Copiare è sbagliato. Ce lo hanno ripetuto fino allo sfinimento fin dai banchi di scuola. Sbirciare il compito del compagno di banco era un peccato capitale, un’ammissione di inferiorità . Ma se vi dicessimo che nel mondo dei videogiochi, a volte, copiare non solo è lecito, ma è la scintilla che accende la fiamma dell’innovazione? A volte, l’allievo non si limita a imparare dal maestro: lo studia, ne carpisce i segreti, ne individua le debolezze e, alla fine, lo supera in modo spettacolare, ridefinendo un intero genere.
Oggi non parleremo dei soliti noti, ma di quei “cloni” coraggiosi che, partendo da un’idea geniale, hanno avuto l’audacia di perfezionarla, trasformando una buona formula in un capolavoro immortale. Allacciate le cinture, perché stiamo per intraprendere un viaggio alla scoperta di 10 videogiochi che hanno guardato i loro “originali” e hanno detto, con una scrollata di spalle: “Bello, ma noi possiamo fare di meglio“. E ci sono riusciti.
I Cloni Che Hanno Superato i Loro Maestri
Preparatevi a riconsiderare tutto ciò che pensavate di sapere sull’originalità . Questa non è una semplice lista, è una celebrazione dell’evoluzione, della competizione e, diciamocelo, di qualche colpo basso ben assestato che ha fatto la storia del nostro medium preferito.

Resident Evil: Quando l’Horror Impara a Fare Davvero Paura
Il Pioniere Dimenticato: Alone in the Dark (1992)
Partiamo da un pezzo di storia. Prima che i corridoi della Villa Spencer ci facessero venire gli incubi, c’era Alone in the Dark. Questo titolo del 1992 è, a tutti gli effetti, il nonno del survival horror come lo conosciamo. Fu il primo a sperimentare con personaggi poligonali in 3D su sfondi pre-renderizzati, creando un senso di oppressione grazie a telecamere fisse che giocavano con le inquadrature, proprio come in un film dell’orrore. C’erano enigmi, una magione infestata e creature da incubo. L’idea era geniale, rivoluzionaria per l’epoca. Il problema? L’esecuzione.
Con il senno di poi, giocare ad Alone in the Dark oggi è un’esperienza… soporifera. I controlli erano legnosi fino all’inverosimile, l’animazione dei personaggi sembrava quella di manichini di plastilina e, onestamente, l’atmosfera faceva più sbadigliare che urlare. Era un concetto brillante, ma a cui mancava disperatamente la scintilla per accendere il vero terrore.
La Rivoluzione di Capcom: Resident Evil (1996)
Quattro anni dopo, Capcom prese quell’idea di base e la trasformò in leggenda. Resident Evil non si limitò a copiare Alone in the Dark; lo studiò, lo perfezionò e gli diede un’anima. Certo, la formula era simile: una magione, personaggi intrappolati, creature orribili e telecamere fisse. Ma la differenza era abissale.
Resident Evil introdusse elementi che sarebbero diventati i pilastri del genere:
La Gestione delle Risorse: Ogni proiettile contava. Ogni nastro d’inchiostro per salvare la partita era una decisione strategica. Questa scarsità creava una tensione costante che Alone in the Dark non aveva mai nemmeno sfiorato.
Atmosfera e Ritmo: Capcom dimostrò una maestria assoluta nel costruire la paura. I corridoi silenziosi, i suoni improvvisi, i celebri “jump scare” (chi non ricorda i cani che sfondano le finestre?) e, naturalmente, la prima, iconica scena in cui uno zombie si volta lentamente verso il giocatore. Quello non era più un gioco, era un’esperienza viscerale.
Gameplay Raffinato: Sebbene ancora oggi famosi per i loro “controlli tank”, i movimenti in Resident Evil erano comunque un passo avanti gigantesco. Erano precisi abbastanza da permettere al giocatore di sentirsi in controllo, ma sufficientemente limitati da non renderlo mai onnipotente. Il terrore non veniva dai controlli frustranti, ma dai mostri che ti braccavano.
In sintesi, Resident Evil prese una buona idea e la rese un capolavoro, trasformando un esperimento interessante in un fenomeno culturale che avrebbe definito il survival horror per decenni.

Stardew Valley: La Prova Che il Cuore Vince sul Brand
La Leggenda Stagnante: Harvest Moon (1996)
Per anni, chiunque volesse fuggire dalla vita cittadina per gestire una fattoria virtuale aveva un solo nome in mente:Â Harvest Moon. La saga, nata nel 1996, era il punto di riferimento per i simulatori di vita agricola. Coltivare, allevare animali, interagire con gli abitanti del villaggio, sposarsi… la formula era rilassante, affascinante e creava dipendenza. Il problema? Dopo innumerevoli sequel e spin-off, la formula aveva perso la sua anima. Le nuove uscite sembravano copie sbiadite delle precedenti, prive di innovazione e di quella magia che aveva catturato i primi giocatori.
Il Capolavoro di un Singolo Uomo: Stardew Valley (2016)
Questa è una delle storie più belle del mondo indie. Eric “ConcernedApe” Barone, un fan sfegatato di Harvest Moon, era stanco di aspettare un degno erede della serie. Così, decise di crearselo da solo. Per quattro anni, in totale solitudine, ha programmato, disegnato e composto la musica di quello che sarebbe diventato Stardew Valley. Il risultato non è solo un omaggio, è un’evoluzione totale.
Stardew Valley ha preso il nucleo di Harvest Moon e l’ha espanso a dismisura, aggiungendo una profondità che nessuno si aspettava:
Contenuti Infiniti:Â Oltre all’agricoltura, puoi pescare, esplorare miniere piene di mostri (con un sistema di combattimento sorprendentemente solido), cucinare, creare oggetti, stringere amicizie profonde con personaggi complessi e pieni di storie personali, e persino ricostruire il centro sociale del villaggio.
Profondità e Anima: Ogni personaggio di Pelican Town ha una sua storia, i suoi problemi e le sue aspirazioni. Non sono semplici manichini che ripetono la stessa frase. Il gioco è intriso di un cuore e di una passione che si percepiscono in ogni singolo pixel. È la classica storia del “se vuoi qualcosa fatto bene, fattelo da solo” portata all’estremo.
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🔔 Iscriviti al canaleSupporto Continuo: A differenza di molti giochi tripla A, Eric Barone ha continuato ad aggiornare Stardew Valley gratuitamente per anni, aggiungendo una quantità enorme di contenuti (multiplayer, nuove aree, nuovi eventi) senza mai chiedere un euro in più.
Stardew Valley ha dimostrato che non serve un grande nome per avere successo, ma una grande visione. Ha preso una formula amata ma stagnante e l’ha rivitalizzata, diventando il nuovo, indiscusso re dei simulatori di vita.

Cities: Skylines: La Dolce Vendetta del City Builder
Il Disastro Annunciato: SimCity (2013)
SimCity era il re incontrastato dei giochi di costruzione di città . Per decenni, è stato il sogno di ogni aspirante sindaco virtuale. Poi, nel 2013, EA decise di lanciare un reboot che, sulla carta, sembrava promettente. La realtà fu un disastro di proporzioni epiche, una lezione su come non trattare una fanbase affezionata.
I problemi erano ovunque:
Connessione Sempre Online:Â Per giocare, anche in single player, bisognava essere costantemente connessi a internet. I server, al lancio, erano un cumulo di macerie fumanti, rendendo il gioco letteralmente ingiocabile per settimane.
Mappe Minuscole:Â Le aree edificabili erano ridicolmente piccole, trasformando il sogno di creare una metropoli in un incubo da monolocale.
Limitazioni Assurde: Il gioco era pieno di restrizioni che frustravano la creatività dei giocatori.
Il reboot di SimCity non fu solo un brutto gioco; fu un tradimento.
L’Erede Legittimo: Cities: Skylines (2015)
Mentre i fan di SimCity piangevano sulle ceneri della loro amata serie, un piccolo studio finlandese, Colossal Order, stava prendendo appunti. Nel 2015, lanciarono Cities: Skylines, e fu come se un eroe fosse arrivato a salvare la situazione. Era, in tutto e per tutto, il SimCity che i fan avevano sempre desiderato.
Cities: Skylines non si limitò a evitare gli errori di EA; offrì un’esperienza superiore in ogni aspetto:
Libertà Totale: Mappe gigantesche, possibilità di giocare offline e strumenti di costruzione che permettevano una creatività senza precedenti. Volevi costruire un’autostrada a 12 corsie a forma di spaghetti? Potevi farlo.
Simulazione Profonda:Â La gestione del traffico, dei servizi pubblici, delle tasse e delle zone industriali era complessa e gratificante. Ogni decisione aveva un impatto reale sulla vita dei tuoi cittadini.
Supporto ai Mod: La vera arma segreta. Il gioco abbracciò la community dei modder, permettendo ai giocatori di creare e condividere un’infinità di nuovi edifici, veicoli e sistemi di gioco. Questo ha reso Cities: Skylines un gioco virtualmente infinito.
Cities: Skylines è la storia di Davide contro Golia, dove un piccolo team ha ascoltato i giocatori e ha creato un capolavoro che non solo ha rimpiazzato il vecchio re, ma ha stabilito un nuovo standard per il genere. Una vendetta, come dicevamo, dolcissima.

Gears of War: L’Arte di Trasformare una Meccanica in un’Icona
L’Innovatore Sconosciuto: Kill Switch (2003)
Pochi lo sanno, ma il sistema di coperture che ha definito un’intera generazione di sparatutto in terza persona non è stato inventato da Gears of War. Il merito va a Kill Switch, un gioco di Namco del 2003. Fu questo titolo a introdurre la meccanica rivoluzionaria di potersi “incollare” a un muro o a un ostacolo, sporgersi per sparare e persino sparare alla cieca. L’idea era geniale e trasformava il ritmo degli scontri a fuoco.
Tuttavia, Kill Switch era poco più di questo: un’idea brillante avvolta in un gioco dimenticabile. Grafica anonima, una storia piatta e un design generale che non riusciva a valorizzare la sua stessa, incredibile innovazione.
Il Titano Brutale: Gears of War (2006)
Tre anni dopo, Cliff Bleszinski e Epic Games presero quella meccanica, la misero sotto steroidi e ci costruirono attorno un intero universo. Gears of War non si limitò a usare il sistema di coperture; lo rese il cuore pulsante e adrenalinico della sua esperienza. Il “stop and pop” gameplay (correre da una copertura all’altra e sparare) divenne il nuovo Vangelo degli sparatutto.
Ma Gears of War era molto più di una singola meccanica:
Stile e Attitudine: Il gioco era brutale, oscuro e dannatamente stiloso. I soldati COG, con le loro armature pesanti e le loro battute da duri, sono diventati icone. Il Lancer con la motosega integrata è una delle armi più leggendarie della storia dei videogiochi.
Esperienza Cinematografica: La telecamera “a spalla”, le esplosioni, il sonoro potente… ogni scontro in Gears of War era un’epica scena d’azione. Il gioco aveva un’intensità e un peso che lo distinguevano da qualsiasi altro titolo sul mercato.
Esecuzione Perfetta:Â Ogni elemento era rifinito alla perfezione. Il movimento tra le coperture era fluido, il feedback delle armi era soddisfacente e l’intera esperienza era un concentrato di pura adrenalina.
Kill Switch ha inventato la grammatica, ma Gears of War ha scritto il poema epico. Ha preso una buona idea e l’ha trasformata in un’esperienza completa, iconica e indimenticabile che ha influenzato innumerevoli giochi a venire.

La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor: L’Anello per Domarli Tutti (gli Open World)
Il Maestro Ripetitivo: Assassin’s Creed (2007)
La serie Assassin’s Creed di Ubisoft ha ridefinito il concetto di gioco open world. Il parkour fluido, le città storiche mozzafiato e le esecuzioni silenziose hanno creato una formula di successo planetario. Tuttavia, per anni, la serie è rimasta intrappolata in una struttura stagnante: sali su una torre per svelare la mappa, segui un bersaglio, origlia una conversazione, uccidilo. E ripeti. Le missioni erano spesso ripetitive e il mondo di gioco, per quanto bello, sembrava statico.
La Rivoluzione Inaspettata: Shadow of Mordor (2014)
Quando uscì La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor, molti lo etichettarono frettolosamente come “l’Assassin’s Creed del Signore degli Anelli”. E, a prima vista, le somiglianze erano innegabili: il parkour, il sistema di combattimento basato su attacchi e contrattacchi, le esecuzioni furtive. Ma Shadow of Mordor nascondeva un asso nella manica, un’idea così brillante da dare una lezione a Ubisoft su come evolvere la propria stessa formula: il Sistema Nemesis.
Questo sistema era pura magia. Ogni Uruk (gli orchi del gioco) che incontravi aveva un nome, una personalità , punti di forza e di debolezza generati proceduralmente. Ma la cosa straordinaria era che il gioco si ricordava delle tue azioni:
Rivalità Personali: Se un Uruk ti uccideva, veniva promosso, diventava più forte e si ricordava di te la prossima volta che vi incontravate, provocandoti per la sua vittoria passata.
Un Mondo Dinamico:Â Se lasciavi scappare un nemico ferito, poteva tornare in seguito con cicatrici, armature potenziate e un desiderio ardente di vendetta.
Storie Emergenti: Il Sistema Nemesis creava piccole storie personali tra il giocatore e i suoi nemici. Non stavi più combattendo nemici anonimi, ma i tuoi rivali personali, ognuno con una sua storia legata alle tue azioni.
Mentre Assassin’s Creed ti faceva seguire una storia, Shadow of Mordor ti permetteva di creare la tua storia. Ha preso una formula consolidata e ci ha iniettato una dose di dinamismo e personalizzazione che ha reso il suo mondo vivo, reattivo e infinitamente più coinvolgente.

Dying Light: Quando l’Autocopia Porta alla Perfezione
Il Potenziale Inespresso: Dead Island (2011)
Dead Island aveva tutto per essere un capolavoro. Lo studio Techland presentò il gioco con un trailer cinematografico straziante che fece il giro del mondo. L’idea era fantastica: un survival horror in prima persona ambientato su un’isola tropicale paradisiaca invasa dagli zombie, con un forte focus sul combattimento corpo a corpo e il crafting di armi improvvisate. Sembrava incredibile.
Poi il gioco uscì. La realtà era diversa. Dead Island era un gioco con un potenziale enorme, ma minato da difetti evidenti: controlli legnosi e imprecisi, missioni ripetitive e una storia che non riusciva mai a decollare. Aveva buone idee, ma gli mancava l’anima e, soprattutto, la fluidità .
L’Evoluzione del Concetto: Dying Light (2015)
In un caso quasi unico, fu lo stesso studio, Techland, a “copiare” sé stesso per creare qualcosa di infinitamente migliore. Si guardarono allo specchio e dissero: “L’idea era buona, ma possiamo farla funzionare davvero”. Così nacque Dying Light. Prese lo stesso concetto di base (survival, zombie, mondo aperto, combattimento corpo a corpo) ma aggiunse un singolo elemento che cambiò completamente le regole del gioco: il parkour.
Questa semplice meccanica trasformò l’esperienza:
Movimento Dinamico: Non eri più un goffo turista che si muoveva a fatica. Eri un agile sopravvissuto in grado di scalare edifici, correre sui tetti e usare l’ambiente a tuo vantaggio. La città divenne il tuo parco giochi.
Il Ciclo Giorno/Notte:Â Di giorno, gli zombie erano lenti e gestibili. Ma di notte… la situazione si trasformava in un vero e proprio incubo. Emergevano creature notturne velocissime e letali che ti davano la caccia senza tregua. Ogni tramonto era un misto di panico ed eccitazione, trasformando il gioco in un’esperienza survival horror davvero intensa.
Atmosfera Opprimente: L’ambientazione passò da un’isola soleggiata a una città in quarantena, sporca, decadente e piena di tensione.
Dying Light non fu solo un “Dead Island fatto bene”. Fu la realizzazione completa di quella visione originale, un gioco che prese le buone idee del suo predecessore e le elevò a un livello di eccellenza, creando una delle migliori esperienze a tema zombie di sempre.

Warhammer: Vermintide 2: Il Cooperativo Portato al Livello Successivo
Il Capostipite del Caos: Left 4 Dead (2008)
Left 4 Dead di Valve è stato il gioco che ha definito il moderno sparatutto cooperativo contro orde di nemici. Quattro sopravvissuti, un’apocalisse zombie e un’intelligenza artificiale, il “Director”, che modificava dinamicamente ogni partita per garantire una rigiocabilità infinita. La sensazione di essere costantemente sopraffatti, l’importanza del lavoro di squadra e il caos assoluto degli scontri resero Left 4 Dead un classico istantaneo.
L’Evoluzione Fantasy: Warhammer: Vermintide 2 (2018)
Vermintide 2 è, essenzialmente, Left 4 Dead con spade, magia e un esercito di uomini-ratto giganti incavolati. E lo diciamo nel miglior modo possibile. Lo studio Fatshark ha preso la formula geniale di Valve e l’ha arricchita con elementi RPG che le hanno dato una profondità e una longevità straordinarie.
Vermintide 2Â ha migliorato il concetto originale in modi cruciali:
Classi e Progressione: A differenza dei sopravvissuti interscambiabili di Left 4 Dead, in Vermintide 2 ogni personaggio ha abilità uniche, diverse carriere (sottoclassi) e un sistema di progressione. Sali di livello, ottieni nuovo equipaggiamento (loot) e migliori il tuo personaggio, creando un ciclo di gioco che ti spinge a continuare a giocare.
Combattimento Corpo a Corpo Brutale: Mentre Left 4 Dead era principalmente uno sparatutto, Vermintide 2 ha un sistema di combattimento corpo a corpo viscerale e incredibilmente soddisfacente. Ogni colpo ha un peso, ogni parata è cruciale e fare a pezzi orde di Skaven è una gioia per gli occhi.
Ambientazione e Varietà : L’universo dark fantasy di Warhammer offre una varietà di nemici, boss e scenari visivamente spettacolari che superano di gran lunga i monotoni scenari urbani di Left 4 Dead.
Se Left 4 Dead era un fantastico arcade cooperativo, Vermintide 2 è un’esperienza RPG cooperativa completa. Ha preso le fondamenta di un classico e ci ha costruito sopra un castello, dimostrando come un sistema di progressione ben congegnato possa trasformare un genere.

Forza (Motorsport & Horizon): La Gara per il Trono dei Racing Game
Il Re della Simulazione: Gran Turismo (1997 – Oggi)
Per anni, Gran Turismo su PlayStation è stato sinonimo di simulazione di guida. “The Real Driving Simulator” non era solo uno slogan, era una promessa. Un parco auto sconfinato, una fisica realistica e una modalità carriera profonda lo hanno reso il re indiscusso del genere per oltre un decennio. Tuttavia, con il tempo, la serie è diventata quasi troppo seria, quasi accademica. Sembrava un professore che sa tutto di motori ma che ha dimenticato come ci si diverte.
Il Sorpasso a Tutta Velocità : Forza (2005 – Oggi)
Microsoft, vedendo il successo di Sony, decise che anche Xbox aveva bisogno del suo simulatore di guida. Nacque così Forza Motorsport, una copia sfacciata di Gran Turismo, non c’è altro modo per dirlo. Stessa idea: auto reali, circuiti reali, progressione. Ma fin da subito, la serie Forza mostrò una filosofia diversa, più moderna e accessibile.
Con il tempo, Forza non solo ha raggiunto, ma ha superato il suo rivale, dividendosi in due filoni di successo:
Forza Motorsport: Ha perfezionato la formula della simulazione, offrendo una fisica altrettanto realistica ma con un’interfaccia più intuitiva, opzioni di accessibilità migliori e un multiplayer online robusto.
Forza Horizon: Questa è stata la vera mossa da maestro. Hanno preso la fisica realistica di Motorsport e l’hanno inserita in un enorme mondo aperto, creando un “parco giochi” automobilistico. Forza Horizon è diventato il fratello festaiolo della simulazione: festival musicali, gare su ogni tipo di terreno, una sensazione di libertà totale che Gran Turismo, con la sua rigidità , non ha mai osato offrire.
Mentre Gran Turismo rimaneva fedele alla sua formula, diventando quasi stagnante, Forza ha saputo evolversi, innovare e, soprattutto, capire che i giocatori non volevano solo un esame di guida, ma anche e soprattutto divertirsi.

Call of Duty: Dalla Diserzione alla Dominazione Globale
Il Padre Nobile: Medal of Honor (1999)
Alla fine degli anni ’90, ispirato da film come Salvate il soldato Ryan, il mondo dei videogiochi fu conquistato dagli sparatutto ambientati nella Seconda Guerra Mondiale, e il re era Medal of Honor. In particolare, Medal of Honor: Allied Assault su PC era il punto di riferimento. Ti faceva sentire come un soldato in una pellicola cinematografica, con missioni epiche e un’atmosfera incredibile per l’epoca.
La Rivoluzione di Infinity Ward: Call of Duty (2003)
La storia dietro a Call of Duty è leggendaria. Gran parte del team che aveva creato Medal of Honor: Allied Assault si stancò delle limitazioni imposte da EA, se ne andò e fondò un nuovo studio: Infinity Ward. Il loro primo gioco, Call of Duty, nacque letteralmente come un “faremo la stessa cosa, ma meglio e senza restrizioni”.
E lo fecero. Call of Duty prese la base del suo predecessore e la elevò a un nuovo livello di intensità e immersione:
Una Guerra, Non un Eroe: A differenza di Medal of Honor, dove eri quasi sempre un eroe solitario, Call of Duty ti metteva nei panni di diversi soldati in diversi fronti (americano, britannico, sovietico). Non eri tu a vincere la guerra, eri un piccolo ingranaggio in una macchina bellica enorme. Questa sensazione di essere parte di qualcosa di più grande era rivoluzionaria.
Intensità e Caos: Il campo di battaglia era vivo. Compagni che gridavano ordini, esplosioni ovunque, proiettili che fischiavano. Call of Duty non era più un’esperienza compassata, era il caos frenetico e terrificante della guerra.
Il Multiplayer Che Cambiò Tutto: Fu con il multiplayer, e in particolare con il successo stratosferico di Call of Duty 4: Modern Warfare, che la serie cementò il suo dominio. Il sistema di progressione, le classi personalizzabili e le “killstreak” hanno creato una formula che ha definito gli sparatutto online per oltre un decennio.
Medal of Honor ha camminato perché Call of Duty potesse correre, e poi volare. Quella che iniziò come una “copia” fatta da sviluppatori scontenti divenne il franchise di sparatutto più grande e influente della storia.

Fortnite: Il Battle Royale Che ha Conquistato il Mondo
Il Pioniere Realistico: PUBG (2017)
Il genere Battle Royale esisteva già da tempo sotto forma di mod, ma fu PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) a trasformarlo in un fenomeno globale nel 2017. La formula era semplice e geniale: 100 giocatori si paracadutano su un’isola enorme, cercano armi ed equipaggiamento, e combattono finché non ne rimane solo uno. PUBG era realistico, teso, punitivo e incredibilmente avvincente. Aveva posto le fondamenta del genere. Tuttavia, era anche un gioco tecnicamente grezzo, pieno di bug e con un’ottimizzazione che lasciava a desiderare.
Il Fenomeno Culturale: Fortnite (Battle Royale) (2017)
Qui la storia è quasi comica. Fortnite, all’inizio, era un gioco completamente diverso, un cooperativo a ondate chiamato “Save the World” che non stava avendo un grande successo. Vedendo l’esplosione di PUBG, Epic Games, in poche settimane, prese gli asset del suo gioco, creò una modalità Battle Royale e la lanciò gratuitamente. Quella che sembrava una mossa disperata per cavalcare un trend si trasformò nel più grande fenomeno videoludico del decennio.
Fortnite prese la formula di PUBG e la perfezionò per il mercato di massa:
Accessibilità : Era gratuito (free-to-play) e disponibile su ogni piattaforma possibile. Lo stile grafico colorato e cartoonesco lo rendeva appetibile a un pubblico molto più vasto rispetto al realismo crudo di PUBG.
La Meccanica della Costruzione: Questa fu la vera genialata. Aggiungendo la possibilità di costruire muri, rampe e fortezze al volo, Fortnite ha aggiunto uno strato di strategia e creatività che ha creato un divario di abilità (skill gap) virtualmente infinito. Non si trattava più solo di chi sparava meglio, ma di chi costruiva e modificava più velocemente.
Un Servizio, Non Solo un Gioco: Epic Games ha capito che Fortnite doveva essere una piattaforma in continua evoluzione. Aggiornamenti costanti, eventi live spettacolari (come concerti virtuali e la distruzione della mappa), collaborazioni con franchise enormi (da Marvel a Dragon Ball) lo hanno trasformato da semplice gioco a un vero e proprio fenomeno culturale.
PUBG ha creato il genere, ma Fortnite lo ha trasformato in un impero. Ha preso l’idea, l’ha resa più accessibile, più dinamica e l’ha supportata con una visione a lungo termine che ha lasciato tutti gli altri concorrenti a mangiare la polvere.
Copiare è un’Arte!
E così si conclude la nostra carrellata di “copioni” di successo. Questi giochi ci insegnano una lezione importante: nel mondo della creatività , a volte, la migliore innovazione non nasce da un’idea completamente nuova, ma dalla capacità di prendere qualcosa di buono e renderlo eccezionale. L’esecuzione, la cura per i dettagli e la comprensione di ciò che i giocatori desiderano davvero possono fare la differenza tra un’idea dimenticata e una leggenda immortale.
Ma ora la palla passa a voi! Qual è il vostro clone preferito che ha superato l’originale? C’è qualche gioco che abbiamo dimenticato e che meriterebbe un posto in questa classifica? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto, siamo curiosissimi di leggere le vostre opinioni!
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