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Lorenzo Boccadamo
Lorenzo Boccadamo
Sembra strano....ma sono un vero e proprio Nerd, sin da quando ho memoria del primo computer visto da piccolo. Appassionato di Gaming, Tech, Informatica, audio Production e..... Libri..... a vagonate ....

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10 videogiochi usciti tra il 1997 e il 1998 indimenticabili

Dieci capolavori di un biennio leggendario che ha trasformato per sempre il nostro modo di giocare.

Ti serve un riassunto?

Mettetevi comodi, stappate una bibita gassata di quelle che andavano di moda venticinque anni fa e preparatevi a un viaggio nel tempo che farà sussultare le vostre sinapsi nostalgiche.

Se oggi vi lamentate perché un gioco tripla A esce con qualche bug o perché la risoluzione in 4K non è abbastanza fluida, probabilmente avete dimenticato cosa significasse vivere l’epoca d’oro tra il 1997 e il 1998. In quegli anni non stavamo semplicemente giocando, stavamo assistendo alla nascita di un nuovo alfabeto.

Senza questi dieci giganti, il panorama videoludico che viviamo oggi sarebbe incredibilmente più povero e meno coraggioso.
Generato con l'IA

Era un periodo magico in cui le console passavano dai pixel sgranati alle prime forme poligonali complesse, e gli sviluppatori non avevano manuali da seguire perché le regole le stavano scrivendo loro, riga dopo riga di codice. In questo articolo esploreremo i dieci titoli che hanno devastato il mercato e il cuore dei videogiocatori, trasformando un passatempo per ragazzi in una forma d’arte rispettata a livello globale. Non è solo una classifica, è un tributo a un biennio che ha ridefinito il concetto di intrattenimento digitale.

The Legend of Zelda Ocarina of Time, la rivoluzione tridimensionale di Nintendo

Parlare del 1998 senza citare Link e il suo debutto in tre dimensioni sarebbe un crimine punibile con l’obbligo di giocare a E.T. per l’Atari 2600 per l’eternità.

The Legend of Zelda Ocarina of Time nella classifica dei giochi da non dimenticare di Top Games

The Legend of Zelda Ocarina of Time non è stato solo un videogioco ma una vera e propria epifania collettiva. Nintendo ha preso una serie già leggendaria e l’ha catapultata in un mondo dove la profondità non era solo visiva ma strutturale.

Il miracolo tecnico del target lock e la gestione della telecamera

Prima di questo titolo, muoversi in uno spazio tridimensionale con una spada in mano era un incubo logistico.
Nintendo ha risolto il problema inventando il sistema di puntamento automatico, il celebre Z-Targeting. Questa intuizione geniale ha permesso ai giocatori di concentrarsi sul combattimento senza dover lottare con una telecamera impazzita. Inoltre, il mondo di Hyrule sembrava infinito, un ecosistema vibrante dove il ciclo giorno-notte influenzava il comportamento degli abitanti e l’apparizione dei nemici.

Una colonna sonora che diventa meccanica di gioco fondamentale

Koji Kondo ha superato se stesso creando melodie che non erano solo un accompagnamento.
L’ocarina stessa era lo strumento per interagire con il mondo. Imparare le canzoni per cambiare il tempo, teletrasportarsi o chiamare il proprio destriero Epona ha aggiunto un livello di immersione mai visto prima. Ogni nota aveva un peso narrativo e magico, rendendo l’esperienza sensoriale completa e indimenticabile.

Il salto temporale e la maturità della narrazione ambientale

Vedere Link crescere, passando da un bambino spensierato della foresta a un giovane uomo gravato dal peso della salvezza del mondo, è stato un colpo al cuore per milioni di fan. La Hyrule del futuro, devastata dal dominio di Ganondorf, offriva un contrasto brutale e malinconico. Non c’erano lunghe cutscene a spiegare tutto, bastava guardare il mercato della città centrale ridotto a un cumulo di macerie popolate da zombie per capire l’entità del disastro.

GoldenEye 007, lo spionaggio che ha rivoluzionato gli FPS su console

Mentre i giocatori PC si vantavano dei loro sparatutto complessi, i possessori di Nintendo 64 ricevevano un dono inaspettato da parte di Rare. GoldenEye 007 ha dimostrato che non solo era possibile fare un FPS su console, ma che era possibile farlo meglio di molti titoli nati su mouse e tastiera.

Una struttura delle missioni basata su obiettivi multipli e realistici

Dimenticate il semplice arrivare dal punto A al punto B sparando a tutto ciò che si muoveva. In questo gioco, interpretare James Bond significava sabotare computer, scattare foto a documenti segreti e proteggere ostaggi. La difficoltà non aumentava solo la resistenza dei nemici ma aggiungeva compiti sempre più complessi da portare a termine, costringendo il giocatore a pianificare ogni mossa con attenzione tattica.

GoldenEye 007 su Nintendo 64 durante una missione in prima persona

Il multiplayer split-screen che ha distrutto amicizie e creato leggende

Chiunque abbia vissuto quegli anni ricorda le serate passate con tre amici davanti a un televisore a tubo catodico. Il multiplayer locale era una droga legale. C’era sempre qualcuno che sceglieva Oddjob per via della sua bassa statura che lo rendeva difficile da colpire, scatenando ire funeste e discussioni infinite. Le mappe come Facility o Complex sono diventate iconiche quanto i livelli di un platform di punta.

Innovazioni tecniche che oggi diamo per scontate come i danni localizzati

Colpire un nemico alla gamba lo faceva zoppicare, colpirlo al braccio gli faceva perdere la mira. Per l’epoca, questo livello di dettaglio fisico era fantascienza pura. Gli sviluppatori di Rare hanno inserito una cura maniacale nelle animazioni e nella reazione dell’intelligenza artificiale, rendendo ogni scontro a fuoco unico e appagante.

Tekken 3 e l’evoluzione dei picchiaduro poligonali su PlayStation

Se nelle sale giochi Tekken era già un re, la versione domestica di Tekken 3 per PlayStation ha rappresentato il picco assoluto del genere. Namco è riuscita nel miracolo di spremere ogni singolo transistor della grigia console Sony per offrire un’esperienza fluida, veloce e graficamente sbalorditiva.

La gestione del movimento in tre dimensioni con la schivata laterale

Tekken 3 non era più un gioco in cui ci si muoveva solo avanti e indietro. L’introduzione del sidestep ha trasformato i combattimenti in una danza strategica. Schivare un colpo potente spostandosi lateralmente per poi colpire ai fianchi ha aggiunto una profondità tecnica che ha separato i dilettanti dai professionisti del joystick.

Jin Kazama contro Yoshimitsu in Tekken 3 nella classifica dei giochi da non dimenticare di Top Games

Un roster di personaggi iconici e stili di combattimento differenziati

L’arrivo di Jin Kazama, Hwoarang ed Eddy Gordo ha rinfrescato una lista di lottatori già eccellente. Ogni personaggio portava con sé una disciplina reale, dalla Capoeira al Taekwondo, con animazioni catturate tramite motion capture che per l’epoca sembravano provenire dal futuro. E non dimentichiamo il Dr. Bosconovitch o il piccolo dinosauro Gon, aggiunte folli che davano al gioco quella personalità unica tipica delle produzioni giapponesi anni Novanta.

Le modalità extra che offrivano una longevità senza precedenti

Non ci si limitava a combattere uno contro uno. La modalità Tekken Force trasformava il gioco in un picchiaduro a scorrimento in stile vintage, mentre il Tekken Ball era una versione assurda e divertente della pallavolo da spiaggia dove i colpi speciali servivano a caricare d’energia la palla. Erano contenuti bonus che oggi verrebbero venduti come DLC separati, ma che all’epoca erano inclusi per pura generosità degli sviluppatori.

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Half-Life, lo sparatutto che ha trasformato il gameplay in racconto

Nel 1998 un piccolo team chiamato Valve, guidato da un ex dipendente Microsoft di nome Gabe Newell, ha deciso che gli sparatutto non dovevano più essere solo una collezione di stanze piene di mostri. Half-Life è arrivato come un meteorite, polverizzando ogni certezza narrativa precedente.

La narrazione integrata nel gameplay senza interruzioni cinematografiche

La cosa più incredibile di questo titolo era la totale assenza di filmati che toglievano il controllo al giocatore. Tutto ciò che accadeva a Black Mesa veniva vissuto attraverso gli occhi di Gordon Freeman. Se una passerella crollava o uno scienziato veniva trascinato nei condotti di ventilazione, tu eri lì, presente, capace di muoverti e reagire. Questa scelta ha creato un senso di immersione e tensione costante che ha fatto scuola per i decenni a venire.

Un’intelligenza artificiale dei nemici che sembrava quasi umana

I soldati della HECU non correvano semplicemente verso di te per farsi sparare. Si coprivano a vicenda, lanciavano granate per farti uscire allo scoperto e comunicavano tra loro. Affrontarli non era un esercizio di mira, ma una partita a scacchi mortale dove l’ambiente diventava parte integrante della strategia di sopravvivenza.

Gameplay di Half-Life durante uno scontro nei laboratori di Black Mesa

Il design dei livelli e l’uso magistrale degli script ambientali

Ogni area di Black Mesa sembrava un luogo reale, con una funzione logistica precisa. Dai laboratori criogenici alle zone di smaltimento rifiuti, il mondo di Half-Life era coerente e terrificante. Gli eventi scriptati, come il disastro iniziale nella camera di test, erano coreografati con una maestria che rendeva il giocatore il protagonista di un film d’azione interattivo senza mai interrompere il flusso del gioco.

Gran Turismo, il sogno automobilistico diventato videogioco

Prima del 1997, i giochi di guida su console erano principalmente arcade veloci e poco realistici. Poi è arrivato Kazunori Yamauchi con il suo Gran Turismo, portando con sé un’ossessione per i dettagli automobilistici che rasentava la follia.

Il realismo della fisica di guida e la gestione dei trasferimenti di carico

Non era solo una questione di velocità. Gran Turismo ti insegnava che frenare nel momento sbagliato o accelerare troppo presto in uscita di curva poteva costarti la gara. La fisica delle sospensioni e il comportamento dei pneumatici erano simulati con una precisione che costringeva i giocatori a imparare davvero come guidare una macchina, rendendo ogni vittoria un traguardo sudato e meritato.

Gran Turismo su PlayStation nella classifica dei giochi da non dimenticare di Top Games

La modalità carriera e il sistema delle patenti come percorso di crescita

Il cuore pulsante del gioco era la modalità Gran Turismo. Partire con pochi crediti per comprare una modesta auto usata giapponese e scalarne le classifiche era un’esperienza incredibilmente gratificante. Le patenti, croce e delizia di ogni giocatore, non erano solo ostacoli burocratici ma veri e propri tutorial avanzati che trasformavano un neofita in un pilota esperto capace di gestire bolidi da centinaia di cavalli.

Un parco auto enciclopedico e la personalizzazione meccanica profonda

Poter scegliere tra oltre cento vetture reali, ognuna con il proprio suono del motore e le proprie caratteristiche tecniche, era un sogno per ogni appassionato di motori. La possibilità di modificare ogni aspetto, dai rapporti del cambio alla rigidità delle molle, permetteva di creare l’assetto perfetto per ogni circuito, rendendo Gran Turismo il primo vero simulatore automobilistico di massa.

Grim Fandango, il capolavoro di scrittura e stile che fa ancora scuola

Le avventure grafiche stavano vivendo un momento di transizione, e LucasArts decise di chiudere l’epoca d’oro con il botto. Grim Fandango è un capolavoro di scrittura, stile e atmosfera che ancora oggi non ha rivali nel suo genere.

Un’ambientazione unica che fonde folklore messicano e cinema noir

Manny Calavera non è il solito eroe. È un agente di viaggi nel mondo dei morti che si ritrova invischiato in una rete di corruzione e omicidi ultraterreni. L’estetica ispirata al Dia de los Muertos, unita a un design che richiama gli anni Quaranta americani, crea un mondo visivamente sbalorditivo dove ogni inquadratura sembra un quadro d’autore.

Una sceneggiatura brillante e dialoghi che trasudano carisma

La forza di Grim Fandango risiede nella sua penna. I dialoghi sono taglienti, ironici e profondamente umani, nonostante i protagonisti siano tutti scheletri. Il rapporto tra Manny e il suo gigantesco autista Glottis è una delle dinamiche più belle mai scritte per un videogioco, capace di passare dalle risate alla commozione nel giro di poche battute.

Manny Calavera in una scena di gameplay di Grim Fandango del 1998

La transizione coraggiosa al motore tridimensionale GrimE

Abbandonando il classico sistema punta e clicca basato sullo SCUMM, LucasArts ha introdotto il movimento diretto del personaggio in ambienti pre-renderizzati di straordinaria bellezza. Sebbene i controlli all’epoca fossero oggetto di discussione, questa scelta ha permesso una regia molto più dinamica e cinematografica, rendendo l’esplorazione del nono mondo un’esperienza visiva avvolgente.

Metal Gear Solid, il thriller politico che ha segnato la storia

Se c’è un gioco che ha cambiato la percezione dei videogiochi come forma narrativa complessa, quello è Metal Gear Solid. Hideo Kojima ha preso la potenza della PlayStation e l’ha usata per proiettarci in un thriller politico e filosofico senza precedenti.

L’arte dell’infiltrazione e l’uso tattico dell’ambiente circostante

Non eri un esercito composto da un solo uomo. Solid Snake doveva nascondersi, strisciare nei condotti di ventilazione e usare gadget tecnologici per evitare lo scontro diretto. Il gameplay stealth non era mai stato così raffinato: il rumore dei passi sulla neve, il vapore del fiato che ti tradiva al freddo, tutto contribuiva a un realismo che teneva il giocatore costantemente sul filo del rasoio.

Boss fight leggendarie che rompevano la quarta parete in modo geniale

Chi può dimenticare Psycho Mantis? Il momento in cui il boss leggeva i salvataggi della tua memory card o ti chiedeva di posare il controller sul pavimento per farlo vibrare con la forza del pensiero è rimasto scolpito nella storia. Kojima non giocava solo con i pixel, giocava con la mente dell’utente, abbattendo la barriera tra il mondo digitale e quello reale.

Solid Snake in azione stealth in Metal Gear Solid nella classifica dei giochi da non dimenticare di Top Games

Una regia cinematografica e un doppiaggio di qualità professionale

Per la prima volta, i personaggi dei videogiochi avevano voci e personalità che non sembravano cartoni animati bidimensionali. Le lunghe conversazioni via Codec affrontavano temi come la genetica, l’etica militare e la natura della guerra. La colonna sonora epica e l’uso di angolazioni di ripresa drammatiche hanno trasformato ogni sessione di gioco in una visione cinematografica collettiva.

Banjo-Kazooie, il gioco che ha sfidato il re dei platform

Dopo Super Mario 64, sembrava impossibile fare di meglio nel campo dei platform 3D. Ma Rare, ancora una volta, ha accettato la sfida e ha sfornato Banjo-Kazooie, un titolo che sprizzava personalità e colori da ogni singolo poligono.

Un duo dinamico con un set di mosse perfettamente complementari

L’idea di un orso che trasporta un uccello sarcastico nello zaino non era solo un espediente visivo. Ogni abilità sbloccata durante l’avventura richiedeva la cooperazione dei due protagonisti. Che si trattasse di volare, correre su superfici scivolose o sparare uova, il gameplay era un continuo puzzle di abilità che rendeva l’esplorazione dei mondi estremamente gratificante.

Banjo e Kazooie durante una scena di gameplay del classico Nintendo 64 del 1998

Un level design denso di segreti e un umorismo british

I mondi di gioco non erano solo grandi, erano pieni di cose da fare. Ogni angolo nascondeva un Jinjo da salvare o un pezzo di puzzle da recuperare. Il tutto era condito da dialoghi brillanti e un cattivo, la strega Gruntilda, che parlava costantemente in rima per insultare il giocatore. Era un gioco che sapeva essere infantile e maturo allo stesso tempo, con un design che non invecchia mai.

La gestione del sonoro dinamico e la qualità delle musiche di Grant Kirkhope

La musica in Banjo-Kazooie cambiava strumenti e tono a seconda della zona del livello in cui ti trovavi, senza mai interrompere la melodia principale. Se entravi sott’acqua, la musica diventava soffusa e orchestrale; se entravi in una grotta, si caricava di echi. Questa cura per i dettagli sonori creava un’atmosfera magica e coesa che è diventata il marchio di fabbrica di Rare.

Final Fantasy VII, il JRPG che ha conquistato un’intera generazione

Final Fantasy VII non è solo un gioco, è una religione. Il suo arrivo in occidente ha segnato la fine del dominio degli RPG come genere di nicchia, portando milioni di persone a commuoversi per la sorte di un gruppo di ribelli ecoterroristi in un mondo cyberpunk.

La tragedia di Cloud Strife e la lotta contro la Shinra Corporation

La trama di questo capitolo era incredibilmente ambiziosa per l’epoca. Affrontava temi come lo sfruttamento delle risorse planetarie, la perdita di memoria e l’identità personale. Cloud non era il classico eroe senza macchia, ma un personaggio tormentato e complesso, circondato da comprimari indimenticabili come la dolce Aerith, il ruvido Barret e l’enigmatico Vincent Valentine.

Battaglia in Final Fantasy VII forse il gioco che ha segnato di più i tempi in questa classifica Top Games

Un comparto tecnico che sfruttava il supporto CD per filmati mozzafiato

Il passaggio dalle cartucce al CD-ROM ha permesso a Square di inserire scene in computer grafica che all’epoca sembravano miracolose. Vedere Midgar dall’alto o assistere alle spettacolari evocazioni dei Knight of the Round era un’esperienza visiva che giustificava da sola l’acquisto della PlayStation. Il mix tra fondali pre-renderizzati e modelli poligonali ha creato uno stile estetico unico e suggestivo.

Il sistema delle Materia e la personalizzazione strategica dei combattimenti

Il gameplay a turni è stato elevato a nuove vette grazie alle Materia. Queste sfere magiche permettevano di personalizzare ogni personaggio in modo totale, creando combinazioni di attacchi, magie e abilità passive che rendevano ogni battaglia un piacere tattico. La profondità del sistema permetteva sia un approccio semplice per i neofiti, sia una sperimentazione estrema per chi voleva abbattere i boss opzionali più potenti come le temibili Weapon.

Thief: The Dark Project, l’ombra che diventa un’arma

Al primo posto troviamo il titolo che, forse più di tutti, ha osato sfidare le convenzioni dell’epoca. Thief: The Dark Project non ti chiedeva di essere un eroe, ma di essere un ladro. In un mondo di giochi che ti spingevano a uccidere tutto, Thief ti chiedeva di sparire.

Il suono e la luce come meccaniche di gioco primarie e rivoluzionarie

In Thief, l’oscurità era la tua migliore amica. Un indicatore visivo ti diceva quanto eri visibile, e restare nell’ombra significava essere letteralmente intoccabili. Ma non bastava non farsi vedere: bisognava anche non farsi sentire. Camminare sul metallo o sul marmo produceva rumori diversi, allertando le guardie e costringendoti a cercare tappeti o a usare frecce di muschio per attutire i passi.

Un’ambientazione steampunk gotica intrisa di mistero e orrore

La Città dove si muove Garrett è un luogo sporco, corrotto e affascinante. Il contrasto tra l’ordine religioso degli Hammerites e il caos selvaggio dei Pagani creava una tensione costante. Thief non aveva paura di virare verso l’horror, portando il giocatore in cattedrali infestate o miniere dimenticate dove i nemici non erano solo guardie umane, ma creature da incubo.

Gameplay stealth di Thief: The Dark Project durante l'infiltrazione in un edificio sorvegliato

La libertà d’approccio e la nascita del genere immersive sim

Ogni livello di Thief era un enorme sandbox dove il giocatore decideva come procedere. Non c’era un unico percorso stabilito: potevi scalare le mura con le frecce a corda, stordire le guardie o passare come un fantasma senza che nessuno si accorgesse della tua presenza. Questa filosofia di design ha gettato le basi per capolavori futuri, rendendo Thief il vero pioniere di un modo di intendere il videogioco come spazio di libertà assoluta.

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Abbiamo attraversato un biennio che ha letteralmente forgiato il metallo di cui è fatta l’industria odierna. Senza questi dieci giganti, il panorama videoludico che viviamo oggi sarebbe incredibilmente più povero e meno coraggioso.

Ma la storia non finisce qui, e il nostro viaggio nel tempo è appena iniziato. Quale di questi titoli vi ha tenuti svegli la notte? Quale finale vi ha fatto scendere una lacrima o quale boss fight vi ha fatto lanciare il controller contro il muro? Raccontatecelo nei commenti qui sotto, perché la vostra esperienza è ciò che rende questa community viva e vibrante.

Final Fantasy VII, Grim Fandango, Ocarina of Time e Metal Gear Solid tra i videogiochi 1997 e 1998 scelti da Top Games

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Ci vediamo dall’altra parte dello schermo!

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