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Andrea Volpi - Top Games
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Sono Andrea Volpi, appassionato di videogiochi e tecnologia fin da bambino. Top Games è per me uno sfogo e un modo per comunicare raccontando la mia esperienza nel mondo dei videogiochi in maniera molto personale e soggettiva.

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RECENSIONE IN BREVE

Hyrule Warriors: L'era dell'esilio segna un debutto muscolare su Nintendo Switch 2, cancellando i limiti tecnici del passato con una risoluzione 4K nitida e 60fps granitici. Questo prequel canonico di Tears of the Kingdom ci riporta nel vivo della Guerra dell'Imprigionamento, offrendo un gameplay Musou frenetico arricchito in modo geniale dall'uso creativo dei Dispositivi Zonai e da spettacolari attacchi sincronizzati tra i personaggi.

Se da un lato l'azione è fluidissima e la struttura del mondo divisa in tre livelli (Cielo, Superficie, Profondità) convince appieno, il titolo soffre di un roster meno carismatico rispetto ai predecessori, popolato da troppe "comparse generiche", e di una narrativa che, pur essendo ben recitata, manca di veri colpi di scena poiché il finale è già scritto.

È un'esperienza solida e tecnicamente ineccepibile che farà la gioia dei fan di Zelda affamati di lore e azione, ma il prezzo pieno di 70€ e la ripetitività intrinseca del genere potrebbero scoraggiare chi non ama la formula Warriors. Voto: 7.5.

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Hyrule Warriors L’era dell’esilio Recensione completa con voto

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Oggi togliamo i guanti di velluto, posiamo la Master Sword nel fodero – ma solo per un attimo – e prepariamoci a sporcarci le mani con una quantità industriale di Moblin sudati. Avete presente quella sensazione agrodolce che ci ha lasciato L’era della calamità? Quel mix di “wow, che figata la storia” e “aiuto, la mia Switch sta per esplodere e vedo tutto a 15 frame al secondo”? Bene, dimenticatela.

O meglio, tenetela in un angolino della memoria per fare i dovuti paragoni, perché oggi parliamo di qualcosa di diverso. Parliamo del titolo che ha il compito ingrato e glorioso di traghettarci nella nuova generazione nintendara: Hyrule Warriors: L’era dell’esilio.

È un gioco divertente, tecnicamente ineccepibile, che fa esattamente quello che promette: vi fa sentire potenti nel mondo di Hyrule.
Generato con l'IA

Sì, avete capito bene. Stiamo parlando del prequel del sequel, del cugino sotto steroidi di Tears of the Kingdom, il gioco che promette di spiegarci cosa diavolo è successo durante quella famosa Guerra dell’Imprigionamento di cui abbiamo solo visto qualche flashback sbiadito.

Ma la domanda che vi state facendo – e che mi sono fatto anch’io mentre scaricavo i giga di dati – è una sola: basta una mano di vernice a 4K e un frame rate solido come la roccia per giustificare il prezzo pieno e l’ennesimo spin-off Musou? Mettetevi comodi, prendete una pozione rossa e scopriamolo insieme.

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Un contesto dove Switch 2 Mostra i Muscoli

Iniziamo subito con l’elefante nella stanza, o meglio, con il Colosso Zonau nel salotto: la tecnica. Ragazzi, dobbiamo essere onesti fino al midollo. Chiunque abbia giocato ai precedenti capitoli di Hyrule Warriors su Switch sa che l’esperienza era spesso… problematica. L’era della calamità era un gioco fantastico, ma soffriva terribilmente l’hardware ormai datato della console ibrida. Vedere Link rallentare fino a diventare una presentazione in PowerPoint ogni volta che Urbosa lanciava un fulmine era frustrante.

Ecco, Hyrule Warriors: L’era dell’esilio arriva su Nintendo Switch 2 e cambia completamente le carte in tavola. È come passare dal guidare una vecchia utilitaria in salita con il freno a mano tirato al pilotare un jet supersonico. Stiamo parlando di una risoluzione 4K nitida, pulita, che finalmente rende giustizia allo stile artistico in cel-shading che, diciamocelo, iniziava a sembrare un po’ troppo “acquerello sbiadito” sui vecchi schermi. Ma la vera magia, quella che vi farà scendere la lacrimuccia, sono i 60 frame al secondo. Stabili. Granitici.

Non stiamo parlando di un “target” di 60fps che scende a 45 quando c’è un po’ di nebbia. No, qui il gioco regge centinaia di nemici a schermo, esplosioni di dispositivi Zonau, magie particellari e attacchi speciali combinati senza perdere un singolo colpo. La fluidità in un gioco Hack and Slash (o Musou, per i puristi) non è solo un vezzo estetico, è gameplay puro. La reattività dei comandi, la precisione delle schivate perfette, la sensazione di tagliare il burro con un coltello caldo mentre falciate orde di Bokoblin… tutto assume un sapore diverso. È burroso, è morbido, è dannatamente soddisfacente.

Se guardiamo alla storia dei Musou su console Nintendo, questo è un miracolo tecnico. Pensate a quanto poco “popolati” siano i mondi aperti di giochi come Pokémon in confronto a questo delirio visivo. Qui avete centinaia di modelli poligonali attivi contemporaneamente, con un’intelligenza artificiale (beh, “intelligenza” è un parolone per i Bokoblin, diciamo “presenza scenica”) che reagisce, attacca e vola via in fisica ragdoll. Il fatto che questo giri su una console portatile (o ibrida next-gen) senza trasformarla in un tostapane è impressionante. Non è forse il gioco che spinge l’hardware ai suoi limiti assoluti in termini di fotorealismo, ma utilizza quella potenza extra esattamente dove serve: nella pura giocabilità e nella densità dell’azione.

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Un Prequel Canonico… Ma Serviva Davvero?

Passiamo alla ciccia narrativa. Nintendo e Koei Tecmo hanno fatto una scelta curiosa questa volta. Se L’era della calamità aveva giocato la carta del “viaggio nel tempo” con quel piccolo ovetto robotico per creare una timeline alternativa e felice dove tutti si salvano, L’era dell’esilio prende una strada diversa. Qui siamo di fronte a un prequel che sembra voler essere canonico al 100% rispetto agli eventi narrati in Tears of the Kingdom.

Un Racconto Già Scritto?

Il problema principale, se così vogliamo chiamarlo, è insito nella natura stessa di questo racconto. Se avete giocato a Tears of the Kingdom, sapete già come va a finire. Avete visto i flashback, avete raccolto le lacrime del drago, conoscete il tragico destino di Rauru, Mineru e della stessa Zelda nel passato. Il gioco si trova quindi nella difficile posizione di dover raccontare una storia di cui conosciamo già il finale, cercando di renderla avvincente “riempiendo i buchi”.

La narrazione segue Zelda appena arrivata nel passato, il suo incontro con Rauru e Sonia, e l’inevitabile ascesa di Ganondorf. C’è un tentativo lodevole di dare spessore a questi eventi. Le cutscenes sono numerose – forse anche troppe nelle prime ore di gioco, preparatevi a posare il controller spesso – e hanno quel tono solenne, quasi shakespeariano, che abbiamo imparato ad amare (o odiare) nelle ultime iterazioni di Zelda. Ma c’è una sensazione di fondo, un retrogusto persistente: era necessario vedere tutto questo nel dettaglio?

In Star Wars, i prequel ci hanno mostrato la caduta di Anakin. Qui, vediamo la guerra contro i mostri che sapevamo già essere avvenuta. Non c’è il colpo di scena alla Darth Maul, non c’è la sorpresa scioccante. È un riempitivo di lusso. Ben confezionato, recitato bene, con momenti toccanti tra Zelda e i suoi antenati, ma che spesso si dilunga in dialoghi un po’ troppo “reali” e composti, mancando di quel guizzo di follia o di urgenza che ci si aspetterebbe da una guerra totale.

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Zelda: Protagonista Assoluta

Un punto a favore, però, va alla caratterizzazione di Zelda. In questo titolo, la Principessa ha un’agency, una capacità di azione, molto più marcata. Non è la damigella che aspetta, né solo la saggia studiosa. È una leader militare, una guerriera che scende in campo. La storia si concentra molto sul suo rapporto con Rauru e Mineru, e vedere questi personaggi interagire in “tempo reale” e non solo tramite ricordi frammentati aggiunge un livello di profondità emotiva che i fan della lore apprezzeranno. C’è anche l’interessante espediente narrativo di un “Link” sostitutivo, un costrutto misterioso che funge da avatar per l’eroe muto, un tocco di classe per mantenere la tradizione senza rompere la continuità temporale (visto che il vero Link non era ancora nato).

La Danza della Guerra (con un Pizzico di Zonai)

Ma diciamocelo, nessuno compra un Hyrule Warriors per ascoltare lunghi discorsi politici sulla gestione delle risorse idriche degli Zora. Siamo qui per menare le mani. E sotto questo aspetto, L’era dell’esilio non solo non delude, ma evolve la formula in modo intelligente, prendendo tutto ciò che ha reso Tears of the Kingdom un capolavoro di fisica e creatività e iniettandolo nel sistema di combattimento frenetico dei Musou.

Le Basi del Musou al centro di tutto con 1 vs 1000

Partiamo dalle basi per chi magari si approccia al genere per la prima volta (o per chi pensa che sia solo “premere Y a caso”). Sì, il core loop è quello: siete su una mappa gigantesca, ci sono migliaia di nemici carne da macello, e voi dovete conquistare avamposti e sconfiggere comandanti. Ma definire questo sistema “brainless” (senza cervello) è riduttivo. C’è una profondità nascosta nella gestione delle combo. Alternare attacchi leggeri e pesanti (Y e X) crea sequenze diverse, e sapere quale sequenza usare in quale momento è la chiave per non prenderle di santa ragione ai livelli di difficoltà più alti.

zelda combat system in hyrule warriors l'era dell'esilio

Il gioco introduce una micro-gestione del campo di battaglia che vi terrà sempre sul chi va là. Non potete limitarvi a spammare attacchi; dovete guardare la minimappa, ordinare ai vostri alleati di difendere una base o di attaccare un obiettivo specifico, e switchare tra i personaggi in tempo reale per coprire le distanze. È un gioco di ritmo, di flusso, dove il combattimento diventa quasi una danza ipnotica.

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L’Ingegneria Hylia Scende in Campo con I Dispositivi Zonai

Qui arriva la vera innovazione, quella che vi farà sorridere come bambini in un negozio di giocattoli. I Dispositivi Zonai. Se in TotK li usavamo per costruire macchine assurde per torturare i Korogu, qui diventano armi di distruzione di massa istantanee.

Immaginate la scena: siete circondati da cento Lizalfos. In un Musou normale, fareste una mossa speciale. Qui? Qui potete evocare un lanciafiamme e un ventilatore, combinarli al volo e creare un tornado di fuoco che spazza via metà mappa. Oppure piazzare un emettitore laser che frigge i nemici mentre voi vi occupate del boss. O ancora, usare un razzo per decollare e piombare dall’alto con un attacco devastante.

L’integrazione di queste meccaniche è fluida e naturale. Non interrompe l’azione, anzi, la esalta. Aggiunge un livello di improvvisazione e creatività che mancava nel genere. Ci sono momenti in cui vi sentirete dei geni del male, piazzando trappole elettriche o congelando interi battaglioni con idranti e ghiaccio. È come se gli sviluppatori avessero preso la sandbox fisica di Zelda e l’avessero compressa in un formato arcade. E funziona. Funziona dannatamente bene. Mineru, in particolare, con il suo costrutto mech, è l’apoteosi di questo sistema: guidare un robot gigante che spara laser e schiaccia Moblin è esattamente il tipo di power fantasy di cui avevamo bisogno.

Attacchi Sincronizzati che cambiano le sorti del combattimento

Un’altra novità succosa sono gli Attacchi Sincronizzati (Sync Attacks). Poiché avrete quasi sempre dei compagni di squadra gestiti dalla CPU o da un secondo giocatore, il gioco vi permette di combinare le forze. Una volta riempita una barra specifica, potete scatenare una mossa combinata devastante che cambia in base alla coppia di personaggi che state utilizzando.

attacchi sincronizzati hyrule warriors

Queste mosse non sono solo potenti (fanno danni assurdi e rompono le barre della guardia dei boss), ma sono visivamente spettacolari. Vedere Zelda e Rauru combinare i loro poteri di luce per creare un’esplosione sacra è appagante. Questo sistema incentiva a provare diverse formazioni di squadra, non solo per trovare quelle più forti, ma anche solo per vedere “cosa succede se metto insieme questi due”. È un piccolo tocco che aggiunge varietà visiva e strategica, rendendo il senso di cameratismo tra i personaggi tangibile anche nel gameplay.

Tra Eroi Leggendari e Comparse Dimenticabili

Arriviamo ora a una delle note dolenti, forse la più stonata di tutto il pacchetto: il roster dei personaggi. In un gioco del genere, i personaggi sono tutto. Sono le vostre pedine, i vostri giocattoli. In L’era della calamità avevamo i Campioni: Urbosa, Mipha, Daruk, Revali. Personaggi con un carisma debordante, un design iconico e uno stile di combattimento unico che rifletteva la loro personalità.

In L’era dell’esilio, la situazione è un po’ più… grigia. Certo, abbiamo i pezzi da novanta: Zelda è fantastica, Rauru è potente e maestoso, Mineru è unica col suo mech, e Ganondorf (quando giocabile) è la solita bestia inarrestabile. Ma una volta usciti dalla cerchia dei protagonisti principali, il roster si riempie di quello che potremmo definire gentilmente “riempitivi”.

Il Problema dei “Volti Grigi”

Poiché siamo nel lontano passato, non conosciamo gli antenati delle varie razze come conoscevamo i Campioni. Ci ritroviamo quindi a controllare personaggi che sono, essenzialmente, degli NPC glorificati. Guerrieri Zora generici, capitani Goron senza nome o con nomi dimenticabili, soldati Hylia che sembrano usciti dal generatore casuale di comparse.

Manca quel legame affettivo. Quando sbloccate un nuovo personaggio, invece di pensare “Wow, non vedo l’ora di usare Impa!”, vi ritrovate a dire “Ah, ok, un altro Zora con la lancia che assomiglia a quello di prima ma ha una sciarpa diversa”. Anche i loro moveset, per quanto funzionali, mancano di quella scintilla di originalità folle che caratterizzava i roster precedenti (ricordate Agitha con gli insetti o Tingle?). Qui tutto è un po’ più serio, un po’ più “realistico”, e di conseguenza, un po’ più noioso sul lungo periodo. È un peccato, perché la varietà è il sale dei Musou, e qui il sale scarseggia un po’.

Esplorazione e Struttura: Tre Livelli di Caos

Dove il gioco recupera punti è nella struttura del mondo. Ricalcando la geografia di TotK, L’era dell’esilio non si limita a mappe piatte. Il campo di battaglia si estende in verticalità.

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Cieli, Superficie e Profondità

Abbiamo combattimenti sulla superficie classica di Hyrule, battaglie claustrofobiche e oscure nelle Profondità (dove la gestione della luce diventa una meccanica interessante) e, sorpresa delle sorprese, sezioni nei Cieli. Queste ultime introducono fasi di volo quasi “on-rail”, che ricordano molto da vicino Star Fox. Immaginate di volare tra le isole celesti, abbattendo nemici volanti e schivando laser di Gleeok giganti.

Queste sezioni spezzano il ritmo in modo eccellente. Non sono complesse come un simulatore di volo, ma sono arcade puro, divertenti e visivamente d’impatto. Affrontare un Gleeok a tre teste che occupa tre livelli di altezza diversi è un’esperienza epica che dà un senso di scala che mancava nei titoli precedenti. La transizione tra questi ambienti aiuta a mantenere fresca l’esperienza visiva, anche se alla fine stiamo sempre parlando di picchiare mostri.

La Gestione della Mappa e l’Albero delle Abilità

Meno riuscita è l’interfaccia di gestione tra una missione e l’altra. La mappa del mondo funge da hub centrale, ma è… bruttina. È funzionale, sì, ma manca di stile. Vi ritroverete a spostare un cursore su icone che rappresentano missioni o potenziamenti.

Qui entra in gioco il sistema di progressione “alla Zelda”. Raccogliete materiali in battaglia (pesci, minerali, parti di mostro) e li usate sulla mappa per completare piccole quest testuali che sbloccano nuove combo, cuori extra o barre speciali per i personaggi. È un sistema di crafting e skill tree mascherato da mappa geografica. Funziona, vi dà un motivo per grindare e rifare le missioni per cercare quel dannato pesce raro, ma a volte sembra un po’ un lavoro d’ufficio. “Clicca qui, consegna 10 funghi, ottieni +2% attacco”. Manca un po’ di anima in questa fase gestionale, che finisce per sembrare un menu glorificato più che una vera interazione con il mondo di Hyrule.

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Verdetto Tecnico e Artistico

Dal punto di vista artistico, il gioco è inattaccabile. Il design sonoro è quello classico di Zelda, con i jingle familiari quando aprite uno scrigno o risolvete un enigma, che triggerano immediatamente il rilascio di dopamina nel cervello di ogni fan. Le musiche sono epiche, remixando i temi di TotK in chiave rock/orchestrale tipica dei Warriors, pompando adrenalina nelle vene.

Graficamente, come detto in apertura, siamo su un altro pianeta rispetto al passato. Le ombre sono gestite meglio, i modelli dei personaggi (anche quelli “generici”) sono dettagliati, e gli effetti particellari delle magie e dei dispositivi Zonai riempiono lo schermo di colori vibranti senza uccidere il frame rate. È un piacere per gli occhi, specialmente se amate lo stile visivo introdotto con Breath of the Wild. È pulito, è colorato, è Zelda in alta definizione come dovrebbe essere.

Questo titolo Vale 70 Euro?

Arriviamo quindi al nocciolo della questione, al numero scritto in fondo allo scontrino: 70 Euro (o 69.99 dollari, per i nostri amici oltreoceano). È un prezzo importante. È il prezzo di un tripla A mainline. Hyrule Warriors: L’era dell’esilio vale questa cifra?

La risposta è complessa. Se siete dei fan sfegatati di Zelda, che devono assorbire ogni singolo frammento di lore, che vogliono vedere Rauru in azione e che godono nel sentirsi onnipotenti falciando migliaia di nemici, allora sì. La quantità di contenuti è massiccia, la rigiocabilità è alta (grazie al grinding per i materiali e ai livelli di difficoltà), e tecnicamente è un gioiellino che mostra cosa può fare la nuova macchina Nintendo.

Tuttavia, se il genere Musou vi annoia dopo due ore, se la ripetitività vi spaventa o se vi aspettavate una rivoluzione narrativa invece di un semplice “riempitivo di lusso”, allora quei 70 euro potrebbero pesarvi. È un gioco di nicchia vestito da blockbuster. È un “more of the same” fatto benissimo, lucidato a specchio, ma pur sempre “more of the same”.

Il nostro voto finale è un solido 7.5. È un gioco divertente, tecnicamente ineccepibile, che fa esattamente quello che promette: vi fa sentire potenti nel mondo di Hyrule. Non reinventa la ruota, ha un roster un po’ sottotono e una struttura che alla lunga può stancare, ma per le 20-30 ore che impiegherete a finire la storia, vi regalerà un sorriso stampato in faccia e polpastrelli doloranti. E a volte, è tutto ciò che chiediamo a un videogioco.

Ragazzi, questa era la nostra analisi approfondita su Hyrule Warriors: L’era dell’esilio. Voi cosa ne pensate? Siete pronti a tornare nel passato di Hyrule o aspettate il prossimo capitolo principale? Il prezzo vi spaventa o la promessa dei 60fps vi ha già convinto? Fatecelo sapere qui sotto nei commenti, siamo curiosissimi di leggere la vostra opinione! E se la recensione vi è piaciuta, lasciate un bel like, iscrivetevi al canale YouTube di Top Games Italia e attivate la campanellina per non perdervi nemmeno un contenuto sul mondo Nintendo e non solo. Alla prossima!

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