I giochi open world sono ormai noti per offrire ai giocatori una certa libertà su come affrontare le sfide, ma con Ghost of Yōtei, Sucker Punch Productions ha voluto spingersi oltre. Il titolo, uscito in esclusiva su PlayStation 5 all’inizio di ottobre 2025, è stato descritto dal team come l’esperienza più libera mai realizzata dallo studio.
In una recente intervista, il creative director Jason Connel ha sottolineato come l’obiettivo principale sia quello di permettere ai giocatori di affrontare l’avventura a modo loro, senza imposizioni, purché l’esperienza sia appagante e divertente. Al tempo stesso, lo studio head Brian Fleming ha chiarito cosa rappresenta il cuore della serie: un protagonista con la katana, immerso nella bellezza del Giappone.

Libertà totale, “Non importa come giochi, l’importante è divertirsi”
Connel è stato molto chiaro: Ghost of Yōtei è stato pensato per dare la massima libertà possibile. “Se non vogliono farlo, per noi va bene. È una loro scelta”, ha dichiarato. “Finché i giocatori si divertono, non ci interessa troppo.”
Questo approccio ribalta l’idea classica di missioni obbligatorie o stili di gioco “preferiti” dagli sviluppatori. Qui ogni scelta è legittima. Che tu voglia seguire la storia principale senza distrazioni, oppure passare ore tra attività collaterali ed esplorazione, il gioco ti accompagna e ti premia comunque.
Una filosofia di game design incentrata sul giocatore
Secondo Connel, la libertà di Ghost of Yōtei non è un semplice slogan pubblicitario, ma il risultato di una precisa filosofia di design.
I giocatori hanno infatti a disposizione molti “agganci” per definire il proprio stile, grazie alla varietà di armi, abilità e approcci possibili. L’idea era mantenere il ritmo della storia principale coerente, ma allo stesso tempo permettere di sperimentare liberamente, con una distribuzione di armi e poteri ben bilanciata.
“Il nostro obiettivo era dare più libertà che in qualsiasi altro gioco che abbiamo mai fatto”, ha spiegato Connel. “Non è stato semplice da realizzare, è un’impresa molto complessa per lo studio.”
Il problema del ritmo.. Narrazione lineare contro mondo aperto
Una delle difficoltà più grandi riguarda il pacing, cioè il ritmo della narrazione e della progressione.
Connel ha evidenziato come il ritmo narrativo sia relativamente più semplice da gestire, perché segue una logica lineare. Diverso è il discorso per l’open world: lì il ritmo varia da giocatore a giocatore ed è necessario ricorrere a numerosi accorgimenti per evitare che l’esperienza risulti spezzata o incoerente.
“E’ davvero complesso”, ha detto, “e il ritmo è un modello leggermente diverso per ciascun giocatore. La parte narrativa è più lineare e comprensibile, ma il pacing open world è una sfida. Usiamo diversi piccoli trucchi per far sì che funzioni.”
In sostanza, Sucker Punch ha lavorato affinché la libertà non compromettesse il coinvolgimento della storia principale, trovando un equilibrio tra linearità e mondo aperto.

Più armi e abilità, ma con un’identità precisa
Pur offrendo grande varietà nelle scelte di combattimento e nelle abilità, lo studio ha ribadito che l’essenza della serie rimane intatta.
Secondo Brian Fleming, l’identità del brand Ghost è chiara: al centro c’è sempre un protagonista che brandisce una katana. “Crediamo che il cuore di Ghost sia questo. Non possiamo immaginare un gioco della serie ambientato, ad esempio, nell’Europa feudale. Non avrebbe senso. Ci sono già tanti giochi lì ambientati, ma non sarebbe un Ghost.”
La katana non è solo un’arma, ma un simbolo di continuità e riconoscibilità per i giocatori. Un tratto che definisce la saga e la distingue da qualsiasi altro open world.
Il Giappone come palcoscenico insostituibile
Altro elemento fondamentale è l’ambientazione giapponese. Fleming ha spiegato che la bellezza naturale del Giappone è parte integrante dell’identità di Ghost.
Non si tratta solo di una scelta estetica, ma di un legame con il pubblico, compreso quello giapponese. Nonostante Sucker Punch sia uno studio occidentale, la cura con cui ha rappresentato scenari, tradizioni e paesaggi ha fatto sì che anche in Giappone il franchise abbia conquistato un seguito appassionato.
“Per noi la bellezza naturale del Giappone è parte dell’essenza di un Ghost” ha ribadito Fleming. “L’ho detto anche sul palco al Tokyo Game Show, e credo che i fan giapponesi abbiano apprezzato davvero molto questa visione.”
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Fleming ha precisato che, pur rimanendo fedeli al Giappone e al protagonista con la katana, ci sono comunque margini per innovare.
“Potremmo cambiare periodi storici, potremmo esplorare ambientazioni diverse,” ha detto. “Ma penso che ci siano dei confini che probabilmente non attraverseremo.”
In altre parole, il team è aperto a variazioni temporali e stilistiche, ma senza mai allontanarsi dal cuore che rende riconoscibile un titolo Ghost: la combinazione di katana, Giappone e avventura open world.

Un lancio importante per PS5
Ghost of Yōtei è disponibile in esclusiva su PlayStation 5 da ottobre 2025. L’accoglienza del pubblico è stata forte, e i temi sottolineati dagli sviluppatori quali libertà di approccio, rispetto dell’identità e fedeltà al Giappone, sembrano essere stati recepiti positivamente.
Il gioco porta avanti l’eredità di Ghost of Tsushima, ma ne espande i confini, trasformando la promessa di libertà in un elemento fondativo e non più secondario. È, nelle parole degli stessi creatori, il titolo più aperto e libero che Sucker Punch abbia mai realizzato.
E’ davvero così?
L’essenza di Ghost of Yōtei può essere riassunta in tre punti chiave:
Libertà di approccio: ogni giocatore è libero di affrontare le sfide a suo modo, senza imposizioni o penalizzazioni.
Identità forte: il cuore della serie resta la katana e l’ambientazione giapponese, elementi irrinunciabili per riconoscere un Ghost.
Equilibrio complesso: la sfida più grande è stata bilanciare libertà e ritmo, per offrire un open world che non perda mai la tensione narrativa.
Con Ghost of Yōtei, Sucker Punch ha voluto dimostrare che la libertà può essere non solo un concetto di marketing, ma un pilastro concreto di design. Ed è questo che rende il nuovo capitolo non solo il più grande, ma anche, forse, il più coerente mai realizzato dallo studio.
E voi siete d’accordo con le parole di Connel e Fleming? O pensate a Ghost of Yotei come un semplice more of the same? A voi la parola e non dimenticatevi di seguire TOP GAMES ITALIA su tutti i canali social e il canale YouTube dello ZioSen!











