volte, potrebbero non averla mai vista. Parliamo dei Vagrants.
In Dark Souls 1, quando un giocatore moriva con molta Umanitร “morbida” (5 o piรน) e non riusciva a recuperare la sua macchia di sangue, quella perdita non svaniva nel nulla. Poteva trasformarsi in un Vagrant, una strana creatura simile a un granchio cristallino, e “viaggiare” nel mondo di un altro giocatore online.

Questo Vagrant appariva come un nemico extra, ostile e pericoloso. Se anche quel secondo giocatore non riusciva a ucciderlo, il Vagrant diventava ancora piรน forte e viaggiava nel mondo di un terzo giocatore, e cosรฌ via, diventando progressivamente piรน potente. Esistevano anche Vagrant “buoni”, che nascevano da oggetti lasciati a terra e non raccolti, e che, una volta uccisi, rilasciavano oggetti utili.
L’Ecosistema Connesso
Questa era la rappresentazione perfetta del mondo interconnesso dei Souls. Il tuo fallimento diventava la sfida di qualcun altro. La tua negligenza (dimenticare un oggetto) poteva diventare la fortuna di uno sconosciuto. Creava un vero e proprio ecosistema online, un ciclo di vita e di morte che legava i mondi di tutti i giocatori in modo sottile e quasi impercettibile. Era una meccanica che ti faceva sentire parte di qualcosa di piรน grande, un universo condiviso dove le tue azioni avevano conseguenze che andavano oltre la tua partita.
Immaginate una meccanica simile in Elden Ring. Se un giocatore muore perdendo una quantitร enorme di rune (diciamo, piรน di 100.000), c’รจ una piccola possibilitร che un “Divoratore di Rune”, un Vagrant dell’Interregno, appaia nel mondo di un altro giocatore. Sarebbe un evento raro, un incontro speciale che renderebbe il mondo piรน imprevedibile e vivo. ร un’idea geniale che rafforza il senso di un’esperienza condivisa, un concetto che รจ alla base del multiplayer asincrono di FromSoftware, e che merita di essere riscoperto.
Le Weapon Arts dei Catalizzatori di Dark Souls 3
E infine, parliamo di magia. Per anni, nei giochi Souls, essere un mago significava essere un “glass cannon”: danni enormi dalla distanza, ma fragilissimo e quasi inerme se un nemico riusciva ad avvicinarsi. Dark Souls 3 ha cambiato le carte in tavola con una delle sue migliori innovazioni: le Weapon Arts applicate ai catalizzatori magici (bastoni, campane, talismani).

Questi oggetti non erano piรน semplici “pistole” per sparare incantesimi. Avevano abilitร uniche che aggiungevano un incredibile livello di tattica e versatilitร al mago.
Canto: Il weapon art di alcuni bastoni che potenziava la prossima stregoneria lanciata, perfetto per preparare un colpo devastante su un boss.
Postura Salda: La preghiera dei talismani che ti permetteva di non essere interrotto mentre lanciavi un miracolo, anche se venivi colpito. Una manna dal cielo per i chierici in mischia.
Attacchi Unici: Alcuni catalizzatori avevano attacchi veri e propri, come il Candelabro del Chierico che poteva scatenare una fiammata, o il Bastone dell’Eretico che aveva un affondo rapido.
Il Mago Versatile
Queste abilitร rendevano il mago un combattente completo. Non eri piรน solo un artigliere a distanza; eri un tattico che doveva gestire le sue abilitร , decidere quando potenziare un incantesimo, quando rendersi “imperturbabile” per lanciare una cura disperata, o quando usare un attacco fisico del tuo bastone per finire un nemico vicino.
In Elden Ring, purtroppo, si รจ fatto un passo indietro. La maggior parte dei bastoni ha come abilitร la generica “Nessuna Abilitร ” (per usare quella dell’arma nella mano sinistra) o un buff temporaneo. Manca quella varietร , quella specificitร che rendeva ogni catalizzatore di Dark Souls 3 una scelta strategica. Riportare in vita le Weapon Arts per i catalizzatori in Elden Ring 2 darebbe ai build basati sulla magia una profonditร che attualmente manca, rendendoli piรน divertenti, dinamici e meno monodimensionali.
Le nostre Classifiche non finiscono mai di stupire
E queste erano le 7 meccaniche che, secondo noi, meriterebbero una seconda possibilitร . Non si tratta di criticare Elden Ring, ma di celebrare la creativitร e l’audacia che FromSoftware ha dimostrato nel corso degli anni.
Ogni gioco ha sperimentato, ha osato, e anche se non tutte le idee hanno funzionato alla perfezione, hanno contribuito a creare un’ereditร di design senza pari. La speranza รจ che per il loro prossimo capolavoro, gli sviluppatori guardino indietro non per copiare, ma per ispirarsi, prendendo il meglio di un passato glorioso per costruire un futuro ancora piรน straordinario.
Ma ora la parola a voi. Quale di queste meccaniche vi manca di piรน? O forse ce n’รจ una che abbiamo dimenticato, una perla rara che solo voi ricordate? Scrivetecelo qui sotto nei commenti, siamo curiosissimi di leggere le vostre storie e le vostre speranze per il futuro dei Souls-like.
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