Siete pronti per un’offerta che non potrete rifiutare? No, non stiamo parlando di teste di cavallo nel letto, ma di qualcosa di molto più spaventoso per un videogiocatore: un gioco mediocre. Ma se vi dicessimo che questo gioco mediocre, con la faccia della vostra strega preferita di The Witcher, potrebbe essere vostro al prezzo di un aperitivo?
Mettetevi comodi, perché oggi vi portiamo in un viaggio nel meraviglioso e sconclusionato mondo di Unknown 9: Awakening, un’avventura che prometteva l’ignoto e ha mantenuto la promessa, ma non nel modo in cui speravamo. Scopriamo insieme se vale la pena spendere i soldi del caffè per una settimana intera su questo strano esperimento.

Vuoi un videogioco brutto praticamente regalato?
Avete presente quella sensazione di deja-vu? Quella strana impressione di aver già vissuto un momento, visto un luogo, sentito una conversazione? Bene, bastano dieci minuti con Unknown 9: Awakening per essere travolti da questa sensazione. Non perché il gioco sia profetico o abbia poteri paranormali, ma perché sembra un collage di ogni action-adventure in terza persona uscito negli ultimi quindici anni.
Ci sono le arene piene di nemici da ripulire, le sezioni stealth nell’erba alta, i dialoghi carichi di pathos che cercano disperatamente una nomination agli Emmy, e, ovviamente, l’immancabile “passaggio stretto tra due rocce” per mascherare i caricamenti, un grande classico che ormai definisce un intero genere, quello dei “Crevice Crawlers”. L’unica cosa che manca è un protagonista maschile con la barba e un passato tormentato, ma per quello hanno optato per Anya Chalotra, la Yennefer della serie TV The Witcher, probabilmente sperando che il suo carisma potesse, per osmosi, dare un’anima a questo progetto.
Ma prima che vi racconti per filo e per segno perché questo gioco è un mezzo disastro che potrebbe, paradossalmente, divertirvi, c’è un dettaglio non trascurabile. Se siete masochisti, collezionisti di esperienze bizzarre, o semplicemente avete 10 euro che vi bruciano in tasca, c’è un’offerta che fa per voi.
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Un universo narrativo grande, ma troppo confuso…
Prima di affondare il bisturi nelle piaghe ludiche di Awakening, è doveroso fare una premessa. Questo gioco non è un’isola sperduta nell’oceano dei media, ma l’ambizioso punto di partenza di un intero universo narrativo.

Gli sviluppatori di Reflector Entertainment non si sono accontentati di un singolo videogioco; hanno deciso di costruire un intero franchise transmediale, una di quelle parole altisonanti che fanno tanto marketing moderno.
Cos’è ‘sto Unknown 9?
L’idea, sulla carta, è affascinante. L’universo di Unknown 9 si dipana attraverso diversi formati, ognuno pensato per raccontare un pezzo di un puzzle più grande. Abbiamo il videogioco, ovviamente, ma anche una serie a fumetti intitolata Torment, un podcast chiamato Out of Sight, e persino una serie di romanzi, La Trilogia Genesis.
Come se non bastasse, il sito ufficiale ci informa che sono in cantiere anche due web series. L’intenzione è chiara: creare un mondo vivo, pulsante e misterioso, dove ogni medium offre una prospettiva diversa sulla stessa, complessa mitologia.
Un franchise transmediale, che parolone!
Il problema di questi progetti così ambiziosi è che spesso il carro è molto più grande dei buoi che lo trainano. E in questo caso, il videogioco, che dovrebbe essere il cavallo di battaglia, la locomotiva del franchise, si rivela essere un carretto zoppicante.
La sensazione, giocando, è che Awakening sia più un trailer interattivo glorificato, un costoso biglietto da visita per invogliarci a comprare i fumetti e leggere i libri, piuttosto che un’opera completa e appagante in sé. È un peccato, perché le fondamenta narrative, come vedremo, non sono affatto da buttare. Anzi, sono forse l’unica parte della struttura che non crolla al primo soffio di vento.
Haroona, la Yennefer dei poveri con poteri psichici
Il cuore pulsante di Unknown 9: Awakening, o almeno quello che gli sviluppatori volevano che fosse, è la sua storia. L’ingaggio di un’attrice del calibro di Anya Chalotra non è casuale; è una dichiarazione d’intenti. Il gioco vuole raccontare, vuole emozionare, vuole costruire un lore denso e stratificato.

La trama: un Bignami di cliché soprannaturali
Noi vestiamo i panni di Haroona, una “Questor”, che tradotto dal linguaggio fantasy generico significa “cercatrice della verità”. Haroona non è una ragazza qualunque: ha la straordinaria capacità di accedere al “Rovescio” (The Fold), una dimensione parallela che è un po’ l’Upside Down di Stranger Things ma con meno mostri tentacolari e più energia cosmica.
Da questa dimensione, lei attinge all’Energia Umbrica, un nome che suona figo ma che in sostanza le permette di fare magie in combattimento.
Ovviamente, avere poteri del genere ti mette un grosso bersaglio sulla schiena. A darle la caccia ci sono gli “Ascendenti”, una società segreta cattivissima che si è staccata da un’altra società segreta, la “Leap Year Society” (LYS), perché volevano usare i poteri del Rovescio per scopi malvagi.
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🔔 Iscriviti al canaleLa LYS, che invece è buona, decide di aiutare Haroona, dando il via a un’avventura che ci porterà in giro per il mondo, o meglio, per una versione alternativa della nostra Terra. Il risultato è un frullato di idee già viste: società segrete, cospirazioni globali, antiche civiltà scomparse, poteri paranormali, e l’immancabile mito dei “9 Ignoti” che dà il nome al franchise. Il tutto viene narrato con una valanga di cut-scene, dialoghi e collezionabili sparsi per i livelli.
Sebbene il doppiaggio in italiano lasci un po’ a desiderare, la promessa di svelare tutti questi misteri riesce, a tratti, a tenere vivo l’interesse.
World-building: l’unica cosa che si salva (quasi)
Bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare: il lavoro di world-building è notevole. Si percepisce lo sforzo di creare una mitologia complessa, con una sua timeline, le sue regole soprannaturali e le sue fazioni in lotta.
C’è un ciclo misterioso di estinzioni, una razza di esseri immortali, società segrete che si contendono la conoscenza paranormale… insomma, un pot-pourri che ricorda un incrocio tra Indiana Jones e Assassin’s Creed con un pizzico di X-Files. Il problema è che questa base narrativa così promettente viene sprecata al servizio di una trama principale che si rivela prevedibile, piena di personaggi monodimensionali e dialoghi che sembrano scritti da un’intelligenza artificiale a cui è stato chiesto di generare “frasi profonde”.

Alla fine, il gioco si perde in un mare di gergo magico e riferimenti contorti che falliscono miseramente nel tentativo di farci interessare a ciò che sta accadendo sullo schermo.
Un tuffo nel passato con il gameplay
E qui, signore e signori, casca l’asino. O meglio, l’intero castello di carte. Perché Unknown 9: Awakening è, prima di tutto, un videogioco, e come tale dovrebbe essere divertente da giocare. Purtroppo, su questo fronte, l’opera di Reflector fa acqua da tutte le parti, presentando un’impalcatura ludica che non solo è datata, ma è anche implementata in modo goffo e impreciso.
La struttura di gioco: il manuale del “Crevice Crawler”
Come accennato, il gioco segue pedissequamente la formula del “corridoio-arena-corridoio”. I livelli sono tubi lineari con un level design pigro e scolastico, dove le uniche deviazioni sono piccole nicchie che nascondono i punti abilità.
Questi corridoi sfociano inevitabilmente in arene chiuse, spazi più o meno aperti dove il gioco vomita addosso al giocatore un’ondata di nemici. La porta per proseguire si sbloccherà magicamente solo dopo aver eliminato fino all’ultimo sgherro.
È una struttura che abbiamo visto innumerevoli volte, da God of War a The Last of Us, ma qui è priva di qualsiasi guizzo creativo o di quel level design intelligente che rende la formula ancora oggi efficace. Sembra di giocare a un titolo di inizio generazione PS4, e non è un complimento.
Il combattimento, se così vogliamo chiamarlo
Quando il gioco decide che è ora di menare le mani, le cose peggiorano ulteriormente. Il sistema di combattimento è di una piattezza disarmante. Abbiamo un attacco leggero, un attacco pesante e una schivata. Fine.
Le animazioni sono legnose, gli impatti mancano di peso e le hitbox sembrano fare un po’ come gli pare. Il risultato è un button-mashing caotico e privo di soddisfazione, dove spesso si vince più per sfinimento che per abilità.
L’intelligenza artificiale dei nemici, poi, è un capitolo a parte. Sono burattini senza cervello che si limitano a correre verso di te o a sparare dalla distanza, con schemi d’attacco così telegrafati che potresti schivarli anche a occhi chiusi. Anche alla massima difficoltà, la sfida è quasi inesistente.
Lo stealth: nascondino per principianti
Il gioco sembra spingere verso un approccio furtivo, dandoci la possibilità di accucciarci nell’onnipresente erba alta (un classico intramontabile) e un’abilità di invisibilità temporanea. C’è persino una mossa di eliminazione istantanea alle spalle. L’idea sarebbe quella di aggirare i nemici e farli fuori uno a uno senza farsi scoprire.

Peccato che l’IA di cui parlavamo prima renda il tutto una barzelletta. I nemici hanno un cono visivo di circa tre centimetri e l’udito di un ottantenne a un concerto metal. Puoi far esplodere un barile a dieci metri da loro e, dopo un iniziale “Cosa è stato?”, torneranno tranquillamente alla loro ronda.
Puoi lasciare il cadavere di un loro commilitone in bella vista e, nella migliore delle ipotesi, lo guarderanno con perplessità per qualche secondo prima di dimenticarsene. Questo trasforma le sezioni stealth, che dovrebbero essere tese e strategiche, in un noioso esercizio di pazienza, privo di qualsiasi brivido o soddisfazione.
C’è una sola innovazione nel gioco
Ma attenzione, non tutto è da buttare. In questo oceano di mediocrità, galleggia un’idea, una singola meccanica che brilla di luce propria e che, da sola, quasi giustifica la sofferenza del resto del pacchetto: l’abilità “Camminamento” (Stepping). Questa è la vera innovazione del gioco, il suo unico, vero punto di forza.
Come funziona la possessione?
Con la pressione di un tasto, Haroona può proiettare la sua coscienza fuori dal proprio corpo e “saltare” in quello di un nemico.
Per un breve periodo, prendiamo il controllo diretto di quello sventurato, potendolo muovere e, soprattutto, utilizzare la sua abilità speciale. Ogni tipo di nemico ha una mossa unica: i soldati semplici possono lanciare granate, i “bruti” possono eseguire un potente schianto a terra, i cecchini possono sparare colpi perforanti, e così via. La cosa più interessante è che possiamo “incatenare” queste possessioni.
Possiamo saltare da un nemico all’altro, “programmando” una sequenza di azioni.
Scatenare il caos con stile (l’unico)
Una volta che abbiamo finito il nostro giro di possessioni e torniamo nel corpo di Haroona, il tempo riprende a scorrere e tutte le azioni che abbiamo ordinato si scatenano contemporaneamente, in una sorta di balletto di distruzione in slow-motion.
Le possibilità sono genuinamente divertenti. Puoi possedere un nemico e farlo camminare vicino a una bombola esplosiva, poi saltare in un altro e ordinargli di sparare alla bombola, per poi finire in un terzo e fargli lanciare una granata in mezzo ai suoi amici. È una meccanica che premia la creatività e la pianificazione, trasformando le noiose arene di combattimento in dei veri e propri puzzle ambientali.
È l’unico momento in cui Unknown 9: Awakening si sente fresco, intelligente e genuinamente divertente. Purtroppo, è una perla rara in un’avventura che per il resto si accontenta di essere desolatamente ordinaria.

Il comparto tecnico che viene dal passato
Se il gameplay scricchiola, il comparto tecnico frana rovinosamente. È difficile girarci intorno: Unknown 9: Awakening è un gioco brutto da vedere e instabile da giocare. L’impressione è quella di un titolo cross-gen sviluppato con risorse limitate e poca ottimizzazione, che arranca persino su hardware di fascia alta.
Grafica da “vorrei ma non posso”
Salvo qualche scorcio panoramico che riesce a strappare un mezzo “wow”, il colpo d’occhio è costantemente deludente. Le texture sono a bassa risoluzione, i modelli poligonali sono semplici e poco dettagliati, le animazioni facciali sono rigide e inespressive, e gli effetti di luce e ombra sembrano provenire direttamente dal 2014.
Come già detto, ci sono giochi per PlayStation 4 che, a fine ciclo vitale, avevano un aspetto decisamente migliore. A peggiorare il quadro ci sono sbavature continue, come personaggi che compenetrano oggetti, animazioni di movimento che fanno sembrare i protagonisti dei pattinatori sul ghiaccio, e una generale sensazione di “grezzo” che pervade ogni singolo elemento a schermo.
Performance e bug: un festival del jank
La situazione non migliora sul fronte delle performance. Anche giocando su un PC performante (il recensore originale menzionava una RTX 4090), i cali di frame rate sono costanti e fastidiosi, specialmente durante i combattimenti più concitati, proprio quando la fluidità sarebbe più necessaria.
A questo si aggiunge un campionario di bug di varia natura. Haroona si incastra nella geometria dei livelli, i nemici a volte si bloccano o si comportano in modo insensato, e le cutscene soffrono di un montaggio a dir poco bizzarro, con stacchi improvvisi e inquadrature che sembrano assemblate da un regista alle prime armi.
Tutto questo contribuisce a creare un’atmosfera di scarsa rifinitura, di “jank”, che mina ulteriormente un’esperienza già di per sé fragile. È quel tipo di sciatteria che può diventare quasi comica, ma che alla lunga risulta solo frustrante.
Vale i tuoi 10€?
Tiriamo le somme. Unknown 9: Awakening è un’occasione mancata. È un gioco che parte da un’idea narrativa interessante – un intero universo transmediale – ma che fallisce nell’eseguire le basi del medium videoludico. La storia è un ammasso di cliché, il gameplay è una copia sbiadita e malriuscita di meccaniche viste e riviste, e il comparto tecnico è semplicemente inaccettabile per un prodotto del 2024.
L’unica, vera scintilla di genialità risiede nella meccanica di possessione “Camminamento”, un’idea brillante che purtroppo viene annegata in un mare di mediocrità. È un’avventura che si dimentica in fretta, un’odissea ordinaria che non lascia il segno. Il voto di 5 su 10 dato da molte testate internazionali è più che generoso.
E allora, torniamo alla domanda iniziale: vale la pena comprarlo a 9,99€? La risposta, sorprendentemente, potrebbe essere “sì”. Non perché sia un bel gioco, ma perché a quel prezzo si trasforma.
Non è più un action-adventure deludente, ma un “eurojank” da B-movie, un’esperienza così goffa e a tratti involontariamente comica da poter diventare divertente. Se siete quel tipo di giocatore che ama esplorare i bassifondi del gaming, che si diverte con i bug, l’IA stupida e le animazioni sgangherate, allora quei 10 euro potrebbero regalarvi qualche ora di risate. Per tutti gli altri, il consiglio è semplice: tenete i vostri soldi e investiteli in qualcosa che rispetti il vostro tempo e il vostro portafoglio.
Saprà comunque divertirvi…forse…
E voi? Siete abbastanza coraggiosi (o folli) da dare una possibilità a Haroona e al suo universo sconclusionato per il prezzo di una pizza? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto! Vogliamo sapere le vostre esperienze più assurde con i giochi “brutti ma divertenti”.
E se vi è piaciuta questa onesta e spietata recensione, non dimenticate di lasciare un like, condividere l’articolo e, soprattutto, di iscrivervi al nostro canale YouTube per non perdervi altri contenuti… si spera su giochi migliori di questo. Alla prossima











