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Riassunto
Ricordate il sapore del sangue finto e della polvere mentre marciavate verso Ostagar? Ricordate il peso schiacciante di dover decidere chi sacrificare per salvare il Ferelden? C’era un tempo, non troppo lontano, in cui il logo di BioWare stampato sulla copertina di un gioco era una garanzia. Era la promessa di notti insonni passate a discutere di morale, di politica, di magia e di conseguenze.
Era l’apice del gioco di ruolo occidentale. Oggi, guardando Dragon Age: The Veilguard, quella promessa sembra il ricordo sbiadito di un sogno febbrile. Non siamo qui per addolcire la pillola o per dirvi che “sotto sotto c’è del buono”. Siamo qui per un’autopsia. Un’analisi spietata, chirurgica e, sì, dolorosamente necessaria, di come una delle saghe più importanti della storia dei videogiochi sia stata svuotata, sterilizzata e trasformata in un guscio vuoto.
Mettetevi comodi, prendete una pozione di lyrium (o qualcosa di più forte), perché stiamo per ripercorrere dieci anni di inferno gestionale, decisioni creative sconcertanti e il tradimento di un’intera fanbase. Benvenuti su Top Games Italia: questa è la storia della caduta di Dragon Age.
L’Eredità Pesante: Da Origins all’Illusione della Magia BioWare
Per comprendere appieno la portata del disastro che risponde al nome di The Veilguard, non possiamo limitarci a guardare il prodotto finale che gira sulle nostre console o PC. Dobbiamo scavare nel passato, nelle fondamenta stesse di ciò che BioWare rappresentava. Dragon Age: Origins, uscito nel 2009, non era semplicemente un “bel gioco”. Era un miracolo.
Era il successore spirituale di Baldur’s Gate in un’epoca in cui il mercato console stava spingendo verso la semplificazione di massa. Era crudo, tattico, oscuro. Non aveva paura di mostrare il razzismo, la violenza sessuale, la corruzione politica e religiosa. Era un mondo, il Thedas, che respirava e sanguinava.
Il trionfo avvelenato di Inquisition
Il vero punto di rottura, però, arriva nel 2014. Dragon Age: Inquisition vince il premio Game of the Year. Sulla carta, è il trionfo assoluto. BioWare è sul tetto del mondo. Ma dietro le quinte, quel premio è stato il bacio della morte. Inquisition è stato un incubo produttivo, realizzato in condizioni di stress inimmaginabile, con un motore grafico non adatto e un team spinto oltre il limite del burnout.

Il successo commerciale e critico di Inquisition ha cementato nella mente dei dirigenti di Electronic Arts (EA) e della stessa leadership di BioWare un concetto tossico e pericoloso: la “BioWare Magic”. L’idea che, non importa quanto sia disastroso, caotico e disorganizzato il processo di sviluppo, non importa quanto soffrano gli sviluppatori, alla fine, negli ultimi mesi, tutto si “magicamente” unirà in un capolavoro.
Questa fallacia logica ha giustificato anni di cattiva gestione. Hanno creduto di essere invincibili, di poter aggiustare qualsiasi cosa all’ultimo secondo. E The Veilguard è la prova definitiva che la magia non esiste. Esiste solo la pianificazione, e qui è mancata fin dal primo giorno.
L’Inferno dello Sviluppo: Il Sogno Perduto del Progetto Joplin
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La tragedia di questo gioco è che, in un universo parallelo, staremmo giocando a un capolavoro. Subito dopo l’uscita del DLC Trespasser di Inquisition, che aveva preparato il terreno in modo magistrale rivelando la vera natura di Solas, il team iniziò a lavorare su quello che doveva essere il vero Dragon Age 4. Il nome in codice era “Joplin”.
Cosa doveva essere Joplin?
Dimenticatevi i draghi al neon e i personaggi che sembrano usciti da un film Pixar. Joplin era un progetto ambizioso ma focalizzato. L’idea era di creare un gioco più piccolo rispetto all’open world dispersivo di Inquisition, ma molto più denso narrativamente. Avremmo dovuto impersonare un gruppo di spie nel Tevinter Imperium, una nazione governata da maghi corrotti, dove la politica e il sotterfugio erano armi più potenti delle spade.

L’obiettivo era condurre rapine magiche, infiltrazioni, gestire una rete di contatti. Era un “fantasy heist movie” interattivo, scritto dai veterani che avevano reso grande la saga, come Mike Laidlaw. La reattività del mondo alle nostre scelte doveva essere totale.
L’intervento a gamba tesa di EA
Ma viviamo nell’era del capitalismo sfrenato applicato ai videogiochi. Era il 2017. EA guardava i grafici finanziari. Guardava i soldi che FIFA e altri titoli “Games as a Service” (GaaS) stavano macinando con le microtransazioni e le loot box. Guardarono Joplin, un gioco single-player puro, narrativo, complesso, e dissero: “No. Non ci sono abbastanza soldi qui”.
Joplin fu cancellato. Ucciso nella culla. Mike Laidlaw, stanco di combattere contro i mulini a vento aziendali, lasciò BioWare. Con lui se ne andò l’anima creativa che aveva tenuto insieme Dragon Age per un decennio. Fu l’inizio della fine, anche se noi giocatori ancora non lo sapevamo.
Progetto Morrison: Anthem con i Draghi
Dalle ceneri di Joplin nacque il progetto “Morrison”. E qui la storia assume i contorni della farsa grottesca. La brillante idea dei dirigenti fu quella di prendere il codice base di Anthem – sì, avete letto bene, Anthem, quel disastro colossale che ha macchiato la reputazione di BioWare per sempre – e usarlo per costruire il nuovo Dragon Age.
Nei corridoi dello studio, il gioco veniva chiamato “Anthem con i draghi”. L’obiettivo era creare un “Live Service”. Un gioco eterno, multiplayer, pieno di contenuti stagionali, skin da comprare, eventi a tempo limitato. Immaginate di dover coordinare raid con amici per abbattere un Arcidemone per droppare un’armatura leggendaria con +5% di danno da fuoco. Un incubo per chiunque amasse la narrativa di BioWare.
La maledizione del motore Frostbite
Come se non bastasse la schizofrenia concettuale, c’era il problema tecnico. EA obbligava tutti i suoi studi a usare il motore grafico Frostbite. Il Frostbite è un motore eccezionale… per fare Battlefield. È perfetto per gestire la distruzione ambientale e gli sparatutto in prima persona. Ma è assolutamente terribile per gestire un gioco di ruolo. Non ha sistemi nativi per l’inventario, per i dialoghi ramificati, per le statistiche dei personaggi, per la gestione del party.

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🔔 Iscriviti al canaleGli sviluppatori di BioWare hanno passato anni non a creare il gioco, ma a combattere contro il motore grafico, cercando di piegare uno strumento pensato per i fucili d’assalto alle necessità di spade e magie. Questo ha drenato risorse, tempo ed energie mentali, portando a un turnover di personale spaventoso. I talenti migliori se ne andavano, sostituiti da nuove leve o da contract worker che non avevano la memoria storica della saga.
Il fallimento salvifico di Anthem e la svolta Single Player
Poi, accadde l’imponderabile. Anthem uscì e fu un disastro biblico. Nello stesso periodo, un altro studio di EA, Respawn, pubblicò Star Wars Jedi: Fallen Order. Era un gioco single-player, senza multiplayer, senza microtransazioni invasive. E vendette milioni di copie, ricevendo il plauso della critica.
EA, in un raro momento di lucidità – o forse di puro panico finanziario – guardò i numeri. Guardò il cadavere fumante di Anthem e il successo di Jedi. E nel 2021 diede l’ordine: “Fermate le macchine. Dragon Age torna a essere single player”.

Una buona notizia? Sì e no. Perché non si può semplicemente schioccare le dita e trasformare un gioco progettato per anni come multiplayer in un capolavoro narrativo single player. Il codice era marcio. Le mappe erano pensate come arene per il grinding, non come scenari narrativi. Le meccaniche di combattimento erano semplificate per l’online.
The Veilguard è nato così: un mostro di Frankenstein, cucito insieme con pezzi di progetti morti, senza una visione unitaria, che cercava disperatamente di ritrovare un’identità che aveva perso cinque anni prima.
Dreadwolf: La Promessa Infranta e il Marketing Schizofrenico
Fino al 2022, avevamo ancora una speranza. Il gioco aveva un titolo ufficiale: Dragon Age: Dreadwolf. Era un titolo potente. Evocativo. Metteva al centro della scena Solas, il Fen’Harel, il Lupo Implacabile. Solas non è un villain qualunque.
È forse il personaggio meglio scritto nella storia di BioWare: un dio antico, un rivoluzionario tragico che vuole distruggere il mondo non per malvagità, ma per amore del suo popolo perduto, per correggere un errore che lui stesso ha commesso millenni prima.
Il titolo Dreadwolf prometteva un confronto epico, psicologico, straziante. Prometteva che il gioco avrebbe trattato temi adulti, il peso del passato, il costo della redenzione.
Il cambio di nome: Da Dreadwolf a Veilguard
Poi, pochi mesi prima del lancio, la doccia fredda. Il cambio di nome. “The Veilguard”. La Guardia del Velo.
Sembra il titolo di un gioco mobile free-to-play generico. Sembra il nome di un cartone animato del sabato mattina. Sposta l’attenzione dall’antagonista complesso (Solas) al gruppo di eroi generici (la Guardia).

È stata la prima, vera bandiera rossa che indicava un cambiamento di tono radicale. BioWare non voleva più raccontare la storia tragica del Lupo. Voleva raccontare la storia di un gruppo di “amici” che salvano il mondo col potere dell’amicizia.
Il trailer della vergogna
E poi arrivò giugno 2024. Il trailer di rivelazione. Se il cambio di nome era una bandiera rossa, il trailer fu una sirena d’allarme antiaereo. Uno stile grafico che scimmiottava Fortnite e Overwatch. Personaggi presentati con freeze-frame e scritte a schermo degne di un Hero Shooter di bassa lega (“Bellara: The Veil Jumper!”). Musica pop fuori luogo.
La community insorse. “Sembra Guardiani della Galassia fatto male”, dicevano. E avevano ragione. BioWare tentò di correre ai ripari dicendo che “il gioco è più oscuro del trailer”, ma il danno era fatto. Avevano mostrato la loro vera faccia: stavano cercando disperatamente di attirare la “Generazione Z” o un pubblico generalista che non aveva mai giocato a un RPG in vita sua, alienando completamente i fan storici che avevano tenuto in vita il franchise per quindici anni.
La Pixarificazione del Dark Fantasy: Analisi Estetica
Fermiamoci un momento a guardare lo schermo. Davvero, osserviamo l’arte di The Veilguard.
La saga di Dragon Age è nata come “Dark Fantasy”. In Origins, i Darkspawn (la Prole Oscura) erano creature rivoltanti, coperte di melma, sbavanti, deformi. Facevano paura. Le città erano sporche, i colori erano desaturati, il sangue sembrava sangue.
In The Veilguard, l’estetica ha subito quella che potremmo definire una “Pixarificazione”. O forse una “Fortnitizzazione”.

Guardate i Qunari. In Dragon Age 2 e Inquisition, i Qunari erano bestie imponenti, alieni. Avevano una pelle che sembrava metallica, corna che sembravano scolpite nella roccia vulcanica, visi spigolosi che incutevano timore reverenziale. In The Veilguard, i Qunari sembrano esseri umani che fanno cosplay con protesi di gomma lisce comprate su un sito cinese a basso costo. Hanno fronti enormi, sproporzionate, prive di texture. Sembrano usciti dagli scarti di un film d’animazione Dreamworks.
Perché l’arte conta
Non si tratta solo di “grafica”. Si tratta di tono. Non puoi raccontare una storia oscura, di fine del mondo, di antichi dei che corrompono la realtà, se il tuo mondo sembra fatto di caramelle gommose viola e neon.
L’illuminazione è piatta. Le texture della pelle dei personaggi mancano di pori, di imperfezioni, di cicatrici realistiche. È tutto sterilizzato. Hanno lavato il Thedas con la candeggina per renderlo “sicuro” e appetibile per un pubblico di massa, rimuovendo ogni elemento che potesse risultare visivamente disturbante o troppo “adulto”.

I Darkspawn non fanno più paura. Sembrano giocattoli. I demoni hanno un design generico. Hanno tradito l’identità visiva della saga per inseguire una moda estetica che, ironia della sorte, sta già passando, mentre il mondo intero gioca a titoli come Elden Ring o Baldur’s Gate 3 proprio perché vuole vedere mostri veri, non pupazzi di gomma.
Gameplay: La Morte del Gioco di Ruolo
Ma se l’estetica è un problema, il gameplay è una tragedia.
Dragon Age è nato come un RPG tattico. In Origins, potevi mettere in pausa il gioco, ruotare la telecamera dall’alto, assegnare ordini precisi a ogni membro del party. Potevi combinare magie, creare trappole, gestire il posizionamento. Era scacchi con le palle di fuoco.
In The Veilguard, il party è stato ridotto da tre a due compagni. E la cosa peggiore? Non puoi controllarli.
Sì, avete letto bene. In un gioco che porta il nome Dragon Age, non potete prendere il controllo dei vostri compagni. Sono lì, gestiti dall’intelligenza artificiale, come cheerleader glorificate che ogni tanto lanciano un’abilità se glielo chiedete per favore. Non potete gestire il loro equipaggiamento in modo significativo (solo anelli e accessori, niente armature complete). Non potete decidere le loro statistiche nel dettaglio.
La scusa delle “Azioni al Minuto”
La direttrice del gioco, Corinne Busche, ha tentato di giustificare questa mutilazione del gameplay con una dichiarazione che rimarrà negli annali delle scuse peggiori della storia dei videogiochi: “Abbiamo rimosso il controllo dei compagni perché sentivamo che non aggiungeva nulla all’esperienza, dato che il gioco ha un numero di azioni al minuto molto elevato”.

Traduzione: “Abbiamo reso il gioco un button-smasher frenetico per chi ha la soglia di attenzione di un pesce rosso, e gestire la tattica era troppo complicato”.
Il protagonista, Rook, ha accesso a tre abilità. Tre. In un RPG del 2024. Abbiamo meno opzioni tattiche in questo gioco tripla A che in molti gacha game per cellulari. Il combattimento si riduce a schivare, parare e premere il tasto d’attacco finché la barra della vita del nemico (che è una spugna di danni) non scende a zero.
Diventa ripetitivo dopo le prime tre ore. E considerate che il gioco ne dura circa cinquanta. È un sistema di combattimento che insulta l’intelligenza del giocatore e rinnega le radici della saga.
Scrittura e Dialoghi: Il Trionfo del “Linguaggio HR” e dell’Ideologia
Arriviamo ora al cuore pulsante di ogni produzione BioWare, o almeno, di ciò che era una produzione BioWare: la scrittura. I fan di vecchia data ricordano i dialoghi con Morrigan, le discussioni filosofiche con Sten, i dibattiti morali con Solas. Erano dialoghi veri. Conflittuali. Pieni di sfumature.
La scrittura di The Veilguard non è solo mediocre. È aliena. È finta.
Ascoltando i personaggi parlare, non si ha mai l’impressione di sentire guerrieri, maghi o ladri che lottano per la sopravvivenza in un mondo brutale e medievaleggiante. Sembra di ascoltare una riunione del dipartimento Risorse Umane (HR) di una multinazionale californiana.
I personaggi non litigano; “gestiscono i conflitti”. Non si odiano; “elaborano i traumi”. Non si dicono “ti ucciderò”, si dicono “il tuo comportamento è problematico”.
Tutto è filtrato attraverso una lente di “terapia moderna”. Rook, il protagonista, non parla come un leader in tempo di guerra. Parla come un terapista di coppia o un assistente sociale.
Il teatro delle marionette (Yes-men)
Hanno rimosso il conflitto interno al gruppo. In Origins o Inquisition, potevi avere compagni che ti odiavano, che disapprovavano le tue scelte, che potevano persino tradirti o abbandonarti.
In The Veilguard, tutti vanno d’accordo. Tutti sono “buoni”. Tutti sono lì per validare il protagonista. Sei circondato da “Yes-men”. Qualsiasi cosa tu dica, loro annuiscono. Non c’è tensione drammatica.

Hanno avuto paura. Paura di scrivere personaggi imperfetti. Paura di scrivere personaggi che sbagliano, che hanno pregiudizi (come il realistico razzismo tra elfi e umani dei giochi precedenti), che sono bigotti o egoisti.
Rimuovendo questi difetti per il terrore di offendere qualcuno su Twitter, hanno rimosso l’umanità stessa dai personaggi. Hanno creato dei manichini che recitano slogan di auto-aiuto.
L’ideologia mal gestita: Il caso Taash
E qui dobbiamo affrontare l’elefante nella stanza: l’ideologia “Woke” o progressista.
Chiariamo subito una cosa, per evitare fraintendimenti: BioWare è sempre stata inclusiva. Dragon Age ha sempre avuto personaggi gay, bisessuali, trans (ricordate Krem in Inquisition?). Il problema non è l’inclusività in sé. Il problema è la scrittura.
Krem era scritto bene. La sua identità era parte integrante del mondo, trattata con realismo nel contesto di una compagnia di mercenari.
In The Veilguard, la complessità è stata sostituita dalla predica didascalica. Prendiamo il personaggio di Taash. La gestione della sua identità non binaria non è organica, non è credibile nel contesto culturale dei Qunari o del Thedas.
È una lezione contemporanea calata a forza nel gioco, con dialoghi che rompono completamente l’immersione perché sembrano usciti da un thread di un social network del 2024, non da un mondo fantasy.

Abbiamo scene surreali, che sono già diventate meme su internet, come quella in cui un personaggio fa delle flessioni per scusarsi di aver sbagliato un pronome, mentre fuori dalla finestra il mondo sta letteralmente finendo e mostri giganti stanno massacrando la popolazione.
È una questione di priorità. La priorità degli scrittori non era salvare il Thedas o raccontare una storia coerente. La priorità era educare il giocatore e non offendere nessuno. E nel tentativo di creare un “safe space” narrativo, hanno creato un mondo piatto, sterile e noioso.
Il Tradimento della Lore e delle Scelte
Per dieci anni, BioWare ci ha detto che le nostre scelte contavano. Abbiamo conservato i nostri salvataggi. Abbiamo passato ore sul sito Dragon Age Keep per registrare ogni singola decisione presa in Origins, Dragon Age 2 e Inquisition. Chi siede sul trono del Ferelden? Chi è la Divina? I Custodi Grigi sono stati esiliati?
Che fine ha fatto tutto questo?
Cestinato.
All’inizio di The Veilguard, ti viene chiesto di importare il tuo stato del mondo. E quante scelte ti chiedono di definire? Cento? Cinquanta? Dieci?
No. Tre.
Solo tre scelte, tutte legate esclusivamente a Inquisition e al rapporto con Solas.
Tutto il resto? L’Eroe del Ferelden, Hawke, le sorti di intere nazioni, le conseguenze politiche di tre giochi? Ignorato. Cancellato. Reso irrilevante.
È uno schiaffo in faccia. È come se BioWare ci avesse guardato negli occhi e avesse detto: “Grazie per la vostra passione e per aver investito tempo nel nostro mondo, ma non ci serve più. Ora vogliamo un pubblico nuovo, e la vostra memoria storica è un peso”.
Hanno reso canonici eventi che non dovrebbero esserlo per semplificare la scrittura, tradendo la promessa fondamentale di un gioco di ruolo occidentale: la continuità e la conseguenza.
L’Ombra di Baldur’s Gate 3
Non possiamo concludere l’analisi del gameplay e della narrativa senza menzionare il gigante che ha proiettato la sua ombra su questo gioco: Baldur’s Gate 3.
Larian Studios ha dimostrato al mondo che i giocatori vogliono complessità. Vogliono conseguenze. Vogliono poter essere malvagi. Vogliono poter fallire.
In The Veilguard, la “Ruota dei Dialoghi” è una truffa. Hai quasi sempre tre opzioni che portano allo stesso risultato: “Sì entusiasta”, “Sì sarcastico”, “Sì stoico”. Non puoi dire di no. Non puoi fallire una missione. Non puoi tradire i tuoi compagni.

BioWare ha trattato i giocatori come bambini incapaci di gestire la complessità morale o la frustrazione di un fallimento. E non c’è insulto peggiore per un fan di RPG.
Il Crollo di BioWare, la Censura di EA e il Futuro
Come ha reagito EA alle prime avvisaglie di disastro? Con la censura e la manipolazione.
Nelle settimane precedenti al lancio, abbiamo assistito a un fenomeno strano. Le recensioni della stampa “specializzata” (quella che dipende dagli accessi anticipati e dalle pubblicità per sopravvivere) erano stranamente positive. Volavano gli 8, i 9. Si parlava di “Ritorno di BioWare”.
Poi abbiamo scoperto la verità. EA e BioWare non hanno inviato i codici review ai creatori di contenuti, agli youtuber e ai siti che erano stati critici in passato o che avevano espresso dubbi sulla direzione artistica. Hanno creato una bolla protettiva, una “camera dell’eco” artificiale per gonfiare il punteggio su Metacritic al day one e ingannare i consumatori.
Ma nell’era di internet, la verità viene sempre a galla. Quando i giocatori hanno messo le mani sul gioco, la diga è crollata. Lo User Score è precipitato. La disparità tra le recensioni dei critici “scelti” e quella del pubblico reale non è mai stata così evidente.
I numeri del fallimento
E i numeri non mentono. Il CEO di EA, Andrew Wilson, ha dovuto ammettere agli investitori – in quel linguaggio cifrato tipico dei dirigenti – che il gioco non ha soddisfatto le aspettative di vendita.
Il risultato? Lo studio è stato decimato. Meno di 100 persone sono rimaste a lavorare in BioWare dopo il lancio. I licenziamenti sono arrivati puntuali come una sentenza. Lo studio che un tempo era sinonimo di eccellenza è ora un guscio vuoto, abitato da persone che sembrano disprezzare o non comprendere ciò che ha reso grande quel nome, mentre i veri talenti sono fuggiti da tempo.
La cronaca di un disastro giunge al termine?
Dragon Age: The Veilguard non è solo un brutto videogioco. È un monumento all’arroganza corporativa. È il risultato di dieci anni di decisioni sbagliate, di inseguimento di trend di mercato effimeri, di disprezzo per la propria storia e per la propria identità.
Hanno preso una saga amata per la sua oscurità, la sua profondità tattica e la sua maturità, e l’hanno trasformata in un prodotto sicuro, sterilizzato, privo di spigoli e di anima, nella speranza di compiacere tutti e finendo per non piacere a nessuno.
BioWare ha abbattuto il Velo, proprio come voleva Solas.

Ma dall’altra parte non abbiamo trovato la meraviglia o la magia degli antichi dei. Abbiamo trovato solo il vuoto. Se siete fan di vecchia data, il consiglio che vi diamo qui su Top Games Italia è doloroso ma sincero: non comprate questo gioco. Non premiate la mediocrità. Tornate a giocare a Origins. Reinstallate Dragon Age 2 (sì, persino lui è meglio di questo). O meglio ancora, giocate a Baldur’s Gate 3. Lì troverete il cuore che Dragon Age ha smesso di battere molto tempo fa.
Cosa pensi del disastro di The Veilguard?
Siamo giunti alla fine di questa lunga e dolorosa analisi. E voi? Avete giocato a The Veilguard? Siete d’accordo con la nostra disamina o avete trovato qualcosa da salvare in questo naufragio? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto, siamo curiosissimi di leggere le vostre esperienze e di discutere con voi.
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