martedรฌ, Dicembre 23, 2025

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Andrea Volpi - Top Games
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Sono Andrea Volpi, appassionato di videogiochi e tecnologia fin da bambino. Top Games รจ per me uno sfogo e un modo per comunicare raccontando la mia esperienza nel mondo dei videogiochi in maniera molto personale e soggettiva.

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10 Single Player per essere davvero indipendenti

Viviamo in un’epoca strana per il giornalismo videoludico e per la critica in generale. Avete presente quella sensazione pungente, quasi fastidiosa, che provate quando leggete una recensione troppo entusiasta? Quella vocina nella testa che vi sussurra: “Ma questo ne parla bene perchรฉ il gioco รจ davvero un capolavoro, o perchรฉ ha il terrore che l’agenzia di PR non gli mandi piรน i codici gratuiti per i titoli del prossimo autunno?”.

Il conflitto di interessi รจ lo spettro che aleggia su ogni redazione, su ogni youtuber e su ogni influencer. รˆ il cancro del gaming moderno, un gioco di equilibri sottili dove dire la veritร  puรฒ costare l’accesso anticipato al prossimo tripla A. Ma cosa succede quando questo equilibrio si rompe? Cosa succede quando non c’รจ piรน nessuno a cui dover rendere conto?

Oggi su Top Games Italia facciamo qualcosa di diverso. Abbiamo scavato nel cimitero degli elefanti dell’industria videoludica per portarvi una lista di 10 titoli incredibili (o incredibilmente disastrosi) di cui oggi si puรฒ parlare restando totalmente fuori dal conflitto di interessi. Perchรฉ? Semplice: i loro creatori non esistono piรน. Gli studi che li hanno partoriti hanno chiuso i battenti, sono falliti, o sono stati assorbiti e smembrati al punto da non avere piรน un’identitร . Non ci sono PR incazzati pronti a metterci in blacklist, non ci sono publisher ansiosi che controllano le parole chiave. C’รจ solo il gioco, nudo e crudo, e la nostra opinione libera al 100%.

Preparatevi, perchรฉ stiamo per addentrarci in una classifica che non guarda in faccia a nessuno.

The Day Before: Cronaca di una Morte Annunciata (e Rapidissima)

Iniziamo questa discesa negli abissi della libertร  d’espressione sparando letteralmente sulla Croce Rossa. Se c’รจ un titolo che incarna perfettamente il concetto di “nemico inerme”, pronto a farsi maltrattare per regalarci qualche buona visualizzazione senza rischi, questo รจ The Day Before.

L’Illusione del Capolavoro Survival

La storia di The Day Before รจ affascinante quanto tragica. Annunciato come il messia dei survival MMO, prometteva un mondo aperto vastissimo, una grafica fotorealistica capace di far fondere le schede video di ultima generazione e meccaniche di gioco che avrebbero fatto impallidire The Last of Us e The Division. I trailer mostravano sparatorie intense, esplorazione meticolosa e un’atmosfera post-apocalittica densa e vibrante. Il pubblico italiano, e mondiale, era in visibilio. Era il gioco piรน desiderato su Steam.

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Il Crollo di Fntastic

Poi, la realtร  ha bussato alla porta, e non aveva buone intenzioni. Creato dallo studio Fntastic, il gioco รจ stato rilasciato in uno stato che definire “pietoso” sarebbe un complimento alla pietร  stessa. Non era un MMO, non era un survival, era a malapena un gioco. Asset acquistati sugli store e incollati male, un mondo vuoto, zombie che sembravano manichini ubriachi e bug che permettevano di cadere attraverso la mappa ogni tre passi.

Ma la parte migliore, quella che ci permette di parlarne oggi con un sorriso sadico sulle labbra, รจ la fine dello studio. Fntastic ha chiuso i battenti appena 4 giorni dopo il lancio. Quattro giorni. Un record assoluto nel mondo del fallimento imprenditoriale. I server sono stati staccati definitivamente il 22 Gennaio 2024. Oggi, parlare male di The Day Before non รจ solo un diritto, รจ quasi un dovere civico. Non c’รจ nessun PR che tenterร  di difendere l’indifendibile, perchรฉ non c’รจ piรน nessuno in ufficio a rispondere al telefono. รˆ l’esempio perfetto di come l’hype smisurato possa implodere, lasciando dietro di sรฉ solo macerie fumanti su cui noi possiamo ballare liberamente.

Redfall: Il Vampiro che Ha Dissanguato Arkane Austin

Saliamo di livello, passando da una truffa palese a una delusione che brucia ancora come una ferita aperta nel cuore degli appassionati Xbox. Parliamo di Redfall, il titolo che doveva essere la punta di diamante del Game Pass e che invece si รจ rivelato la pietra tombale di uno studio storico.

La Caduta di un Gigante

Arkane Austin non era uno studio qualunque. Erano gli artigiani dietro a perle come Prey e co-autori di Dishonored. Gente che sapeva come costruire mondi, come intrecciare narrazione ambientale e gameplay emergente. Quando รจ stato annunciato Redfall, le aspettative erano alle stelle: un looter-shooter cooperativo con i vampiri, fatto con lo stile inconfondibile di Arkane. Cosa poteva andare storto? Tutto. Assolutamente tutto.

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Lanciato nel 2023, Redfall si รจ presentato al pubblico in condizioni disastrose. L’intelligenza artificiale dei nemici era praticamente inesistente (i vampiri restavano fermi a farsi sparare come se stessero posando per un ritratto), il mondo di gioco era desolato e la struttura delle missioni era di una ripetitivitร  soporifera. Girava a 30 frame al secondo su console “next-gen” e crashava piรน spesso di quanto non divertisse.

Perchรฉ Possiamo Parlarne Senza Freni

La conseguenza di questo disastro รจ stata brutale. Nonostante facesse parte degli studi Xbox, la scure di Microsoft si รจ abbattuta senza pietร . Arkane Austin รจ stato chiuso. Finito. Caput. Oggi, se dite che Redfall รจ un gioco “vuoto, rotto e senz’anima”, nessuno in Microsoft si preoccuperร  di correggervi o di negarvi l’accesso ai futuri titoli. รˆ diventato l’esempio da manuale di cosa non fare, un capro espiatorio perfetto. Nessuno piangerร  per Redfall, e questo ci dร  la libertร  totale di analizzare ogni singolo, imbarazzante difetto di questo progetto nato male e finito peggio.

The Order 1886: La Bellezza Incompiuta di Ready at Dawn

Facciamo un passo indietro nel tempo e cambiamo piattaforma. Approdiamosu PlayStation 4 con un titolo che ha fatto discutere per anni, diventando quasi un meme per la sua durata: The Order 1886.

Grafica da Urlo, Longevitร  da Cortometraggio

Quando The Order 1886 uscรฌ, ci cadde la mascella. Graficamente era (ed รจ tuttora) spaventoso. Ready at Dawn aveva creato una Londra vittoriana steampunk con una fedeltร  visiva che sembrava impossibile per l’epoca. I tessuti delle uniformi, i riflessi sulle armi, la nebbia… era tutto perfetto. Sembrava di giocare dentro un film in CGI.

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Il problema? Si “giocava” davvero poco. Il titolo era famoso per le sue bande nere cinematografiche che non potevano essere rimosse e per una durata complessiva che, se correvi un po’, non arrivava alle 6 ore. Era un corridoio bellissimo, ma pur sempre un corridoio. La storia dei cavalieri della Tavola Rotonda che combattono i Lycan (lupi mannari) con armi elettriche era affascinante, ma troncata bruscamente proprio sul piรน bello.

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Dal Cult al Nulla Cosmico

Ready at Dawn era uno studio talentuoso, celebre per i God of War su PSP. Ma dopo il successo “senza eguali” (e qui l’ironia รจ d’obbligo) di The Order, le cose sono andate rapidamente a rotoli. Lo studio ha faticato a trovare una nuova identitร , finendo per pubblicare come ultimi titoli nel 2021 videogiochi per Oculus VR. Dalla massima espressione della grafica su console alla nicchia della realtร  virtuale, per poi svanire nelle acquisizioni e nelle chiusure.

Oggi The Order 1886 รจ un bellissimo fossile. Possiamo dire apertamente che era piรน una demo tecnica costosa che un gioco completo? Assolutamente sรฌ. Possiamo criticare il fatto che i QTE (Quick Time Events) fossero invasivi? Certo. Ready at Dawn non esiste piรน nella sua forma originale, e le speranze per un sequel sono morte e sepolte insieme allo studio.

NBA JAM: Quando il Basket Andava a Fuoco (e Anche lo Studio)

Dimenticate il realismo di NBA 2K. Torniamo al 1993, nelle sale giochi fumose, dove un cabinato regnava sovrano: NBA JAM.

“He’s On Fire!”

Creato da Midway, questo gioco non era basket, era guerra. Due contro due, nessuna regola, gomitate in faccia, schiacciate che sfidavano le leggi della fisica e la retina che prendeva letteralmente fuoco se facevi tre canestri di fila. “Boomshakalaka!” รจ diventato un grido di battaglia generazionale. Era un capolavoro di divertimento puro, immediato, arcade.

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Il Destino Contorto di Midway

La storia di Midway รจ complessa e affascinante. Dopo aver dominato gli anni ’90, l’azienda ha iniziato un lento declino. Parte delle sue ceneri sono diventate NetherRealm Studio (i creatori di Mortal Kombat e Injustice), ma il marchio Midway e lo spirito originale sono andati perduti.

Nel curriculum di questa discesa agli inferi troviamo titoli curiosi come Batman Arkham City Lockdown, un gioco mobile uscito anni prima che la parola “lockdown” assumesse il significato terrificante che conosciamo oggi. Un fiasco che arrivรฒ ben 10 anni prima della pandemia e che forse, col senno di poi, suona come un presagio nefasto. Forse รจ stato proprio quel tipo di investimenti sbagliati a portare al fallimento eclatante di Midway.

Oggi, parlare di NBA JAM รจ come parlare di un mito greco. Nessuno discuterร  le vostre opinioni. รˆ un pezzo di storia sacro, creato da entitร  che non esistono piรน. Possiamo glorificarlo o analizzarne i difetti (se ne ha, cosa che dubito), senza che nessuno da Chicago venga a bussare alla nostra porta.

Thief: L’Arte di Rubare nel Silenzio Assoluto

Alla posizione numero 5 troviamo il padre putativo di tutti i giochi stealth moderni. Prima di Splinter Cell, prima di Hitman, c’era Thief. E nello specifico, parliamo dei capolavori creati da Looking Glass Studios.

L’Ombra e il Suono

Thief non era un gioco in cui correvi e sparavi. Era un gioco in cui il pavimento su cui camminavi faceva la differenza tra la vita e la morte. Camminare sul marmo faceva rumore, camminare sul tappeto no. Le frecce ad acqua per spegnere le torce, l’uso intelligente delle ombre… Looking Glass Studios aveva creato un simulatore immersivo che ancora oggi fa scuola. Garrett, il protagonista, non era un eroe, era un cinico ladro che voleva solo pagare l’affitto.

thief gioco vecchio di cui parlare

Il Silenzio dopo il 2002

Looking Glass Studios รจ uno dei grandi rimpianti dell’industria. Hanno rilasciato il loro ultimo titolo nel 2002 e poi… il nulla. Chiusi per problemi finanziari, nonostante la critica li osannasse.

Questo rende Thief il gancio perfetto per parlare di un titolo incredibile senza incappare nel famigerato PR incavolato. Volete dire che il reboot fatto da Eidos anni dopo faceva schifo rispetto all’originale? Ditelo forte! Volete dire che i giochi moderni vi tengono troppo per mano mentre in Thief dovevate disegnarvi la mappa mentale da soli? Urlatelo! Looking Glass non c’รจ piรน da vent’anni, non possono offendersi, e anzi, parlarne รจ l’unico modo per tenere in vita la loro ereditร  geniale.

Dante’s Inferno: Scendere all’Inferno con Visceral Games

C’รจ stato un momento in cui Electronic Arts voleva il suo God of War. Voleva un gioco action, violento, epico e blasfemo. E ha affidato il compito a Visceral Games, lo studio che ci aveva terrorizzato con Dead Space. Il risultato fu Dante’s Inferno.

La Divina Commedia Secondo Hollywood

Immaginate Dante Alighieri non come un poeta smarrito, ma come un crociato palestrato che strappa la falce alla Morte stessa e scende all’Inferno per riprendersi la sua Beatrice, il tutto massacrando demoni e dannati. Era trash? Sรฌ. Era derivativo? Tantissimo (copiava il gameplay di Kratos in modo spudorato). Era divertente? Dannazione, sรฌ.

dante's inferno copertina videogioco per la classifica di top games italia

Il design dei gironi infernali era grottesco e magnifico. I bambini non battezzati che ti attaccavano nel Limbo, i golosi che vomitavano, le lussuriose… Visceral non si era posta limiti.

La Chiusura di Visceral

Purtroppo, Visceral Games รจ un altro nome sulla lapide nel giardino di EA. Lo studio ha chiuso nel 2015 (ufficialmente smantellato poco dopo), mentre lavorava a un promettente gioco di Star Wars che non vedremo mai.
Dante’s Inferno รจ un ottimo esempio di gioco di cui si puรฒ discutere apertamente. Era imperfetto, certo. Ma aveva un coraggio che oggi manca. E dato che Visceral non esiste piรน, possiamo analizzare le sue scelte di design, la sua campagna marketing controversa (ricordate “Lust for Death”?) e il suo finale aperto senza temere ripercussioni. รˆ un pezzo di storia action “free-to-discuss”.

Fable: Le Bugie di Albione e la Fine di Lionhead

“Puoi fare tutto”. “Se pianti una ghianda, crescerร  un albero”. Quante ne abbiamo sentite da Peter Molyneux? Fable, nella sua incarnazione originale, รจ una pietra miliare del GDR occidentale, ma รจ anche un monumento alle promesse non mantenute.

Il Fascino dell’Imperfezione

Parliamo dei vecchi Fable, quelli creati da Lionhead Studios. Giochi pieni di umorismo britannico, dove potevi essere un eroe santo o un villain cornuto, dove potevi sposarti, comprare case, calciare galline e scoreggiare in faccia ai passanti. Non era il gioco di ruolo profondo che Molyneux prometteva ogni volta, ma aveva un’anima unica, fiabesca e un po’ sporca.

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La Chiusura nel 2016

Lionhead Studios รจ stato chiuso da Microsoft nel 2016. Facevano giร  parte degli studi Xbox, ma la cancellazione di Fable Legends ha segnato la loro fine.
Attenzione: oggi un nuovo Fable รจ in sviluppo presso Playground Games (quelli di Forza Horizon). Ma questo rende i vecchi capitoli ancora piรน interessanti da trattare. Possiamo prenderli “con le pinze”, analizzarli come opere concluse di uno studio defunto. Nessuno verrร  a difendere le vecchie meccaniche rotte di Lionhead, perchรฉ Lionhead non c’รจ piรน. รˆ archeologia videoludica pura, libera da vincoli promozionali.

Shadow of Mordor: Il Sistema Nemesis e la Fine di un’Era

Alla posizione numero 8 troviamo un titolo che ha sorpreso tutti: La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor (Shadow of Mordor).

Un’Innovazione Mai Piรน Replicata

Creato da Monolith Productions, questo gioco ha introdotto il “Nemesis System”. Gli orchi che combattevi si ricordavano di te. Se ti uccidevano, venivano promossi, diventavano piรน forti e ti sfottevano la volta successiva che li incontravi. Se li bruciavi e sopravvivevano, tornavano pieni di cicatrici e incazzati neri. Era geniale. Rendeva ogni partita una storia personale di vendetta.

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Quando lo Studio “Smette di Esistere”

La situazione di Monolith รจ particolare e triste. Nonostante facesse parte di Warner Bros Games, nel 2017 lo studio ha subito un colpo durissimo, cessando di esistere nella forma che conoscevamo. L’annuncio, o meglio, la percezione della loro fine, arrivรฒ in un periodo turbolento, segnato anche dalla cancellazione di progetti legati a Wonder Woman e ristrutturazioni interne.
Anche se il nome Monolith esiste ancora sulla carta, lo spirito originale, quel team che ha partorito il Nemesis System, รจ disperso. Parlare oggi di Shadow of Mordor significa parlare di un’innovazione che รจ rimasta confinata lรฌ, brevettata e poi quasi dimenticata. Possiamo elogiare quel sistema e criticare la ripetitivitร  del resto del gioco senza paura, perchรฉ l’entitร  creativa che lo ha generato รจ ormai un fantasma.

Bloodborne: Il Capolavoro Orfano di Japan Studio

Questo รจ un titolo “borderline”, e proprio per questo รจ eccitante parlarne. Bloodborne.
Tutti lo associano a FromSoftware e a Hidetaka Miyazaki. Ed รจ giusto. Ma c’รจ un altro logo all’inizio del gioco, un logo che non vedremo mai piรน: quello di Sony Japan Studio.

Yharnam e la Mano Invisibile

Japan Studio non ha solo messo i soldi. Ha collaborato attivamente allo sviluppo, fornendo supporto tecnico, artistico e di design. Bloodborne รจ figlio di questa unione. Un gioco gotico, lovecraftiano, veloce, violento, meraviglioso. Ancora oggi considerato da molti il miglior “Souls” mai fatto.

La Dissoluzione del 2021

Ma Japan Studio non esiste piรน. Nel 2021, Sony ha deciso di ristrutturare tutto. Lo studio storico รจ stato smembrato: alcuni membri sono confluiti nel Team Asobi (quelli di Astro Bot), altri sono finiti nel Team Gravity, altri ancora hanno semplicemente fatto le valigie.
Questo ci mette in una posizione di vantaggio strategico. Possiamo parlare di Bloodborne concentrandoci sulla parte produttiva di Japan Studio.

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Possiamo lamentarci del fatto che il gioco sia ancora bloccato a 30fps su PS5 e che non esista una patch next-gen? Certo che sรฌ! Anzi, dobbiamo farlo. Possiamo criticare le scelte tecniche dell’epoca senza temere l’ira di Bandai (che qui non c’entra) o di Sony, perchรฉ il team originale responsabile di quella produzione รจ stato cancellato dalla mappa. Di Bloodborne, a livello aziendale, sembra non interessare piรน niente a nessuno ai piani alti, e questo ci autorizza a parlarne liberamente al 100%.

Shadow of the Colossus: La Poesia di un Team che Non C’รจ Piรน

Chiudiamo questa classifica con un titolo che trascende il concetto di videogioco per diventare arte pura: Shadow of the Colossus.

Solo Tu e i Colossi

Creato dal leggendario Team ICO. Non c’erano cittร , non c’erano negozi, non c’erano nemici minori (o quasi). C’eri tu, il tuo cavallo Agro, una ragazza morta da salvare e 16 giganti di pietra e pelo da abbattere. Era un gioco sulla solitudine, sulla tristezza, sull’egoismo dell’eroe. Un capolavoro di design sottrattivo che ha ispirato lo stesso Miyazaki per i suoi Dark Souls.

classifica shadow of the colossus 10 giochi

La Fine del Team ICO

Nonostante titoli seminali come ICO e Shadow of the Colossus, e dopo il travagliato sviluppo di The Last Guardian, il Team ICO ha chiuso i battenti nel 2018. Fumito Ueda, il visionario capo del team, se n’รจ andato per fondare un nuovo studio indipendente (genDESIGN), lasciando il marchio Team ICO alla storia.

Questo rende Shadow of the Colossus un’opera orfana. Possiamo parlarne con il cuore in mano. Possiamo discutere se il remake di Bluepoint sia fedele all’anima dell’originale o se sia troppo “pulito”. Possiamo analizzare i controlli legnosi dell’epoca non come un difetto da nascondere, ma come una caratteristica autoriale di un team che non deve piรน vendere nulla a nessuno. รˆ l’indipendenza definitiva: la libertร  di amare un gioco per quello che รจ stato, senza il rumore di fondo del marketing moderno.

La Libertร  รจ un Controller Spento

Eccoci alla fine di questo viaggio tra macerie aziendali e capolavori immortali. Parlare di questi 10 giochi ci ricorda una lezione fondamentale: gli studi passano, i budget finiscono, i PR cambiano lavoro, ma i videogiochi restano.

Quando un’azienda chiude, cade il velo del marketing. Non ci sono piรน comunicati stampa da copiare e incollare, non ci sono piรน embarghi da rispettare. Rimane solo il codice sul disco e l’esperienza del giocatore. Ed รจ in quel momento, nel silenzio assordante di uno studio vuoto, che possiamo finalmente dire la veritร , tutta la veritร , nient’altro che la veritร .

E voi? Quale di questi titoli avete amato o odiato? Credete che la chiusura di questi studi abbia influenzato il modo in cui ricordiamo questi giochi? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto o, meglio ancora, venite a discuterne sul nostro canale Youtube Top Games. Iscrivetevi, attivate la campanella e preparatevi: stiamo preparando video ancora piรน scomodi, ancora piรน onesti e ancora piรน indipendenti. Perchรฉ su Top Games, la veritร  รจ l’unico gioco che non finisce mai in Game Over. Vi aspettiamo!

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