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Sono Andrea Volpi, appassionato di videogiochi e tecnologia fin da bambino. Top Games è per me uno sfogo e un modo per comunicare raccontando la mia esperienza nel mondo dei videogiochi in maniera molto personale e soggettiva.

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10 Saghe leggendarie che ci hanno tradito

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C’è un momento preciso, nella vita di ogni videogiocatore, in cui l’amore incondizionato si incrina. È quell’istante sospeso nel tempo in cui inserisci il disco (o avvii il download digitale, per i più moderni) del nuovo capitolo della tua saga preferita.

Hai aspettato anni. Hai difeso quel titolo sui forum contro i fanboy delle console rivali. Hai il cuore che batte a mille. Poi inizi a giocare. Passa un’ora. Ne passano due. E lentamente, inesorabilmente, ti rendi conto che qualcosa non va. Il nome sulla copertina è lo stesso. I personaggi sembrano loro. Ma l’anima? Quella scintilla che ti faceva stare sveglio fino alle 4 del mattino? Sparita. Vaporizzata.

In questo articolo-fiume, analizzeremo senza filtri 10 franchise leggendari che hanno deciso di voltare le spalle alla loro storia e ai loro fan, inseguendo trend di mercato, semplificazioni eccessive o semplicemente perdendo la bussola.
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Non stiamo parlando di giochi tecnicamente “brutti” in senso assoluto. Spesso sono produzioni multimilionarie, lucidate a specchio.

Stiamo parlando di qualcosa di peggio: il tradimento dell’identità. In questo articolo-fiume, analizzeremo senza filtri 10 franchise leggendari che hanno deciso di voltare le spalle alla loro storia e ai loro fan, inseguendo trend di mercato, semplificazioni eccessive o semplicemente perdendo la bussola.

Mettetevi comodi, perché sarà un viaggio lungo, doloroso, ma necessario attraverso le rovine di quelle che un tempo erano le nostre case digitali.

Halo: Da Spartani a Soldatini di Piombo

Iniziamo con quella che, per molti, è la ferita più fresca e sanguinante. Halo non era solo uno sparatutto; era IL motivo per comprare una Xbox. Bungie, con la trilogia originale e Reach, aveva creato qualcosa di irripetibile: un “Golden Triangle” del gameplay (granate, armi, corpo a corpo) bilanciato con una precisione quasi divina.

C’era un senso di mistero cosmico, una colonna sonora gregoriana che ti faceva venire la pelle d’oca e un protagonista, Master Chief, che parlava poco ma diceva tutto.

halo nelle 10 saghe che ci hanno tradito nel mondo dei videogiochi

L’Avvento di 343 Industries e il Cambio di Rotta

Quando Bungie ha passato il testimone a 343 Industries, la community ha trattenuto il respiro. Halo 4 è arrivato con le migliori intenzioni: umanizzare John-117, esplorare il rapporto con Cortana. Narrativamente, ci hanno provato. Ma ludicamente? Hanno iniziato a inseguire Call of Duty. Loadout personalizzabili, killstreak, sprint.

Halo stava cercando di essere qualcos’altro per attirare un pubblico che non era il suo. L’estetica dei Precursori è cambiata drasticamente, diventando visivamente “rumorosa” e generica, perdendo quell’architettura brutista e misteriosa che caratterizzava gli anelli originali.

Il Disastro di Halo Infinite: Promesse e Bugie

Ma il vero tradimento si è consumato con Halo Infinite. Doveva essere il ritorno alle origini, il “Combat Evolved” spirituale. E invece? Un lancio disastroso. Un open world (lo Zeta Halo) che, per quanto divertente nel rampino, si è rivelato un guscio vuoto, privo di biomi diversificati. Foreste, foreste e ancora foreste.

Ma la pugnalata vera è arrivata sui contenuti. Un Halo lanciato senza la modalità cooperativa nella campagna? Senza la modalità Forge al day one? È come vendere una Ferrari senza il volante e dire “te lo spediamo tra sei mesi”. Il multiplayer, che doveva essere la salvezza free-to-play, è stato soffocato da un sistema di progressione predatorio e una carenza di mappe imbarazzante.

Master Chief è ancora un’icona, ma la sua armatura ha perso la lucentezza di un tempo.

Need for Speed: Fermo al Semaforo dell’Indecisione

Ah, i primi anni 2000. I pantaloni a vita bassa, i Linkin Park alla radio e Need for Speed Underground nella console.

Quella era cultura. EA aveva catturato lo spirito del tempo: il tuning estremo, i neon sotto la scocca, l’arroganza delle corse clandestine. Most Wanted (2005) è stato l’apice: inseguimenti con la polizia che ti facevano sudare freddo e una BMW M3 GTR che è diventata iconica quanto la Batmobile.

La Giostra degli Sviluppatori

Il problema di Need for Speed è che soffre di una crisi di identità patologica. Electronic Arts ha trattato il franchise come una patata bollente, passandolo da Black Box a Criterion, poi a Ghost Games, e di nuovo a Criterion. Ogni cambio di sviluppatore portava un reset totale della fisica di guida e dello stile.

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Un anno volevano fare il simulatore serio (Shift), l’anno dopo l’arcade puro (Hot Pursuit), poi l’action movie scriptato (The Run). Il risultato? I fan non sapevano più cosa aspettarsi. La fisica di guida, in particolare, è diventata oggetto di scherno: macchine che driftano automaticamente toccando appena il freno, una sensazione di “peso” inesistente, come guidare saponette su un pavimento bagnato.

L’Inutile Rincorsa alla “Gioventù”

Negli ultimi capitoli, come Unbound, la serie ha provato a reinventarsi con uno stile cel-shading misto al realismo e una colonna sonora trap/hip-hop per cercare disperatamente di agganciare la “Gen Z”.

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Ma mentre NFS cercava di sembrare “cool” e giovane, Forza Horizon gli mangiava in testa offrendo semplicemente divertimento, libertà e un modello di guida appagante. Need for Speed ha tradito i suoi fan storici nel tentativo goffo di piacere a chi, probabilmente, ai giochi di guida non è nemmeno interessato. Invece di darci tuning profondo e fisica solida, ci hanno dato effetti fumetto e dialoghi cringe.

Assassin’S Creed: L’Ombra è Diventata Troppo Ingombrante

“Nulla è reale, tutto è lecito”. O meglio, “Nulla è stealth, tutto è RPG”. La trasformazione di Assassin’s Creed è uno dei casi studio più affascinanti e deprimenti dell’industria. Ricordate Altair? Ricordate Ezio? Il cuore del gioco era il “Social Stealth”: nascondersi in piena vista, essere una lama nella folla. L’approccio era metodico. Dovevi studiare il bersaglio, pianificare l’omicidio, eseguire e fuggire. Il combattimento era una punizione per aver fallito l’approccio silenzioso.

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La Svolta RPG: Numeri, Livelli e Barre della Salute

Poi è arrivato Origins, seguito da Odyssey e Valhalla. Ubisoft, spaventata dalla stanchezza del brand (dopo il lancio tecnico zoppicante di Unity e le vendite sottotono di Syndicate), ha deciso di buttare via il bambino con l’acqua sporca. Hanno guardato The Witcher 3 e hanno detto: “Vogliamo quello”.

Il risultato? Giochi immensi, certo. Bellissimi da vedere. Ma l’anima dell’Assassino è morta. Non puoi più uccidere un nemico con un colpo di lama celata alla gola se il suo “livello” è superiore al tuo di 5 punti. Devi “grindare”, fare missioni secondarie ripetitive per salire di livello affinché la tua lama faccia abbastanza danno numerico. È un tradimento concettuale. Essere un assassino significa letalità, non DPS (Danni Per Secondo).

Un Mondo Troppo Vasto per il Suo Bene

Le mappe sono diventate così grandi da risultare opprimenti. Valhalla richiede centinaia di ore per essere completato, ma quante di queste sono memorabili? Poche. La maggior parte è riempitivo, icone sulla mappa da ripulire come una lista della spesa.

E la trama del presente? Quella meta-narrazione che ci teneva incollati con Desmond Miles? Ormai è una barzelletta, un fastidio che interrompe il gameplay storico e che non sembra andare da nessuna parte. Ubisoft ha scelto la quantità sopra la qualità, trasformando un thriller storico in un parco giochi fantasy generico.

Dead Rising: Come Uccidere un Gioco Rimuovendo il Suo Cuore

Dead Rising non era un gioco per tutti, ed era questo il suo punto di forza. Quando uscì su Xbox 360, era una rivoluzione tecnica (tutti quegli zombi a schermo!) ma soprattutto di design. Frank West era un fotografo qualunque in un centro commerciale. Le armi si rompevano. I sopravvissuti erano stupidi e morivano facilmente. Ma soprattutto: c’era il timer.

Avevi 72 ore. Non potevi salvare tutti. Non potevi vedere tutto. Dovevi scegliere. Questa ansia costante, questa pressione, era l’anima del gioco. Ti costringeva a pianificare, a ricominciare, a migliorare.

L’Occidentalizzazione e la Banalizzazione

Con il passare dei capitoli, e in particolare con il passaggio dello sviluppo a studi occidentali (Capcom Vancouver), si è diffusa l’idea che il timer fosse “frustrante” e che i giocatori volessero solo massacrare zombi senza pensieri.


Arriviamo così a Dead Rising 4. Hanno rimosso il timer nella modalità storia principale. Hanno reso Frank West una macchietta che spara battute ogni tre secondi, perdendo quel tono da B-Movie serio che rendeva il primo capitolo geniale. Hanno introdotto un’armatura potenziata che ti rendeva invincibile. Il risultato? La noia.

Senza la pressione del tempo, Dead Rising è diventato solo un altro gioco in cui picchi sacchi di carne putrefatta senza uno scopo reale. Hanno “risolto” un problema che non esisteva, alienando la fanbase hardcore per cercare un pubblico casual che ha giocato il titolo per due ore e poi l’ha dimenticato.

Medal of Honor: Il Re Caduto nel Tentativo di Copiare

C’è stato un tempo in cui, se volevi la guerra su console, compravi Medal of Honor. Nato da un’idea di Steven Spielberg (sì, quel Spielberg), il primo titolo per PlayStation ha inventato lo sparatutto cinematografico bellico.

medal of honor saghe distrutte

Allied Assault su PC è ancora oggi ricordato per lo sbarco a Omaha Beach, una sequenza che ha fatto la storia. Era un gioco rispettoso della storia, con un comparto audio incredibile e un’atmosfera solenne.

L’Ossessione per Call of Duty

Poi Infinity Ward (creata da ex sviluppatori di Medal of Honor, ironicamente) ha lanciato Call of Duty. E invece di mantenere la sua identità distinta, più lenta e tattica, EA ha spinto Medal of Honor a inseguire il rivale sul suo stesso terreno: la guerra moderna frenetica.
Il reboot del 2010 non era terribile, ma mancava di personalità.

Ma il vero disastro è stato Medal of Honor: Warfighter. Un gioco rotto, confuso, che cercava di mescolare il realismo dei Tier 1 Operator con le esplosioni alla Michael Bay, fallendo miseramente su entrambi i fronti. Il multiplayer era un caos sbilanciato e la campagna una sequenza di corridoi scriptati senza emozione.

La saga è morta di invidia, cercando di essere chi non era, finendo per essere dimenticata e sepolta, con un ultimo, timido tentativo in VR che pochi hanno notato.

Mega Man: L’Eroe che Non Sapeva Smettere

Il “Blue Bomber” è un’icona. Negli anni ’80 e ’90, Mega Man era sinonimo di level design eccelso e difficoltà punitiva ma giusta. Era il re del platform action 2D. Il problema di Mega Man non è stato un cambio di genere drastico (anche se ci hanno provato con scarsi risultati), ma la saturazione totale.

una delle saghe maltrattate

La Fabbrica di Salsicce Capcom

A un certo punto, Capcom ha trattato Mega Man non come una saga artistica, ma come un prodotto da catena di montaggio. Avevamo la serie classica. La serie X. La serie Zero. La serie ZX. La serie Legends. La serie Battle Network. La serie Star Force. Uscivano così tanti giochi di Mega Man che il mercato è imploso. La qualità ha iniziato a oscillare paurosamente.

Mentre il mondo videoludico abbracciava il 3D, le narrazioni complesse e mondi vasti, Mega Man restava ancorato a formule vecchie di vent’anni. E quando Keiji Inafune, il “padre” (più o meno) della serie, se n’è andato sbattendo la porta per creare quel disastro di Mighty No. 9, sembrava la fine. Mega Man 11 è stato un buon gioco, ma non un capolavoro capace di rilanciare il brand.

Oggi Mega Man sembra più una mascotte da mettere nei crossover o nei picchiaduro che il protagonista di una saga tripla A. È un eroe intrappolato nell’ambra del suo stesso passato.

Far Cry: La Definizione di Follia

Ubisoft torna in questa lista, e non è un caso. Far Cry 2 era un gioco grezzo, difficile, con la malaria, le armi che si inceppavano e il fuoco che si propagava realisticamente. Era ambizioso. Poi è arrivato Far Cry 3, con Vaas Montenegro, e ha perfezionato la formula dell’open world esotico. È stato un successo planetario.

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La Fotocopiatrice Ubisoft

Il problema è che Ubisoft ha preso Far Cry 3 e l’ha fotocopiato. Far Cry 4? È il 3 in montagna. Far Cry 5? È il 3 in America. Far Cry 6? È il 3 ai Caraibi con un attore famoso (Giancarlo Esposito) sprecato.

La struttura è sempre, dannatamente, la stessa. Libera l’avamposto, scala la torre (o simile), caccia l’animale per fare il portafogli più grande, assisti al monologo del cattivo psicopatico che poi ti lascia scappare inspiegabilmente.

Con il sesto capitolo, hanno introdotto meccaniche RPG (proiettili perforanti vs proiettili soft-target) che hanno rovinato il gunplay. Sparare a un nemico in testa e vederlo sopravvivere perché “non hai il proiettile giusto per il suo livello” in uno sparatutto realistico è ridicolo.

La saga ha perso ogni senso di pericolo e sopravvivenza per diventare un parco giochi caotico e senza conseguenze, dove l’unica innovazione è avere un coccodrillo con la maglietta come compagno.

Splinter Cell: Luci Spente, Azione Accesa

Se c’è una saga che meritava più rispetto, è Splinter Cell. Sam Fisher, doppiato storicamente da Luca Ward in Italia (una voce che è puro sesso per le orecchie), era l’anti-eroe perfetto. I primi tre capitoli, specialmente Chaos Theory, sono l’apice dello stealth. Dovevi muoverti lento. Dovevi osservare i pattern delle guardie.

La luce era tua nemica, l’ombra la tua migliore amica. Sparare era l’ultima risorsa, spesso un fallimento del piano.

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La Trasformazione in Action Hero

Poi è arrivato Splinter Cell: Conviction. Sam era arrabbiato, e il gameplay rifletteva la sua furia. Via la lentezza, dentro il sistema “Mark and Execute”. Potevi marcare tre nemici, premere un tasto e Sam li faceva fuori con un’animazione cinematografica istantanea. Spettacolare? Sì. Stealth? No.

Era diventato un gioco d’azione tattico.
Blacklist ha cercato di mediare tra i due stili, ma il danno era fatto. L’identità pura, metodica e ansiogena dello spionaggio era stata sacrificata sull’altare dell’accessibilità e della spettacolarità.

E oggi? Ubisoft usa Sam Fisher come guest star in Ghost Recon o Rainbow Six, ma si rifiuta di dargli un nuovo gioco principale degno di questo nome (a parte un remake annunciato di cui si sa poco). Un trattamento indegno per una leggenda.

Final Fantasy: L’Eterno Dilemma tra Turni e Action

Questa posizione farà discutere, perché Final Fantasy vende ancora milioni di copie. Ma a quale prezzo? Fino a Final Fantasy X, la serie era il baluardo del JRPG classico. Turni (o ATB), gestione del party, evocazioni strategiche, world map esplorabili. Era un genere che richiedeva pazienza e cervello.

L’Ossessione per l’Occidente

Square Enix, terrorizzata dall’idea che i combattimenti a turni fossero “vecchi” e poco attraenti per il pubblico di massa occidentale, ha iniziato a smantellare tutto. Final Fantasy XIII è diventato un corridoio lineare per 20 ore. Final Fantasy XV ha introdotto un combat system action che si riduceva spesso a “tieni premuto un tasto per attaccare e uno per schivare”.

il disastro di final fantasy xvi

Ma l’apoteosi di questo tradimento è Final Fantasy XVI. Sia chiaro: è un gioco epico, con una trama matura alla Game of Thrones. Ma è un Final Fantasy? Il sistema di combattimento è puro Devil May Cry (non a caso il combat designer è lo stesso). Non controlli il party, controlli solo Clive.

La componente RPG è ridotta all’osso: l’equipaggiamento cambia solo statistiche marginali, non ci sono debolezze elementali reali (il fuoco ferisce le bombe di fuoco, follia per un RPG!). Hanno creato un ottimo gioco d’azione, ma hanno ucciso l’identità strategica che ha reso grande il nome Final Fantasy.

Fallout: Il Tradimento Nucleare

In cima alla lista, per il dolore provocato, c’è Fallout. I primi due capitoli di Interplay erano capolavori di scrittura. New Vegas di Obsidian è considerato da molti il miglior RPG moderno per la libertà di scelta. In Fallout, le tue azioni contavano. Potevi finire il gioco parlando, senza sparare. Potevi essere cattivo per davvero.

La “Bethesdizzazione” e il Disastro 76

Bethesda ha fatto cose buone con Fallout 3, portandolo nel 3D. Ma con Fallout 4, la semplificazione è diventata offensiva. Il sistema di dialogo, pilastro della serie, è stato ridotto a una ruota con 4 opzioni che significavano sempre: “Sì”, “No (ma sì dopo)”, “Sarcasmo (sì)” e “Chiedi info”.

fallout ultimo dispiacere per i fan

La componente RPG è stata annacquata in favore di un gunplay migliore e della costruzione di insediamenti alla Minecraft.

Ma il punto di non ritorno è stato Fallout 76. L’idea di un Fallout online poteva funzionare, ma l’esecuzione è stata criminale. Un mondo lanciato senza NPC umani (perché “i giocatori sono gli NPC”, dicevano… pessima idea), pieno di bug che rompevano il gioco, crash continui e un modello economico basato su microtransazioni cosmetiche in un gioco a prezzo pieno.

Hanno preso un franchise noto per la solitudine, la narrazione profonda e la satira sociale, e l’have trasformato in un “looter shooter” senz’anima per vendere skin dell’armatura atomica. Anche se oggi il gioco è migliorato, quella cicatrice non andrà mai via.

E tu cosa ne pensi delle Saghe videoludiche che ci hanno tradito

Questa era la nostra analisi spietata delle 10 saghe che ci hanno spezzato il cuore. È doloroso vedere questi giganti cadere, non per mancanza di fondi, ma per mancanza di visione o per avidità. Ma la speranza è l’ultima a morire: l’industria è ciclica e forse, un giorno, qualcuno capirà che tornare alle origini non è un passo indietro, ma l’unico modo per andare avanti.

Se questo articolo ti ha fatto annuire con la testa o ti ha fatto salire la pressione per i ricordi, faccelo sapere. Iscriviti al nostro canale YouTube Top Games per vedere la versione video di questa classifica e lascia un commento raccontandoci qual è la saga che ha tradito TE, ricorda anche di dare un’occhio alle nostre recensioni. Siamo curiosi (e pronti a porgerti un fazzoletto virtuale). Alla prossima!

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