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Lorenzo Boccadamo
Lorenzo Boccadamo
Sembra strano....ma sono un vero e proprio Nerd, sin da quando ho memoria del primo computer visto da piccolo. Appassionato di Gaming, Tech, Informatica, audio Production e..... Libri..... a vagonate ....

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10 videogiochi usciti tra il 1995 e il 1996 che hanno cambiato tutto

I 10 videogiochi che, in due anni leggendari, diedero vita a una rivoluzione che cambiò per sempre il nostro modo di giocare.

Ti serve un riassunto?

Vi ricordate dove eravate tra il 1995 e il 1996? Se la risposta è “non eravamo ancora nati”, mettetevi comodi perché stiamo per esplorare l’equivalente videoludico del Big Bang. Se invece c’eravate, probabilmente ricordate ancora i pollici messi a dura prova dal primo controller PlayStation o dal bizzarro “tridente” del Nintendo 64.
Esistono periodi storici che cambiano le regole del gioco, e poi esiste questo biennio magico.

In soli ventiquattro mesi, l’industria è passata dai pixel bidimensionali a mondi nei quali potevamo guardarci intorno, cadere nel vuoto e provare sensazioni completamente nuove. Per la prima volta, paura, libertà e meraviglia sembravano arrivare direttamente dallo schermo.

In soli ventiquattro mesi, l’industria è passata dai pixel bidimensionali a mondi nei quali potevamo guardarci intorno, cadere nel vuoto e provare sensazioni completamente nuove.
Generato con l'IA

Non stiamo parlando di semplici aggiornamenti grafici, ma di una rivoluzione culturale che ha trasformato un hobby considerato per pochi appassionati in uno dei settori più importanti dell’intrattenimento. Preparatevi quindi a un viaggio tra macchine lanciate a velocità folle, zombie dietro le finestre e idraulici pronti a nuotare in tre dimensioni.
Questi sono i dieci titoli che hanno sconvolto il mercato e ricostruito il nostro modo di immaginare i videogiochi.

L’alba di una nuova era tecnologica e il trionfo dei poligoni

Il passaggio dalla quarta alla quinta generazione di console non fu un semplice aumento di potenza, ma un vero cambio di paradigma. Fino al 1994 avevamo vissuto soprattutto in mondi bidimensionali, coloratissimi e memorabili, come quelli del Super Nintendo e del Mega Drive.

Il 1995 segnò però un punto di non ritorno. Le macchine da gioco iniziarono a gestire ambienti tridimensionali sempre più complessi e i designer dovettero ripensare movimento, telecamera e interazione con lo spazio.
In quel caos creativo, alimentato dalla competizione tra Sony, Sega e Nintendo, nacquero opere capaci di vendere milioni di copie e fissare regole ancora presenti nei titoli moderni. Analizzare quegli anni significa quindi capire perché oggi giochiamo in un certo modo e perché alcuni marchi sono diventati vere leggende.

Tekken 2 e la consacrazione dei picchiaduro in tre dimensioni

Kazuya affronta Heihachi in Tekken 2

Quando il primo Tekken arrivò nelle sale giochi e poi su PlayStation, molti lo considerarono un esperimento interessante ma ancora acerbo rispetto alla fluidità di Virtua Fighter. Con Tekken 2, uscito nel 1996, Namco alzò però drasticamente l’asticella.
Il gioco portò nei salotti un’esperienza vicina a quella dei cabinati arcade, qualcosa che all’epoca sembrava quasi impossibile. Non era soltanto un seguito più grande, ma una dichiarazione di intenti destinata a lasciare il segno.

Il roster dei personaggi e l’evoluzione del sistema di combattimento

Uno dei punti di forza di Tekken 2 era il suo cast. I lottatori non sembravano semplici ammassi di poligoni, perché possedevano stili, personalità e identità molto differenti.

Personaggi come Kazuya Mishima e Heihachi Mishima diedero forma a una delle saghe familiari più disfunzionali della storia del gaming. I loro conflitti estremi contribuirono a rendere immediatamente riconoscibile l’universo narrativo della serie.
Anche il sistema di combattimento fece un deciso passo avanti. Nuove meccaniche, proiezioni e possibilità difensive trasformavano ogni scontro in una sfida tattica, dove ritmo e precisione contavano davvero. Le combo spettacolari aumentavano poi la sensazione di impatto fisico, elemento che molti concorrenti dell’epoca faticavano ancora a trasmettere.

Impatto culturale e successo commerciale su scala globale

Tekken 2 non si limitò a vendere bene, ma diventò uno dei simboli della nuova identità PlayStation. Era il gioco che portavamo a casa degli amici per mostrare cosa fosse capace di fare la console Sony.
Con oltre cinque milioni di copie vendute, dimostrò che i picchiaduro tridimensionali potevano raggiungere un pubblico enorme. I finali in computer grafica e i personaggi sbloccabili rendevano inoltre la progressione estremamente gratificante.

Ogni vittoria poteva aprire nuove possibilità e questo manteneva alta la curiosità per molte ore. Proprio in quel periodo il King of Iron Fist Tournament iniziò a diventare un nome familiare per milioni di giocatori.

Command e Conquer Red Alert e la riscrittura della storia moderna

Command & Conquer Red Alert, strategico che rivoluzionò il gaming tra il 1995 e il 1996. Nella classifica Top Games

Nel 1996 il mondo della strategia in tempo reale venne scosso da un titolo capace di mescolare fantapolitica, viaggi nel tempo e un’estetica volutamente esagerata. Westwood Studios costruì un universo alternativo nel quale Albert Einstein decideva di eliminare Adolf Hitler prima della sua ascesa.

Il risultato, però, non fu la pace mondiale: al suo posto nacque un nuovo conflitto tra le forze Alleate e l’Unione Sovietica guidata da Stalin. Quest’ultima poteva contare su tecnologie devastanti e su una volontà di conquista che rendeva lo scenario ancora più esplosivo.

Meccaniche di gioco e innovazioni tattiche nel genere RTS

Red Alert perfezionò la formula strategica rendendola veloce, immediata e molto più aggressiva. Gestire la base significava costruire rapidamente un’economia capace di sostenere eserciti, difese e nuove tecnologie.

Le fazioni erano chiaramente differenziate. Gli Alleati puntavano maggiormente su velocità, furtività e superiorità navale, mentre i Sovietici rispondevano con forza bruta e difese estremamente potenti.
Unità particolari, come cani da attacco e spie, aggiungevano ulteriori possibilità tattiche. Ogni partita multiplayer poteva quindi trasformarsi in una sfida imprevedibile, dove conoscere il proprio esercito era importante quanto saper leggere le mosse dell’avversario.

La narrazione cinematografica e l’uso dei filmati in live action

Uno degli elementi più riconoscibili di Red Alert era il modo in cui raccontava la propria storia. Tra una missione e l’altra venivano mostrati filmati con attori reali e set digitali, capaci di dare alla campagna un tono quasi cinematografico.

Lo stile era volutamente sopra le righe, ma funzionava proprio grazie a quella teatralità. Stalin, Tanya e gli altri personaggi contribuivano a trasformare ogni briefing in una piccola scena memorabile.
Anche la colonna sonora di Frank Klepacki lasciò un’impronta enorme. Hell March diventò rapidamente un simbolo della serie e accompagnava perfettamente l’adrenalina delle grandi offensive. Red Alert non definì soltanto un genere, ma costruì un immaginario che ancora oggi conserva una fortissima identità.

Resident Evil e la nascita del terrore psicologico moderno

La Spencer Mansion in Resident Evil, uno dei titoli più innovativi del genere survival horror. Nella nostra classifica Top Games

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C’è un momento preciso nella storia dei videogiochi in cui il silenzio diventò spaventoso quanto un urlo. Quel momento arrivò nel 1996 con Resident Evil, conosciuto in Giappone come Biohazard.

Capcom trasformò la paura in una meccanica di gioco concreta. L’idea di Shinji Mikami era semplice ma efficace: chiuderci in una villa infestata, darci poche munizioni e costringerci a sopravvivere contro creature nate da esperimenti biologici.

Il design della Villa Spencer e la gestione delle risorse limitate

La Villa Spencer non era soltanto un’ambientazione, ma quasi un personaggio, costruito attraverso corridoi bui, stanze segrete e trappole mortali. Ogni ambiente ci obbligava a ragionare prima di premere il grilletto e contribuiva a mantenere costante la sensazione di pericolo.

Lo spazio limitato nell’inventario rendeva ogni scelta importante. Dovevamo decidere se portare una cura, munizioni oppure un oggetto utile per risolvere un enigma, sapendo che quella scelta avrebbe potuto avere conseguenze poco dopo.
Le inquadrature fisse aumentavano ulteriormente la tensione. La telecamera non mostrava sempre ciò che ci aspettava dietro un angolo e spesso eravamo costretti ad avanzare affidandoci ai rumori. Era proprio questa incertezza a rendere la Villa Spencer così memorabile.

L’impatto dei jump scare e l’eredità del franchise Capcom

La sequenza dei cani zombie che sfondano le finestre è entrata nella storia. Quel momento dimostrò quanto un videogioco potesse manipolare tensione e sorpresa con una precisione quasi cinematografica.

Resident Evil costruì inoltre un universo narrativo fatto di cospirazioni, virus e personaggi destinati a diventare iconici, come Jill Valentine e Chris Redfield. Il suo successo aprì la strada all’evoluzione moderna del survival horror.
Senza quel titolo, probabilmente la paura interattiva avrebbe seguito un percorso molto diverso. Resident Evil ci insegnò anche una lezione fondamentale: a volte la scelta migliore non è combattere, ma fuggire e chiudere una porta alle nostre spalle.

Tomb Raider e la rivoluzione delle icone culturali femminili

Le rovine in Tomb Raider, tra i videogiochi del 1995 e 1996 che hanno rivoluzionato il gaming

Prima del 1996, pensando agli eroi dei videogiochi, ci venivano facilmente in mente idraulici baffuti, porcospini blu o marine spaziali. Poi arrivò Lara Croft e quell’immaginario cambiò improvvisamente volto.

Tomb Raider non fu soltanto un videogioco di successo, ma un autentico fenomeno culturale. Per la prima volta una protagonista femminile forte, atletica e indipendente diventò una delle figure più riconoscibili dell’intero settore.
Lara finì sulle copertine di riviste che fino a quel momento avevano ignorato completamente il mondo dei videogiochi. Era il segnale che qualcosa stava cambiando anche fuori dallo schermo.

L’architettura dei livelli e la libertà di esplorazione in tre dimensioni

Core Design costruì ambienti che sembravano enormi, antichi e pieni di misteri. Lara non si limitava a correre e saltare, perché poteva scalare, nuotare e affrontare enigmi ambientali che richiedevano una buona percezione dello spazio.
Il sistema di controllo oggi può apparire rigido, ma all’epoca garantiva una precisione indispensabile per superare salti e sezioni platform molto impegnative. Ogni movimento richiedeva attenzione e rendeva l’esplorazione più ragionata.

L’atmosfera del primo Tomb Raider era spesso solitaria e contemplativa. Proprio per questo gli incontri improvvisi con animali selvatici o con il celebre Tyrannosaurus Rex risultavano ancora più sorprendenti.

Lara Croft come fenomeno pop e il futuro del genere action adventure

Lara diventò rapidamente molto più di un personaggio digitale. Film, fumetti e merchandise trasformarono l’archeologa britannica in una vera superstar pop.
Dietro il fenomeno mediatico, però, c’era un gioco capace di unire esplorazione, mistero soprannaturale e azione. Quella formula avrebbe influenzato profondamente molte produzioni successive.

Tomb Raider dimostrò che il pubblico voleva avventure ampie, ambientate in luoghi esotici e sostenute da protagonisti riconoscibili. Fu uno dei passaggi fondamentali verso l’action adventure moderno.

Wave Race 64 e la perfezione tecnica della simulazione acquatica

Salto con una moto d'acqua in Wave Race 64, uno dei videogiochi storici Nintendo

Quando Nintendo lanciò il Nintendo 64, aveva bisogno di giochi capaci di mostrare immediatamente la potenza della nuova macchina. Wave Race 64 fu uno dei titoli che riuscirono meglio in questa impresa.
Mentre altri giochi di corse cercavano ancora di rendere credibile l’asfalto, Nintendo decise di affrontare una sfida molto più complessa: simulare l’acqua. Le moto d’acqua reagivano a onde che cambiavano forma e influenzavano davvero la guida.

Fisica delle onde e dinamiche di guida arcade

La forza di Wave Race 64 nasceva dall’unione tra fisica e immediatezza. Le onde non erano semplici decorazioni, perché modificavano la traiettoria della moto e obbligavano a leggere continuamente il comportamento dell’acqua.

Dovevamo capire quando accelerare, quando correggere l’assetto e come affrontare un salto senza perdere il controllo. Questa interazione creava un legame molto diretto tra ciò che accadeva sullo schermo e i movimenti del controller.
Il gioco diventava quindi una sfida contro gli avversari e contro l’ambiente stesso, mentre riflessi sull’acqua, suoni e ambientazioni tropicali completavano l’esperienza. Il risultato conserva ancora oggi un fascino particolare, soprattutto considerando i limiti tecnici dell’epoca.

L’importanza della tecnologia Rumble Pak e il feedback del giocatore

Con Wave Race 64, Nintendo contribuì anche a valorizzare il feedback fisico. L’arrivo del Rumble Pak aggiunse un ulteriore livello di immersione, perché vibrazioni e impatti rendevano più percepibili motore e onde.

La fisica dei fluidi stabilì inoltre uno standard notevole per l’epoca. Il titolo dimostrò che persino un genere di nicchia, come le corse acquatiche, poteva diventare memorabile se supportato da una grande cura tecnica.

Wipeout 2097 e l’estetica futuristica degli anni novanta

WipEout 2097 su PlayStation, uno dei videogiochi che rivoluzionarono il gaming negli anni 90

Mentre Nintendo puntava su colori e ambientazioni luminose, PlayStation guardava verso un futuro più cupo, veloce e influenzato dal cyberpunk. Wipeout 2097, uscito nel 1996, trasformò una serie promettente in una vera icona generazionale.
Non era soltanto un gioco di corse con navicelle antigravitazionali. Era un’esperienza che univa design grafico, velocità estrema e musica elettronica, diventando un simbolo dello stile PlayStation di quegli anni.

Il design visivo curato da The Designers Republic

Gran parte del fascino di Wipeout XL derivava dalla sua identità visiva. The Designers Republic costruì un mondo fatto di loghi fittizi, interfacce essenziali e segnaletica futuristica.

Il gioco non cercava di imitare la realtà, ma di creare un linguaggio estetico completamente nuovo. Le piste sembravano appartenere a un futuro governato da multinazionali e velocità estreme.

Quando le navicelle raggiungevano le velocità più elevate, l’ambiente si trasformava in un flusso di luci e curve. Era un’esperienza ipnotica, ma richiedeva riflessi precisi per essere padroneggiata.

La colonna sonora elettronica e il legame con la cultura clubbing

La musica rappresentò un altro elemento fondamentale, perché artisti come Chemical Brothers, Prodigy e Underworld avvicinarono il gioco alla cultura dei club e dei festival.

Wipeout XL riuscì così a parlare anche a un pubblico che non si riconosceva nell’immagine tradizionale del videogiocatore.
Il titolo diventò un oggetto di design e un simbolo generazionale, contribuendo a rendere il medium più adulto agli occhi del grande pubblico.
Ancora oggi molti giochi cercano di ricreare quella fusione tra musica, velocità ed estetica, ma pochi sono riusciti a catturare la stessa energia.

Super Mario 64 e la reinvenzione del concetto di spazio interattivo

Super Mario 64, uno dei videogiochi 3D che rivoluzionarono il gaming tra il 1995 e il 1996

Se esiste un momento nel quale il futuro sembrò diventare presente, quello fu il 1996 con Super Mario 64. Il gioco non si limitò a portare Mario dal 2D al 3D, perché introdusse un nuovo modo di muoversi all’interno di uno spazio virtuale.
Prima di Mario 64, controllare un personaggio in tre dimensioni poteva risultare ancora goffo. Dopo Mario 64, molte di quelle idee iniziarono a sembrare naturali.

Lo stick analogico e la precisione del movimento del personaggio

La rivoluzione passava anche attraverso lo stick analogico del Nintendo 64. Per la prima volta, velocità e direzione dipendevano dalla precisione con cui muovevamo il pollice.

Potevamo camminare lentamente, correre, eseguire capriole e concatenare salti con una fluidità impressionante. Mario sembrava finalmente rispondere in modo continuo, invece di muoversi soltanto secondo direzioni prestabilite.

Questa precisione permise di progettare livelli basati sull’esplorazione tridimensionale, dando ai giocatori una libertà che fino a poco prima sembrava difficile da immaginare. Il Castello di Peach diventava un luogo da scoprire, mentre i quadri aprivano l’accesso a mondi costruiti attorno a obiettivi molto più liberi.

La gestione della telecamera e l’esplorazione del Castello di Peach

Nintendo dovette affrontare anche il problema della telecamera. Lakitu, che seguiva Mario con una cinepresa, offriva una giustificazione narrativa a un sistema pensato per accompagnare il giocatore durante l’esplorazione.
Il Castello di Peach funzionava come hub centrale e permetteva di sperimentare i movimenti in relativa sicurezza. Ogni quadro conduceva poi verso ambientazioni differenti, tra deserti, montagne, fondali marini e aree vulcaniche.

Le Stelle Power premiavano curiosità e sperimentazione. Super Mario 64 diventò così una delle pietre angolari del platform moderno e un riferimento destinato a influenzare intere generazioni.

Diablo e l’ossessione per il bottino in un mondo di tenebre

I dungeon di Diablo del 1996, uno dei videogiochi che rivoluzionarono il gaming negli anni 90

Spostiamoci sul fronte PC, dove nel 1996 Blizzard North pubblicò un gioco capace di assorbire milioni di giocatori per intere notti. Diablo non era soltanto un action RPG, ma un’esperienza costruita attorno alla continua ricerca di equipaggiamento migliore.
Ambientato nella tetra Tristram, ci chiedeva di scendere sempre più in profondità fino ad affrontare il Signore del Terrore. Atmosfera e generazione procedurale rendevano ogni discesa nel sottosuolo diversa dalla precedente.

Livelli procedurali e il loop del gameplay compulsivo

In Diablo, mappe, nemici e bottino cambiavano continuamente, alimentando un ciclo di gioco estremamente efficace. Eliminavamo un mostro, trovavamo un oggetto migliore e continuavamo a scendere, spinti dalla curiosità di scoprire cosa ci aspettasse al livello successivo.
Il suono di un oggetto raro o la comparsa di un’arma potente bastavano a spingerci verso un’altra stanza. Era una struttura semplice, ma capace di mantenere altissima la curiosità.

Anche il controllo basato principalmente sul mouse rendeva l’esperienza immediata. Diablo riuscì quindi ad avvicinare molti giocatori a sistemi tipici dei giochi di ruolo senza sommergerli di comandi complessi.

Il multiplayer su Battle.net e l’importanza della componente sociale

Diablo contribuì anche alla crescita del gioco online attraverso Battle.net. Potevamo unirci ad altri giocatori, affrontare insieme le orde demoniache e scambiare equipaggiamento.
La componente sociale diede vita a una community enorme e duratura, mentre Tristram diventò un luogo virtuale condiviso da milioni di appassionati. A rendere quell’esperienza ancora più riconoscibile contribuivano una colonna sonora inquietante e un’atmosfera capace di imprimersi nella memoria.

L’eredità del suo sistema di loot è visibile in moltissimi titoli moderni. Giochi come Destiny e Borderlands hanno sviluppato idee che Diablo aveva già reso irresistibili negli anni novanta.

Quake e il dominio tecnologico degli sparatutto in prima persona

Quake del 1996, l'FPS che ha fatto la storia nella nostra classifica Top Games

Se Doom rese popolari gli sparatutto in prima persona, Quake costruì un nuovo spazio tridimensionale nel quale farli evolvere. Uscito nel 1996, introdusse un motore interamente poligonale capace di gestire personaggi e ambienti con una libertà inedita.
Non c’erano più soltanto sprite piatti: le creature occupavano realmente lo spazio e potevano attaccarci da diverse altezze, cambiando radicalmente il modo di percepire gli scontri.

L’architettura del motore di John Carmack e la verticalità del gameplay

Il lavoro di John Carmack permise di creare ambienti nei quali potevamo guardare verso l’alto e verso il basso, saltare da ponti sospesi e combattere su più livelli.
Quake era veloce e premiava allo stesso modo movimento e precisione, trasformando ogni arena in uno spazio da conoscere e sfruttare. Il Rocket Launcher, per esempio, non serviva soltanto a eliminare gli avversari, perché i giocatori più esperti iniziarono a usarlo anche per il celebre rocket jumping.
Questa libertà trasformò il movimento in una parte essenziale della competizione. Non bastava più mirare bene, perché bisognava anche conoscere mappe, velocità e possibilità offerte dal motore fisico.

La colonna sonora di Trent Reznor e la nascita degli eSport moderni

L’atmosfera di Quake univa tecnologia sporca, architetture gotiche e suggestioni lovecraftiane. La colonna sonora di Trent Reznor dei Nine Inch Nails contribuì a rendere quell’universo ancora più alienante.
Il lascito più importante arrivò però dal multiplayer. Con QuakeWorld, migliaia di persone iniziarono a sfidarsi online in modo sempre più competitivo, formando clan e organizzando tornei.
Molti elementi degli eSport moderni hanno radici in quella scena. Server, latenza, mappe studiate nei minimi dettagli e abilità meccanica diventarono temi centrali per una nuova generazione di giocatori.

Civilization II e la gestione suprema dell’evoluzione umana

Mappa strategica di Civilization II del 1996 con città e territori, la gestione della civiltà umana

Arriviamo infine a Civilization II, un gioco che non aveva bisogno di velocità estrema o grafica poligonale per dominare la mente dei giocatori. Uscito nel 1996, Civilization II portò la strategia a turni a un livello di profondità impressionante.
Il nostro compito era guidare una civiltà dall’età della pietra fino all’era spaziale, gestendo economia, diplomazia, guerra e progresso tecnologico. Ogni partita diventava così una piccola storia alternativa dell’umanità.

Profondità tattica e l’albero delle scoperte tecnologiche

La forza di Civilization II era la complessità nascosta dietro un’interfaccia relativamente accessibile. Ogni decisione poteva produrre conseguenze destinate a emergere molti turni dopo.
Dovevamo scegliere se investire nella ricerca, costruire infrastrutture oppure preparare un esercito, sapendo che nessuna opzione sarebbe stata sempre corretta. Il contesto cambiava continuamente e ci costringeva a rivedere strategie che, pochi turni prima, sembravano perfette.
L’albero tecnologico dava una sensazione di crescita straordinaria. Passare dalla ruota alla fissione nucleare attraverso una lunga rete di scoperte rendeva visibile l’evoluzione della nostra civiltà e aumentava il senso di progressione.

La sindrome dell’ultimo turno e l’impatto sulla cultura dei simulatori

Civilization II è diventato famoso per la cosiddetta sindrome del “solo un altro turno”. La struttura era così coinvolgente che smettere risultava spesso difficile.
C’era sempre qualcosa da completare, da un’unità da muovere a una città da migliorare, fino a una trattativa diplomatica da concludere. Questa capacità di mantenere alta l’attenzione contribuì enormemente al successo della serie e rese quella formula quasi impossibile da abbandonare.
Civilization II dimostrò anche che i videogiochi potevano stimolare riflessioni su storia, progresso e politica. Le idee fondamentali introdotte allora continuano ancora oggi a influenzare i capitoli più recenti della saga.

Due anni che hanno plasmato il mondo dei videogiochi

Questi dieci titoli non sono soltanto vecchi software sepolti sotto strati di polvere digitale, ma rappresentano una parte importante delle fondamenta della nostra passione.
Ogni volta che carichiamo un salvataggio in un open world, affrontiamo un jump scare o competiamo online in uno sparatutto, ritroviamo qualcosa di quel biennio folle. Il 1995 e il 1996 hanno spinto il mondo dei videogiochi verso il futuro, lasciandoci idee che continuiamo ancora oggi a utilizzare.

Quale di questi videogiochi ha segnato la vostra storia?

Ora vogliamo sentire la vostra voce. Quale di questi titoli vi ha fatto perdere più ore di sonno? Quale avevate nella vostra collezione e quale vorreste recuperare oggi?
Fatecelo sapere nei commenti! Siamo pronti a scatenare una nuova ondata di nostalgia insieme a voi.
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Ci vediamo al prossimo livello!

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