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Riassunto
C’è un momento preciso, nella vita di ogni videogiocatore, che assomiglia terribilmente a quando il tuo personaggio preferito scivola da un cornicione per un singolo pixel di errore. È un istante sospeso tra la nostalgia, la speranza e la crudele disillusione. È quel momento in cui ti rendi conto che le icone con cui sei cresciuto, quegli eroi pixelati o poligonali che sembravano destinati all’eternità digitale, sono in realtà fragili come castelli di carte costruiti su una spiaggia mentre sale la marea.
A volte invecchiano male, diventando reliquie ingiocabili; a volte vengono dimenticati, lasciati a prendere polvere in qualche cassetto della memoria collettiva mentre il mercato corre verso nuove tendenze; e a volte – come nel caso doloroso e complesso di cui stiamo per parlare – vengono trascinati in un calvario produttivo così lungo, confuso, costoso e straziante che la parola “fine” suona quasi come un atto di misericordia, una liberazione necessaria.
Un primo passo verso la comprensione della ascesa e del declino di Prince of Persia
Se state leggendo queste righe su Top Games Italia, probabilmente anche voi avete sentito quel tuffo al cuore alla notizia recente, quella che ha fatto il giro del web in pochi minuti lasciando una scia di amarezza e polemiche: Ubisoft ha staccato la spina. Il Remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è stato cancellato. Attenzione, le parole sono importanti: non è stato rinviato a data da destinarsi, non è stato messo in “pausa strategica” per valutare il mercato. È stato cancellato.
È la pietra tombale su un progetto che doveva essere il trionfale ritorno del Re, l’occasione d’oro per mostrare alle nuove generazioni perché ci siamo innamorati di quel mondo persiano magico e crudele. Invece, questo progetto fantasma è diventato il simbolo di un’industria che forse, nella corsa ai grafici fotorealistici, ai “quadrupla A” e ai modelli di business aggressivi, ha perso la propria bussola creativa e la capacità di gestire la propria eredità.
Un sisma che sta scuotendo l’intera industria, si chiama Prince of Persia
Ma per capire davvero la portata sismica di questo disastro, per comprendere perché i fan sono così arrabbiati, delusi e allo stesso tempo rassegnati, non basta guardare all’ultimo comunicato stampa freddo e burocratico rilasciato dagli uffici di Parigi. Dobbiamo fare un passo indietro, anzi, moltissimi passi indietro.

Dobbiamo riavvolgere il nastro del tempo, proprio come faceva il Principe con il suo iconico pugnale magico, e tornare lì dove tutto è iniziato. In un’epoca in cui non esistevano motori grafici da miliardi di dollari, team di mille persone sparsi per il globo o motion capture in tute aderenti con le palline da ping-pong.
C’erano solo un ragazzo con un sogno visionario, un garage disordinato, un computer che oggi usiamo come fermacarte vintage e una videocamera VHS. Mettetevi comodi, prendetevi il vostro tempo (tanto non avete più un limite di 60 minuti come nel primo gioco), perché questa è la storia completa, gloriosa, dettagliata e infine tragica, di Prince of Persia.
La Genesi Artigianale di Jordan Mechner (1985-1989)
Per comprendere la grandezza rivoluzionaria di Prince of Persia, dobbiamo prima fare uno sforzo di contestualizzazione storica e tecnologica. Siamo alla fine degli anni ’80, un’era che nel mondo dell’informatica equivale al Giurassico. Il mercato dei videogiochi, specialmente quello casalingo, stava cercando la sua identità post-crash del 1983.
Le logiche dominanti erano ancora quelle arcade: punteggi alti, vite limitate, riflessi pronti e, soprattutto, un tipo di movimento dei personaggi che potremmo definire “astratto” o “flottante”. Pensate al gigante dell’epoca, Super Mario Bros: quando premete il tasto per saltare, l’idraulico schizza in aria istantaneamente, cambiando direzione a mezz’aria, sfidando ogni legge della fisica newtoniana. Era divertente, era perfetto per il gameplay, ma non era reale. Non c’era peso.

In questo scenario, fatto di sprite colorati e movimenti scattosi, si inserisce un giovane sviluppatore di nome Jordan Mechner. Mechner non era il classico programmatore “smanettone” dell’epoca. Era un ragazzo colto, uno studente di cinema, un appassionato di narrazione visiva che vedeva nel videogioco un potenziale inespresso.
Non voleva fare un altro gioco in cui un omino stilizzato saltava su piattaforme fluttuanti senza peso. Aveva un’ambizione diversa, quasi folle per l’hardware limitatissimo dell’epoca (l’Apple II): voleva portare la gravità, la fatica fisica, l’inerzia e il peso del corpo umano dentro il monitor. Voleva che il giocatore sentisse la tensione di un salto disperato verso una sporgenza, il dolore fisico di una caduta da tre piani, l’eleganza letale di una parata di scherma.
Il Rotoscoping: Quando il Cinema incontra i Pixel
La domanda che Mechner si poneva era: come si crea un’animazione realistica con una manciata di pixel e la potenza di calcolo inferiore a quella di un telecomando moderno? La risposta fu tanto semplice quanto geniale, e affonda le radici nella storia del cinema d’animazione del primo Novecento: il rotoscoping. Questa tecnica, usata in capolavori come Biancaneve e i Sette Nani o nei film sperimentali di Ralph Bakshi (come il suo Signore degli Anelli), consisteva nel ricalcare fotogramma per fotogramma le riprese di attori in carne e ossa per trasformarle in disegni animati.
Mechner, ovviamente, non aveva il budget della Disney. Non aveva studi di posa, luci professionali o attori pagati. Aveva però una risorsa fondamentale: suo fratello minore, David Mechner, e un parcheggio asfaltato nel retro della casa dei genitori a New York. La leggenda narra di un pomeriggio dell’ottobre 1985 in cui Jordan costrinse David a indossare dei pigiamoni bianchi larghi (per simulare le vesti arabe del protagonista e facilitare il contrasto visivo) e lo fece correre e saltare come un pazzo sotto il sole.

Jordan gli urlava istruzioni come un regista consumato: “Corri e fermati di colpo!”, “Immagina di doverti arrampicare su un muro!”, “Salta come se ci fosse il vuoto sotto di te!”. David eseguiva, simulando arrampicate su muri invisibili, salti nel vuoto e scatti improvvisi, mentre Jordan lo riprendeva con una videocamera VHS sgranata.
Riprese amatoriali e documentari sull’impresa
Quelle riprese amatoriali, che oggi possiamo ancora trovare su YouTube come documento storico, sono la base del DNA di Prince of Persia. Jordan passò i mesi successivi armato di una pazienza certosina, quasi maniacale. Digitalizzò quei movimenti, trasferendo la fluidità umana nel codice del gioco pixel per pixel. Studiò come il corpo umano distribuisce il peso durante la corsa, come le braccia oscillano per mantenere l’equilibrio, come le ginocchia si piegano all’atterraggio.
Il risultato, quando il gioco uscì finalmente nel 1989 su Apple II, fu scioccante per il pubblico e la critica. Il Principe non “scivolava” sullo schermo come gli altri eroi dei videogiochi. Correva con impeto. I suoi vestiti si muovevano seguendo l’aria. Ma la vera rivoluzione era nell’inerzia: quando il giocatore smetteva di premere il tasto della corsa, il Principe non si fermava istantaneamente come Mario. Doveva fare una scivolata o dei passettini per controbilanciare la velocità accumulata e non cadere in avanti.
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Questa attenzione al dettaglio cambiava radicalmente il gameplay. Se correvi verso un precipizio e lasciavi i controlli troppo tardi, il Principe cadeva e moriva. Non perché il gioco fosse “rotto” o ingiusto, ma perché, come nella realtà, non puoi fermare la massa del tuo corpo in un microsecondo. Quando si aggrappava a un cornicione, vedevi i pixel dei muscoli contrarsi per tirarsi su a fatica. Era la nascita del “platform cinematico”. Non stavamo più muovendo un cursore grafico astratto; stavamo controllando una persona viva, fragile, pesante.
Un’Ora per Vivere: L’Ansia come Strumento Narrativo
Ma la rivoluzione tecnica del rotoscoping era solo metà dell’opera. L’altra metà, quella che ha cementato il gioco nella storia e nei traumi infantili di molti di noi, era il design spietato, ansiogeno e brillante del gioco stesso. La trama era semplice, archetipica, perfetta nella sua essenzialità. Era ispirata alle atmosfere esotiche de Le Mille e una Notte e ai film d’avventura di Hollywood degli anni ’30 e ’40, come Il Ladro di Bagdad, oltre che ai successi più recenti dell’epoca come I Predatori dell’Arca Perduta.

La premessa è questa: il Sultano è in guerra lontano da casa, lasciando il regno sguarnito. Il malvagio Gran Visir Jaffar, uno stregone potente, manipolatore e assetato di potere, vuole il trono per sé. Per legittimare il suo colpo di stato agli occhi del popolo, deve sposare la Principessa. Lei ovviamente si rifiuta con sdegno, e Jaffar, spazientito e crudele, le lancia un ultimatum terribile, chiudendola nella torre più alta e inaccessibile del palazzo: ha 60 minuti di tempo. Un’ora esatta per decidere se sposarlo e consegnargli il regno, o morire per mano sua.
Parliamo del protagonista, che rimane nel cuore di tutti
Nel frattempo, il nostro protagonista, un giovane orfano straniero, un avventuriero innamorato della Principessa, viene catturato dalle guardie del Visir e gettato nelle segrete più profonde, buie e umide del palazzo. Il nostro obiettivo è semplice sulla carta: evadere dalla prigione, risalire tutti i 12 livelli del palazzo (più lo scontro finale), sconfiggere Jaffar e salvare l’amata. Ed è qui che il gioco rompeva la quarta parete in modo brutale e innovativo: quei 60 minuti non erano un tempo narrativo astratto. Erano 60 minuti reali. Un timer digitale scorreva inesorabile nell’angolo dello schermo.
Questa scelta di design creava un senso di urgenza che pochi giochi moderni riescono a replicare. Non c’erano pause per riflettere. Se andavi in bagno, il tempo scorreva, sbagliavi strada in un labirinto e dovevi tornare indietro, il tempo scorreva, mangiandosi le tue possibilità di vittoria e se morivi (e morivi spesso, in modi orribili) e ricominciavi il livello, il tempo non si resettava al valore iniziale. Avevi un’ora totale per finire il gioco, punto. Ogni secondo perso, ogni salto sbagliato, ogni duello troppo lungo era un passo verso il Game Over definitivo. Se arrivavi alla fine ma il tempo era scaduto, il gioco ti mostrava la Principessa morta. Crudele? Sì. Geniale? Assolutamente.
Forzatura geniale, che regala profondità
Questo costringeva il giocatore a un apprendimento forzato e brutale. Ogni salto doveva essere calcolato al millimetro. Non potevi permetterti di camminare lentamente per sicurezza tenendo premuto il tasto “Shift” (che permetteva i passi cauti); dovevi correre, rischiando di finire in una trappola.
E parlando di trappole, Prince of Persia era una vera camera delle torture medievale. Ghigliottine d’acciaio che scattavano a metà corpo con un suono metallico terrificante (“CHOMP”), tagliando in due il protagonista se il tempismo non era perfetto. Pavimenti che crollavano sotto i piedi al minimo passaggio, facendoti sfracellare al piano di sotto. Spuntoni nascosti che uscivano dal terreno al minimo tocco, impalandoti istantaneamente. Era un gioco che richiedeva dedizione totale, memoria muscolare e nervi d’acciaio.
Il Duello e lo Specchio: Lezioni di Game Design
Anche il combattimento era innovativo per l’epoca. Mechner studiò a fondo le scene di scherma dei vecchi film di Errol Flynn per ricreare duelli che sembrassero coreografie realistiche e non semplici scambi di colpi arcade. Non si trattava di premere tasti a caso il più velocemente possibile (“button mashing”).

Bisognava studiare l’avversario, attendere, parare il colpo al momento giusto con la propria spada, e affondare quando la guardia nemica era bassa. Era una danza mortale, lenta, tattica e incredibilmente soddisfacente quando si riusciva a disarmare o infilzare la guardia nemica.
Lo specchio magico è la chiave di tutto
Ma l’elemento più iconico, filosofico e psicologico di quel primo capitolo rimane lo specchio magico. Verso la metà del gioco, al livello 4 (o 6 a seconda delle versioni), il Principe si trova la strada sbarrata da uno specchio che occupa l’intero corridoio. Non può romperlo con la spada. Non può aggirarlo.
L’unica soluzione, totalmente controintuitiva per un videogioco, è prendere la rincorsa e saltarci attraverso, verso il proprio riflesso. Facendolo, però, accade l’impensabile: il suo “spirito”, la sua ombra, si stacca dal corpo e fugge via dalla parte opposta dello schermo.
Questa Ombra diventerà un antagonista ricorrente, silenzioso e fastidioso per il resto del gioco. Ruba pozioni di vita extra proprio quando stiamo per prenderle, chiude cancelli facendoci perdere tempo prezioso. Fino allo scontro finale al livello 12, dove l’Ombra ci sbarra la strada su una passerella sospesa nel vuoto, con la spada sguainata. Se proviamo a colpirla, feriamo noi stessi e perdiamo punti vita, perché l’Ombra siamo noi.
Il giocatore doveva capire, senza alcun tutorial, testo o aiuto a schermo, che l’unico modo per vincere non era combattere, ma accettare. Bisognava rinfoderare la spada, abbassare le difese e camminare verso l’Ombra per riunirsi con la propria parte oscura. Una lezione di game design e di psicologia junghiana in 8-bit che ancora oggi viene studiata nelle scuole di game development come esempio di “gameplay narrativo”.
L’Espansione del Regno e la Caduta nel 3D (1993-1999)
Il successo del primo capitolo fu lento a carburare inizialmente su Apple II, ma divenne inarrestabile una volta che il gioco fu portato su praticamente ogni piattaforma esistente: PC MS-DOS, Amiga, Atari ST, NES, SNES, Game Boy, Mega Drive. Prince of Persia divenne un fenomeno globale, un must-have che definiva cosa un computer o una console potessero fare in termini di animazione. Era inevitabile che arrivasse un seguito per capitalizzare su quella fama mondiale.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)
Nel 1993 arriva Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Se il primo gioco era un film muto intimo, claustrofobico e ambientato quasi interamente al chiuso tra prigioni e corridoi grigi, il secondo era un colossal hollywoodiano in Technicolor. La grafica fece un balzo in avanti incredibile, specialmente nella versione PC e Macintosh: sfondi dipinti a mano ricchi di dettagli, colori vibranti, ambientazioni esterne mozzafiato, caverne piene di lava, rovine antiche misteriose e palazzi dorati.

La storia riprendeva esattamente undici giorni dopo la fine del primo capitolo. Il Principe, ormai eroe acclamato, entra nella sala del trono per chiedere la mano della Principessa, ma scopre con orrore che c’è già un “Principe” seduto lì accanto a lei. Jaffar, tutt’altro che morto, ha usato la magia nera per assumere l’aspetto del protagonista e, con un incantesimo illusorio, ha fatto apparire il vero Principe agli occhi di tutti come un mendicante cencioso e deforme. Le guardie ricevono l’ordine di ucciderlo e il nostro eroe è costretto a una fuga rocambolesca saltando dalle vetrate del palazzo e correndo sui tetti (una sequenza d’apertura memorabile che dava subito il senso della scala aumentata del gioco).
La lore finalmente era più ampia e accattivante
Il gioco espandeva enormemente la lore, un aspetto che nel primo era solo accennato. Attraverso sogni e visioni, si scopriva che il nostro protagonista non era un semplice orfano casuale, ma l’unico sopravvissuto di una stirpe reale distrutta anni prima da un’invasione magica oscura. Per sconfiggere Jaffar, che ora possedeva poteri immensi e controllava l’intero regno, il Principe doveva viaggiare verso un’isola misteriosa, superare rovine maledette e reclamare la “Fiamma”, il potere mistico dei suoi antenati.
Il gameplay rimaneva fedele all’originale (movimenti pesanti, salti calcolati) ma alzava l’asticella della difficoltà e della spettacolarità. Il combattimento era molto più frequente e difficile: ora i nemici potevano attaccare da entrambi i lati contemporaneamente, costringendo il giocatore a gestire più avversari in un balletto mortale, e apparivano creature soprannaturali come scheletri immortali su ponti sospesi, teste volanti urlanti e serpenti giganti.
Nonostante alcuni picchi di difficoltà a volte frustranti (tipici del design anni ’90), The Shadow and the Flame è ricordato come un classico amato, un “more of the same” nel senso più nobile del termine che ha ampliato l’universo narrativo e visivo della saga.
Il Disastro del 1999: Prince of Persia 3D
Poi, arrivò la fine degli anni ’90. Era un’epoca di transizione turbolenta e spietata per l’industria videoludica. La rivoluzione del 3D, iniziata con la prima PlayStation, il Sega Saturn e il Nintendo 64, imponeva una nuova regola non scritta ma ferrea: se non sei in tre dimensioni, non esisti.
Super Mario 64 e Ocarina of Time avevano mostrato la via maestra, traducendo perfettamente le meccaniche 2D nello spazio tridimensionale e inventando un nuovo linguaggio. Ma non tutti erano pronti a percorrere quel sentiero impervio.

Quando prendi l’ideatore e lo limiti in tutto, succede questo…
Nel 1999, sviluppato da Red Orb Entertainment (con un Jordan Mechner relegato a un ruolo di consulente marginale e poco ascoltato, quasi un nome da mettere sulla scatola per marketing), uscì Prince of Persia 3D. L’intenzione era nobile e ovvia: portare la magia della Persia, le trappole e i combattimenti nella terza dimensione. Il risultato fu… tragico.
Oggi, guardare o giocare a quel titolo fa quasi male fisicamente agli occhi e al cuore. Il gioco cercava disperatamente di essere un clone di Tomb Raider con le scimitarre e i turbanti, ma falliva in tutto ciò che contava.
I controlli erano legnosi, lenti e poco reattivi, trasformando le acrobazie eleganti del passato in goffi tentativi di non cadere nel vuoto a causa di un input lag imbarazzante. La telecamera sembrava gestita da un regista ubriaco, incastrandosi negli angoli, nascondendo i nemici e rendendo i salti un terno al lotto. I combattimenti, che dovevano essere il fulcro, erano lenti e privi di impatto.
Anche la trama, che vedeva il Principe intrappolato in un conflitto politico noioso tra il Sultano e suo fratello Assan (con tanto di figlio uomo-tigre di nome Rugnor, un villain dimenticabile e dal design discutibile), non aveva il fascino fiabesco degli originali. Il design dei livelli, che nel 2D era preciso come un orologio svizzero, nel 3D divenne confuso, vasto e vuoto. Fu un flop critico e commerciale così pesante che sembrò mettere la parola “fine” alla saga. Il Principe era morto, schiacciato dal peso di un poligono mal renderizzato e dalla mancanza di una visione chiara su come adattare il brand alla modernità.
La Rinascita e la Perfezione delle Sabbie (2003)
Ma come nelle migliori storie di redenzione, proprio quando tutto sembrava perduto e il franchise era destinato all’oblio dei marchi dimenticati, arrivò un salvatore inaspettato. Ubisoft, il gigante francese che stava iniziando la sua ascesa globale, acquistò i diritti del franchise di Prince of Persia. Decise di affidare il rilancio al suo studio più talentuoso e promettente: Ubisoft Montréal.
Il team di Montréal, guidato da persone come Patrice Désilets (che poi creerà Assassin’s Creed), non voleva fare un semplice seguito o un remake pigro. Volevano reinventare il genere action-adventure. Fecero la scelta più saggia possibile: richiamarono Jordan Mechner. Questa volta non come spettatore o consulente lontano, ma dandogli carta bianca sulla sceneggiatura e coinvolgendolo attivamente nel design del gioco. Volevano catturare lo spirito dell’originale, non solo la sua forma.

Nel novembre 2003, il mondo videoludico cambiò per sempre con l’uscita di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo.
La Perfezione del Design: I Quattro Pilastri
È difficile spiegare a chi non ha vissuto quel momento, o a chi è abituato ai giochi moderni che danno tutto per scontato, quanto questo gioco fosse rivoluzionario, “fresco” e incredibilmente fluido. Le Sabbie del Tempo non era solo “bello da vedere”. Era un capolavoro di ingegneria ludica costruito attorno a quattro pilastri fondamentali che lavoravano in armonia assoluta, creando un “flow” (flusso) di gioco ipnotico.
Acrobatica senza rivali…
Prima di questo gioco, muoversi in 3D era spesso macchinoso, rigido e impreciso (vedi Tomb Raider classico). Qui, il Principe correva sui muri. Letteralmente. Poteva correre in verticale per raggiungere appigli alti, correre in orizzontale per superare baratri impossibili, volteggiare su aste come un ginnasta olimpico, rimbalzare tra pareti strette. Il tutto con una fluidità e una semplicità di controllo (spesso bastava un solo tasto) che faceva sentire il giocatore potente, agile e veloce. Non lottavi contro il controller; il controller era un’estensione del tuo pensiero.
Combattimento contestualizzato e pertinente
Non si trattava più di stare fermi e parare come nei vecchi giochi 2D. Il Principe usava l’ambiente e i nemici a suo vantaggio. Poteva correre su un muro e lanciarsi in un fendente aereo, usare i nemici come trampolini per saltargli alle spalle e colpirli, roteare tra di loro come una trottola di lame. Era spettacolare, viscerale e coreografico come un film di Hong Kong.

Il luogo e il tempo avevano un vero valore
Una scelta di design coraggiosa e immersiva. Il gioco non aveva livelli separati da schermate di caricamento nere o mappe del mondo scollegate. Era un’unica, gigantesca avventura all’interno del mastodontico palazzo del Sultano di Azad, che si svolgeva tutta in una singola notte. Il giocatore vedeva il sole tramontare all’inizio, la notte avanzare durante le fasi centrali con la luna che illuminava i giardini, e infine l’alba arrivare mentre scalava la torre finale. Questo dava una coerenza narrativa e un senso di progressione spaziale pazzesco: potevi guardare giù da una torre e vedere i luoghi che avevi visitato ore prima.
La storia non è definitiva, puoi cambiarla riavvolgendo il tempo
Questa fu l’idea da un milione di dollari, la “killer feature” che definì il gioco e l’intera generazione. Nei platform 3D, sbagliare un salto significava morire, vedere la schermata di game over, aspettare il caricamento e rifare tutto il pezzo. Frustrante e capace di rompere il ritmo. Ubisoft inserì la meccanica del riavvolgimento. Hai sbagliato il salto e stai cadendo nel vuoto? Ti hanno colpito in combattimento? Nessun problema.
Premi un tasto e il tempo torna indietro di dieci secondi, come un nastro VHS che si riavvolge con effetti visivi e sonori distorti, permettendoti di riprovare subito e correggere l’errore. Non era solo un “trucco” per facilitare il gioco, era giustificato dalla trama: avevi il Pugnale del Tempo con te, alimentato dalla sabbia raccolta dai nemici. Questa meccanica incoraggiava il giocatore a osare, a tentare manovre folli, sapendo di avere una seconda possibilità in tasca. Ha cambiato per sempre il modo in cui percepiamo il fallimento e il “trial and error” nei videogiochi.
Una Favola d’Amore, Sabbia e Redenzione
E poi c’era la storia. Scritta da Mechner stesso, è una delle migliori mai raccontate in un videogioco per ritmo, dialoghi e caratterizzazione dei personaggi. La trama iniziava con un errore colossale del protagonista, spinto dalla vanità giovanile e dalla voglia di impressionare il padre. Dopo aver assediato il palazzo di un Maharaja in India insieme al Re Sharaman, il Principe ruba il mistico Pugnale del Tempo.
Ingannato da un Visir traditore prigioniero (Zervan, un villain memorabile doppiato magistralmente), il Principe usa il Pugnale per liberare le Sabbie del Tempo dalla Clessidra gigante nel palazzo del Sultano di Azad, credendo di ottenere un tesoro.

Sembra tutto molto bello, ma il disastro è dietro l’angolo
Il risultato è catastrofico: le Sabbie si liberano e trasformano l’intero regno, i soldati, gli animali e persino il padre del Principe in mostri di sabbia orribili e immortali. Gli unici sopravvissuti, protetti dai loro artefatti magici, sono il Principe (col Pugnale), il Visir (col Bastone) e la principessa indiana Farah (con un medaglione), che era stata catturata come schiava e che aveva cercato invano di avvertire il Principe.
Il gioco è un lungo viaggio di riparazione e redenzione attraverso il palazzo in rovina. Ma la cosa splendida è come viene raccontato. È una narrazione in flashback: il Principe sta raccontando la sua storia a qualcuno (scopriremo alla fine chi è, in un colpo di scena delizioso).
Se il giocatore muore durante il gioco, la voce fuori campo del Principe interviene dicendo frasi come: “No, no, aspetta, non è andata proprio così, fammi ricominciare”, oppure “Dici che sono morto? Impossibile, altrimenti come farei a raccontarti questa storia?”. Questo espediente giustificava il game over come un semplice errore nel racconto orale, mantenendo l’immersione intatta. Un tocco di classe assoluto.
Scendiamo nel profondo dell’opera e scopriamone la vera anima
Il cuore pulsante dell’opera, però, è il rapporto con Farah. All’inizio i due si detestano. Lei è una prigioniera di guerra che ha visto il suo popolo massacrato e la sua casa saccheggiata, lui è l’invasore arrogante, viziato e ingenuo che ha distrutto la sua città e scatenato l’apocalisse per vanagloria.
Ma livello dopo livello, enigma dopo enigma, costretti a collaborare per sopravvivere ai mostri di sabbia, il loro rapporto cambia. Tra battute sarcastiche, litigi, salvataggi reciproci e momenti di vulnerabilità, i due si innamorano. È una crescita organica, matura, scritta con una sensibilità rara per il medium videoludico dell’epoca.
Il finale del gioco è agrodolce e perfetto, un pugno nello stomaco emotivo che eleva il titolo a opera d’arte. Per salvare il mondo e sconfiggere il Visir, il Principe deve inserire il Pugnale nella Clessidra. Facendo ciò, però, riavvolge il tempo non di pochi secondi, ma fino alla notte prima dell’assedio, prima che tutto accadesse.

Si può premere reset e basta?
Cancella di fatto l’intera avventura. Nessuno è morto, il padre è vivo, la guerra non è ancora stata vinta… ma Farah non ha mai incontrato il Principe. Lui ricorderà tutto, ogni istante, ogni parola, ogni emozione. Lei non saprà mai chi lui sia né cosa abbiano passato insieme. Nella scena finale, il Principe le restituisce il Pugnale nella sua camera da letto (nel passato riscritto) per proteggerla dall’imminente attacco e, prima di sparire nella giungla, lei gli chiede come fa a conoscere il suo nome se non si sono mai visti.
Lui le sussurra “Kakolukia”, una parola segreta legata a una favola dell’infanzia di lei, che lei gli aveva raccontato durante l’avventura cancellata. Lei rimane attonita sulla balconata, lui salta via tra gli alberi. Titoli di coda. Sipario. Applausi. Brividi.
L’Adolescenza “Dark” del Principe: La Svolta Metal (2004-2005)
Con un successo di critica e pubblico del genere, Ubisoft capì di avere tra le mani una miniera d’oro e decise di trasformare Prince of Persia in un franchise annuale. Ma l’industria stava cambiando rapidamente. Erano i primi anni 2000, l’epoca della “attitude”. Il marketing dettava legge e i focus group dicevano che le favole “alla Disney” non tiravano più con il pubblico adolescente maschile, il target principale. I giocatori volevano sangue, violenza, sesso, chitarre distorte e antieroi tormentati.
Spirito Guerriero: Quando il Principe scopre l’Heavy Metal (2004)
Nel 2004 esce Prince of Persia: Spirito Guerriero (Warrior Within). E fu uno shock culturale violentissimo per i fan del primo capitolo. Dimenticate le atmosfere calde, i colori pastello, la musica orchestrale mediorientale e il Principe gentile e ironico. Il nuovo gioco era cupo, grigio, sporco, violento.

Il Principe era invecchiato, incattivito, portava i capelli lunghi e spettinati, l’eyeliner nero, tatuaggi tribali e armature di cuoio scure piene di cinghie. Imprecava, decapitava i nemici in fontane di sangue e flirtava aggressivamente con donne vestite in modo succinto (come la villain Shahdee in perizoma di ferro). La colonna sonora? Heavy Metal sparato a tutto volume, con brani della band Godsmack (come la famosa “I Stand Alone”) che partivano a palla ogni volta che iniziava un combattimento.
Tutto molto bello, ma non per i puristi del titolo
Molti puristi, incluso lo stesso Jordan Mechner (che si allontanò dal progetto disgustato dalla nuova direzione artistica), gridarono allo scandalo, accusando Ubisoft di aver svenduto l’anima poetica della serie per inseguire la moda del momento e vendere copie ai teenager arrabbiati. Tuttavia, se si riesce a guardare oltre la patina “edgy” e un po’ ridicola, Spirito Guerriero era un gioco tecnicamente straordinario e con una trama intrigante e ben costruita sui paradossi temporali.
La premessa è solida: avendo riavvolto il tempo nel primo gioco per salvarsi la vita, il Principe ha creato un paradosso, un’anomalia nel tessuto della realtà. Secondo la linea del destino, lui doveva morire nel palazzo di Azad. Poiché è ancora vivo, una creatura inarrestabile, antica e terrificante, il Dahaka (il guardiano della linea temporale), lo sta braccando attraverso gli anni per ucciderlo e cancellarlo dall’esistenza, ripristinando l’ordine naturale delle cose.
Dahaka nel dettaglio tra ansia e viaggio
Il Dahaka è uno dei “mostri” più ansiogeni e ben realizzati della storia dei videogiochi: una massa di tentacoli neri indistruttibile che compare all’improvviso, trasformando il gioco in una sequenza di fuga disperata in cui ogni errore è fatale (l’effetto seppia dello schermo quando si avvicinava è ancora oggi motivo di ansia).
Per salvarsi, il Principe decide di fare l’impossibile: viaggiare verso l’Isola del Tempo, il luogo mistico dove le Sabbie sono state create millenni prima, per tornare nel passato remoto e impedire all’Imperatrice del Tempo (Kaileena) di creare le Sabbie in primo luogo. La logica è ferrea: se le Sabbie non vengono create nel passato, il Principe non le libera nel futuro, e quindi il Dahaka non ha motivo di dargli la caccia.
Il gameplay che ci meritavamo davvero
Il gameplay era eccellente, forse il migliore della trilogia in termini di pura azione e profondità. Il nuovo sistema di combattimento, chiamato “Free-Form Fighting”, permetteva combo incredibili, l’uso di due armi contemporaneamente (una principale indistruttibile e una secondaria rubata ai nemici che si rompeva), prese, lanci e una brutalità soddisfacente.
Il level design era labirintico e interconnesso, quasi un proto-Metroidvania 3D, in cui bisognava viaggiare tra presente (l’isola in rovina e decadente) e passato (l’isola nel suo splendore) usando portali temporali per superare ostacoli.
Il gioco aveva anche due finali, determinati dalla raccolta di tutti i potenziamenti della vita nascosti:
Finale Standard: Il Principe uccide Kaileena, ma scopre che le Sabbie sono create dal suo stesso corpo morto (la profezia si autoavvera). Il Dahaka è soddisfatto e il Principe torna a casa solo e triste.
Finale Canonico (ottenibile con la Spada dell’Acqua): Il Principe salva Kaileena, sconfigge il Dahaka (che è debole all’acqua) grazie alla spada elementale e cambia il suo destino. Lui e l’Imperatrice partono insieme verso Babilonia, innamorati.
I Due Troni: Il Compromesso e la Chiusura (2005)
Nel 2005, Ubisoft cercò di correggere il tiro con Prince of Persia: I Due Troni (The Two Thrones). L’obiettivo era chiaro e difficile: fondere il meglio dei due mondi per accontentare tutti. La narrazione, l’ironia e il fascino mediorientale del primo capitolo con il gameplay solido, le meccaniche avanzate e la brutalità del secondo.
La storia riprende direttamente dal finale canonico di Spirito Guerriero. Il Principe torna a Babilonia con Kaileena, sperando in un lieto fine, ma trova la sua città in fiamme, sotto assedio. E qui c’è il colpo di genio narrativo che lega tutta la trilogia: poiché il Principe ha impedito la creazione delle Sabbie nel passato (in Spirito Guerriero), gli eventi del primo gioco (Le Sabbie del Tempo) sono stati cancellati dalla storia.

Il cambio di rotta con la linea temporale per Prince of Persia
Questo significa che il Visir Zervan, che il Principe aveva ucciso alla fine del primo gioco, in questa nuova linea temporale non è mai morto. È vivo, vegeto, potente e ha attaccato Babilonia proprio per catturare l’Imperatrice del Tempo di cui ha fiutato la presenza.
Il Visir cattura e uccide brutalmente Kaileena, rilasciando nuovamente le Sabbie del Tempo e usandole per trasformarsi in un dio immortale dorato. Il Principe viene parzialmente infettato dalle Sabbie durante l’esplosione ma sopravvive.
Questa infezione sviluppa in lui una doppia personalità: una voce nella sua testa, cinica, crudele, sarcastica e manipolatrice, che rappresenta il suo lato oscuro nutrito dalla paura, dall’egoismo e dalla rabbia degli anni passati.
Il Principe Oscuro segna un nuovo cambiamento con radici nel passato
In certi momenti del gioco, questa personalità prende il sopravvento trasformandolo fisicamente nel Principe Oscuro: pelle nera come la cenere, tatuaggi luminosi gialli e una catena uncinata (la Daggertail) incastonata nel braccio.
Questa versione aveva un gameplay diverso: perdeva salute costantemente (costringendo il giocatore a uccidere nemici per ricaricarsi con la sabbia, incentivando l’aggressività) ma era fortissima in combattimento e poteva usare la catena per muoversi come Spider-Man, dondolandosi su appigli o tirando a sé i nemici.

Il gioco reintroduceva anche Farah, che era a Babilonia per combattere il Visir. La dinamica era affascinante e tragica: il Principe la ama e la conosce profondamente, ma lei non ha la minima idea di chi lui sia, poiché nella sua memoria il primo gioco non è mai avvenuto. Il Principe deve quindi riconquistare la sua fiducia da zero, combattendo contro i pregiudizi di lei (che lo vede come un ladro o un pazzo) e contro la sua stessa natura oscura che lo spinge a fregarsene di lei.
Il gioco introdusse anche le “Speed Kills”, un sistema di QTE (Quick Time Events) per uccidere i nemici in modalità stealth, aggiungendo un livello di strategia e puzzle al combattimento. Fu una chiusura degna per la trilogia, capace di bilanciare le anime del franchise, anche se tecnicamente il motore grafico iniziava a mostrare i segni del tempo rispetto ai titoli next-gen che stavano uscendo su Xbox 360.
La Crisi d’Identità e il Fantasma degli Assassini (2008-2010)
Finita la trilogia delle Sabbie, Ubisoft si trovò a un bivio esistenziale. Cosa fare del Principe? Nel frattempo, nei laboratori di Montréal, stava accadendo qualcosa che avrebbe cambiato per sempre le sorti dell’azienda. Un team stava lavorando a uno spin-off di Prince of Persia chiamato Prince of Persia: Assassins, in cui il giocatore doveva controllare una guardia del corpo che proteggeva un giovane principe (l’IA). L’idea di controllare l’assassino piacque così tanto che divenne un gioco a sé stante, eliminando il principe e tenendo gli assassini, il parkour e l’ambientazione storica. Era nato Assassin’s Creed.
Con l’uscita di Assassin’s Creed nel 2007, che offriva un mondo aperto, una grafica spacca-mascella e un parkour automatizzato, Prince of Persia iniziò a sembrare improvvisamente vecchio, limitato e “corridoio”. Ubisoft non sapeva più come posizionarlo sul mercato.
Il Reboot Artistico del 2008
Nel 2008, Ubisoft tentò una strada coraggiosa, autoriale e artistica. Rilasciò un gioco chiamato semplicemente Prince of Persia, slegato completamente dalla saga delle Sabbie e dai vecchi canoni. Lo stile grafico era in Cel-shading, una tecnica che lo faceva sembrare un cartone animato dipinto ad acquerello, bellissimo, vibrante e visivamente senza tempo. L’ambientazione era un mondo aperto e la lore si basava sulla mitologia persiana dello Zoroastrismo: la lotta eterna tra Ormazd (il dio della luce) e Ahriman (il dio dell’oscurità).
Il protagonista non era un principe, ma un vagabondo scanzonato, un po’ ladro e simpatico, che finisce nella tempesta mentre cerca la sua asina carica d’oro (chiamata Farah, un delizioso inside joke per i fan). Insieme a lui c’era Elika, una principessa maga con il compito di tenere sigillato il dio oscuro Ahriman nel tempio del suo regno.

Non potevi più sbagliare e il gioco era troppo facile…
La particolarità del gameplay che divise ferocemente il pubblico fu la rimozione totale del concetto di morte e di Game Over. Non si poteva morire. Mai. Se il giocatore sbagliava un salto e cadeva nel vuoto, o se stava per essere ucciso da un nemico, Elika usava la sua magia per salvarlo all’ultimo secondo, prendendogli la mano e riportandolo all’ultima piattaforma sicura.
Questa scelta, pensata per mantenere il flusso della narrazione e rendere il gioco più accessibile e rilassante, fece infuriare i puristi che cercavano la sfida punitiva dei vecchi capitoli, etichettando il gioco come “troppo facile” o “un gioco che si gioca da solo”. A posteriori, però, questo è forse il capitolo più sottovalutato e artistico della serie. Il rapporto tra i due personaggi, fatto di centinaia di linee di dialogo opzionali attivabili premendo un tasto, era meraviglioso e approfondito.
Un finale molto coraggioso, ma anche controverso per Prince of Persia
E il finale… beh, il finale è uno dei più coraggiosi e controversi della storia dei videogiochi. Dopo aver risanato tutto il mondo e imprigionato Ahriman a costo della vita di Elika (che si sacrifica per il sigillo), il Principe, messo di fronte al corpo senza vita della compagna, fa una scelta impossibile. Rifiuta il destino dell’eroe. Decide di sacrificare il bene del mondo intero pur di non perdere lei.
Taglia l’albero della vita, libera nuovamente il dio dell’oscurità e condanna il mondo alle tenebre eterne, solo per riportare in vita Elika. Un atto di egoismo romantico, tragico e umano. Purtroppo, questo finale potente fu parzialmente rovinato da un DLC successivo (Epilogue) che ne annacquò l’impatto narrativo e lasciò la storia in sospeso, dato che un seguito non fu mai realizzato a causa delle vendite non entusiasmanti.
Le Sabbie Dimenticate: Il “Tie-In” del Film (2010)
Nel 2010, la Disney portò al cinema Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, un blockbuster estivo prodotto da Jerry Bruckheimer con Jake Gyllenhaal nel ruolo del Principe. Ubisoft non poteva perdere l’occasione di capitalizzare sull’uscita del film e fece uscire in fretta e furia Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate.
Questo titolo era un “interquel”, ambientato nei sette anni che intercorrono tra Le Sabbie del Tempo e Spirito Guerriero, cercando di spiegare come il Principe fosse diventato un guerriero così esperto. La cosa curiosa e confusa è che uscirono versioni completamente diverse per ogni piattaforma, con trame e gameplay differenti, creando un caos di marketing.

Versione PC/PS3/Xbox: Il Principe visita il regno di suo fratello Malik. Per salvare il regno assediato, Malik commette l’errore di liberare la mitica “Armata di Salomone”, credendola un alleato, ma che si rivela essere un esercito di demoni di sabbia che pietrificano la gente. Il Principe deve usare nuovi poteri elementali (come solidificare l’acqua per usarla come colonne o muri su cui correre) per sconfiggere l’armata e suo fratello corrotto. Un gioco solido, divertente, con ottime fasi platform (forse le migliori della serie 3D), ma che sapeva terribilmente di “compitino” fatto per vendere il biglietto del cinema. Mancava l’anima, l’innovazione e il carisma dei predecessori.
Versione Wii: Un gioco totalmente diverso, più focalizzato su enigmi e cooperazione, in cui il Principe compra una lampada e ottiene l’aiuto di un piccolo genio per ricostruire un regno in rovina.
Versione DS: Un platform 2D a scorrimento laterale controllato col pennino.
Dopo questo titolo, il silenzio. Assassin’s Creed era diventato il monolite intoccabile di Ubisoft, un franchise annuale che vendeva milioni di copie. Prince of Persia, con la sua struttura lineare e la difficoltà nel monetizzarlo con microtransazioni o espansioni open world, fu messo in criostasi.
Il Presente, Il Disastro e la Speranza (2020-2025)
Arriviamo all’era moderna. Dopo un decennio di assenza (interrotto solo da qualche gioco mobile dimenticabile), nel settembre 2020, durante un evento Ubisoft Forward, l’azienda annuncia con fanfara il Remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo. I fan piangono di gioia. Finalmente! Il ritorno del Re! L’occasione per vedere quel capolavoro del 2003 con la grafica della next-gen!
Poi… hanno mostrato il trailer.
Cronaca di una Morte Annunciata
Il trailer d’annuncio del 2020 fu un disastro di pubbliche relazioni assoluto. La grafica sembrava vecchia di dieci anni. I modelli dei personaggi erano goffi, le texture piatte, le animazioni legnose. Sembrava un gioco per PS3 rimasterizzato male, non un remake per PS4/PS5 nel 2021. Internet, come suo solito, non ebbe pietà. Meme, prese in giro, critiche feroci sullo stato del viso del Principe e di Farah.

Ubisoft andò nel panico. Il gioco, previsto per gennaio 2021, fu rinviato a marzo. Poi a data da destinarsi. Poi, nel 2022, fu tolto dalle mani degli studi di Ubisoft Pune e Mumbai (che stavano gestendo il progetto come prima grossa produzione) e riportato “a casa”, a Ubisoft Montréal, lo studio che aveva creato l’originale. “Stiamo ripartendo da zero”, dissero. “Vogliamo farlo bene”.
I fan tornarono a sperare. Forse serviva solo tempo. Forse il “reboot dello sviluppo” era la scelta giusta. Abbiamo aspettato nel 2022, nel 2023, nel 2024 abbiamo visto un piccolo teaser concettuale al Summer Game Fest che dava appuntamento al 2026. Sembrava che le cose si stessero muovendo, lentamente ma inesorabilmente.
La Cancellazione e il Fattore Tencent
E invece, pochi giorni fa, la notizia tombale. Ubisoft ha cancellato il progetto. Fine. Stop. Il comunicato parla di una “ristrutturazione strategica” e del “mancato raggiungimento degli standard qualitativi”. Ma cosa significa davvero?
Significa che Ubisoft è in una crisi profonda. L’azienda sta affrontando un periodo difficilissimo, tra titoli che non performano come sperato (come le vendite deludenti di Star Wars Outlaws o le difficoltà di XDefiant) e una grossa ristrutturazione interna legata all’ingresso massiccio del colosso cinese Tencent nel capitale e nelle decisioni strategiche. Quando i soldi stringono e gli investitori chiedono risultati, si tagliano i rami secchi. E un gioco lineare, single player, bloccato in un inferno produttivo da cinque anni, che ha già bruciato milioni di dollari senza produrre nulla di vendibile, è il primo della lista.
Non è fallito solo un remake. È fallita la visione di Ubisoft di poter campare di rendita sulla nostalgia senza avere una direzione chiara. Non basta prendere un nome famoso e dire “rifacciamolo”. Serve capire cosa rendeva quel gioco speciale. Serve rispetto per l’opera originale e competenza tecnica per modernizzarla senza snaturarla. Evidentemente, qualcosa in questo ingranaggio si è rotto irreparabilmente.
Una Luce in Fondo al Tunnel: The Lost Crown (2024)
Tutto perduto, quindi? Il Principe è morto per sempre? Paradossalmente, no. Mentre il progetto “grosso”, nostalgico e ambizioso affondava sotto il peso della sua stessa incompetenza, un piccolo team di Ubisoft Montpellier (gli autori di Rayman) ha tirato fuori dal cilindro una perla inaspettata.

Nel gennaio 2024 è uscito Prince of Persia: The Lost Crown. Non un remake 3D, non un open world, ma un gioco d’azione/platform in 2.5D (grafica 3D ma movimento su un piano 2D), strutturato come un Metroidvania. Il protagonista non è nemmeno il Principe (che viene rapito all’inizio), ma Sargon, il membro più giovane e impetuoso di un gruppo di guerrieri d’elite chiamati “Gli Immortali”.
Subito non ha suscitato troppa fiducia…ma poi…
All’annuncio, molti fan storsero il naso, criticando lo stile grafico moderno, la musica rap nel trailer e il fatto che non fosse il “vero” Principe. “Non è Prince of Persia!”, gridavano. Ma chi lo ha giocato, pad alla mano, ha scoperto una verità inconfutabile: The Lost Crown è un capolavoro.
Ha compreso l’essenza della serie meglio di qualsiasi altro tentativo recente, con un sistema di combattimento profondo, tecnico e reattivo come un picchiaduro, poi un platforming preciso e soddisfacente che richiede abilità ed alla fine una mappa interconnessa piena di segreti e poteri temporali geniali (come la capacità di creare un “clone d’ombra” in un punto, muoversi, e poi teletrasportarsi indietro al clone). È un gioco che guarda al passato (alle origini del 1989 di Mechner) ma con un design modernissimo e fresco.
È l’ironia suprema di questa storia: il blockbuster nostalgico che tutti aspettavano è morto sotto il peso delle sue ambizioni e delle logiche aziendali, mentre il “piccolo” gioco sperimentale che nessuno aveva chiesto ha salvato l’onore del brand, dimostrando che Prince of Persia ha ancora molto da dire, se messo nelle mani di creativi che amano il gameplay più del marketing.
La storia di Prince of Persia è lo specchio dell’industria
La storia di Prince of Persia è la storia dell’industria videoludica in miniatura. È la storia di come l’innovazione artigianale e la passione di un singolo (Jordan Mechner) possano creare icone eterne. È la storia di come un design perfetto (Sabbie del Tempo) possa resistere ai decenni. Ma è anche la storia crudele di come le logiche aziendali, la rincorsa ai trend del momento (Spirito Guerriero) e la cattiva gestione manageriale (Remake) possano distruggere anche i giganti più amati.
La cancellazione del remake delle Sabbie del Tempo fa male. Fa male perché quel gioco meritava di essere riscoperto da una nuova generazione con la veste grafica che gli spettava. Ma forse, a mente fredda, è meglio così. Meglio conservare il ricordo perfetto dell’originale del 2003, piuttosto che vedere un altro disastro arrivare sugli scaffali solo per dovere di firma, un guscio vuoto privo di anima.

Il Principe ci ha insegnato che il tempo è come un fiume in tempesta. A volte si può riavvolgere per correggere un errore, ma a volte bisogna accettare che ciò che è stato scritto non può essere cambiato. Il remake è andato, disperso nelle sabbie del tempo. Ma finché ci saranno giochi coraggiosi come The Lost Crown o la memoria indelebile dei fan, il Principe non morirà mai davvero.
Da quale Prince of Persia avete iniziato?
E voi? Qual è il vostro ricordo più forte legato a Prince of Persia? Siete del team “Sabbie del Tempo” e amate la fiaba, o preferite l’atmosfera dark e le chitarre di “Spirito Guerriero”? E soprattutto, cosa ne pensate di questa cancellazione: meglio così o un’occasione persa imperdonabile? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto, siamo davvero curiosi di leggere le vostre storie e opinioni. Se questo lungo viaggio nel tempo vi è piaciuto, iscrivetevi al canale Youtube di Top Games per non perdere i prossimi approfondimenti sulla storia dei videogiochi. Alla prossima avventura!









