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Fable il declino e la rinascita fino ad oggi

L'ascesa, il declino e il ritorno della saga che ha cambiato i GDR...Fable!

Ti serve un riassunto?

C’è una promessa che aleggia come uno spettro sulla storia dei videogiochi. Non riguarda la grafica in 8K, il ray tracing o l’intelligenza artificiale generativa. Riguarda una semplice, umile, insignificante ghianda. Siamo nei primi anni Duemila e Peter Molyneux, un uomo capace di vendere ghiaccio agli eschimesi e sogni a noi poveri videogiocatori, sale su un palco e dice, con quella sua cadenza britannica ipnotica: “In questo gioco, se vedete una ghianda cadere da un albero e tornate lì dopo anni di gioco, troverete una quercia cresciuta in tempo reale.”

Spoiler: quella quercia non è mai cresciuta. Quella promessa era, tecnicamente, una bugia. Eppure, quella bugia ha dato vita a una delle saghe più amate, controverse, bizzarre e profondamente “inglesi” della storia del medium.

Fable non è mai stato il gioco perfetto. Forse non è mai stato nemmeno un “grande” gioco di ruolo in senso matematico e statistico. Ma è stato un gioco profondamente umano.
Generato con l'IA

Fable non è solo una serie di videogiochi action-RPG. È la storia di un’ambizione sfrenata che si scontra violentemente con la dura realtà della programmazione e dei budget, la storia di come un piccolo team di sognatori abbia cercato di simulare la vita stessa, finendo per creare un mondo dove potevi essere il salvatore dell’universo o un proprietario immobiliare corrotto che affitta catapecchie a prezzi esorbitanti per comprarsi un cappello più bello. È la saga che ci ha insegnato che essere “buoni” non significa solo salvare la principessa, ma anche evitare di mangiare troppi pulcini croccanti davanti a un tempio demoniaco.

Oggi faremo un viaggio lungo vent’anni. Analizzeremo ogni trionfo e ogni disastro, parleremo di eroi con le corna, di cani digitali che ci hanno fatto piangere più di parenti reali, di un’industria che ha cannibalizzato la sua stessa creatura e di una rinascita insperata che, forse, ci ridarà quella magia perduta. Mettetevi comodi, versatevi una pinta di birra scadente della Taverna di Bowerstone e preparatevi a calciare qualche gallina. Benvenuti nella storia definitiva di Albion.

Le Origini del Mito: Quando Fable non era nemmeno un’idea

Per capire veramente Fable, dobbiamo fare un passo indietro e sfatare subito un mito. Fable non nasce nella mente di Peter Molyneux. O meglio, non nasce solo lì. La vera genesi di Albion risiede nella mente di due fratelli, Dene e Simon Carter, due sviluppatori che alla fine degli anni Novanta erano stanchi.

Stanchi delle grandi corporation, stanchi di Electronic Arts, stanchi di vedere la creatività soffocata dai fogli Excel. Nel 1998, decisero di fare quello che ogni sviluppatore sano di mente sogna di fare: fondare il proprio studio indipendente. Lo chiamarono Big Blue Box.

Il Sogno di WishWorld e l’incontro con il Destino

Il loro primo progetto non aveva nulla a che fare con spade o eroi muscolosi. Si chiamava WishWorld. Immaginate un gioco di strategia e azione in cui dei maghi onnipotenti potevano plasmare il terreno a loro piacimento, erigendo vulcani attivi con un gesto della mano o creando foreste lussureggianti dal nulla.

Era un’idea tecnicamente sbalorditiva per l’epoca, visionaria, folle. E aveva un unico, gigantesco problema: era invendibile. I publisher dell’epoca guardavano i fratelli Carter e chiedevano: “Sì, bello il vulcano, ma dov’è il gioco? Chi è il protagonista? Perché dovrei comprarlo?”.

wish world quando fable non esisteva ancora

Dopo aver ricevuto porte in faccia da quasi ogni editore del Regno Unito, il destino bussò alla loro porta (o meglio, loro andarono a bussare a quella del destino). Peter Molyneux aveva appena lasciato la Bullfrog e fondato Lionhead Studios. Lionhead era il posto dove i sogni impossibili andavano per diventare realtà (o incubi di produzione, a seconda dei punti di vista). Molyneux vide il prototipo di WishWorld e i suoi occhi brillarono. Vide la tecnologia, vide la passione, ma vide anche il problema strutturale.

Fu in quel momento che Molyneux fece la proposta che cambiò la storia degli RPG occidentali. Disse ai Carter: “Lionhead vi darà i soldi, la tecnologia e il supporto. Voi fate il gioco. Ma smettetela con i maghi che spostano le montagne in un RTS. Fate un gioco di ruolo. Create la simulazione definitiva di un eroe.”

Project Ego: L’Ambizione senza freni

Il progetto cambiò nome in Project Ego. E il nome non era casuale. L’idea alla base era di una presunzione quasi divina: creare un gioco in cui il personaggio non fosse un semplice avatar statico, ma una spugna che assorbiva ogni esperienza del mondo.

Molyneux e i Carter volevano che ogni singola azione lasciasse una traccia fisica e visibile sul protagonista.

Mangi troppa carne e torte di mele? Il tuo eroe ingrassa in tempo reale, la pancia sporge dall’armatura.

Usi spadoni pesanti e martelli da guerra? I bicipiti si gonfiano, diventi un armadio a quattro ante.

Preferisci l’arco e la destrezza? Diventi alto, slanciato, agile. Stai troppo al sole senza elmo? La pelle si abbronza e si riempie di lentiggini. E poi c’era la vecchiaia. Il tempo passava e il tuo eroe doveva invecchiare, i capelli diventare grigi, le rughe solcare il viso.

L’obiettivo non era raccontare una storia scriptata come in Final Fantasy, ma far vivere una vita. Volevano che il giocatore guardasse il proprio personaggio e dicesse: “Quella cicatrice sull’occhio me l’ha fatta un Balverino dieci anni fa, e quella pancia è colpa delle birre che ho bevuto dopo averlo ucciso”.

la casa di sviluppo che creò fable

Mentre il piccolo team di Big Blue Box (che contava a malapena 15 persone all’inizio) lottava con un codice che doveva gestire queste variabili assurde su un hardware che ancora non esisteva (la prima Xbox), Molyneux faceva quello che sapeva fare meglio: l’Hype Man. Iniziò a rilasciare interviste che sono entrate nella leggenda per la loro totale mancanza di contatto con la realtà tecnica dell’epoca. Parlava di un mondo vasto quanto l’Europa, di NPC con vite autonome che potevano innamorarsi, tradirti, avere figli che crescevano e diventavano a loro volta avventurieri spinti dalla vendetta. Parlava, appunto, di ghiande che diventavano querce.

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Negli uffici di sviluppo, ogni volta che Peter apriva bocca, gli sviluppatori sudavano freddo. C’era un divario incolmabile tra la visione “marketing” e la realtà del codice. Lo sviluppo divenne un inferno di crunch, riscritture e panico. Microsoft, che nel frattempo aveva acquisito i diritti di pubblicazione per spingere la sua neonata Xbox, iniziò a fare pressione. Il gioco doveva uscire. Lionhead dovette assorbire completamente Big Blue Box, portando il team a oltre 60 persone, per cercare di chiudere il progetto.

Tagliarono intere sezioni. Il multiplayer cooperativo? Tagliato. I figli? Tagliati. La mappa open world? Ridotta a una serie di “stanze” collegate da caricamenti. Le ghiande? Rimasero ghiande.

Ma quando il gioco uscì nel 2004, col titolo definitivo di Fable, il mondo scoprì che, nonostante le promesse infrante e i tagli dolorosi, c’era una magia innegabile in quel disco.

Fable (2004): La Grande Bugia che Ci Ha Fatto Innamorare

Quando Fable atterrò nelle case dei possessori di Xbox, la reazione fu duplice. Da una parte c’erano coloro che si aspettavano la simulazione di vita definitiva promessa da Molyneux e rimasero delusi dalla linearità e dalla brevità della campagna principale (circa 10-12 ore). Dall’altra c’erano coloro che si lasciarono trasportare dall’atmosfera e scoprirono un gioco imperfetto ma dotato di un’anima gigantesca.

il primo fable la grande bugia della ghianda

Il Sistema di Morphing e la Moralità Binaria

Nonostante i tagli, il cuore pulsante di Project Ego era sopravvissuto. Il sistema di “Morphing” era qualcosa di mai visto prima su console con quella fluidità. Iniziare come un ragazzino mingherlino e finire il gioco come un semidio alto due metri, coperto di placche magiche e cicatrici luminose, era un’esperienza di progressione visiva incredibilmente gratificante.

Ma la vera icona di Fable era il sistema di allineamento morale. Certo, era un sistema binario e talvolta infantile: fai cose buone, diventi un santo; fai cose cattive, diventi un demone. Non c’erano grandi zone di grigio.

Se eri buono, ti spuntava letteralmente un’aureola sulla testa, i tuoi capelli diventavano biondo platino, la pelle splendeva e farfalle blu ti volavano attorno. La gente ti applaudiva per strada, ti offriva sconti e si innamorava al tuo passaggio.

Se eri cattivo… oh, se eri cattivo era divertente. La pelle diventava grigia e cadaverica, ti spuntavano corna demoniache dalla fronte, gli occhi brillavano di rosso e un’aura di fumo nero ti circondava, attirando sciami di mosche ronzanti. I cittadini scappavano urlando, le guardie ti tenevano d’occhio e i bambini piangevano.

Era sottile? Assolutamente no. Era divertente? Dannatamente sì. Ti faceva sentire potente. Le tue scelte non cambiavano solo qualche riga di dialogo, cambiavano la tua stessa essenza e il modo in cui il mondo reagiva alla tua presenza fisica.

L’Atmosfera “British” e il Titolo di “Cacciatore di Polli”

Quello che distingueva Fable dai seriosi RPG americani o dai melodrammatici JRPG giapponesi era il suo inconfondibile sapore britannico. Albion non era la Terra di Mezzo. Era una versione fiabesca e distorta dell’Inghilterra rurale. Gli abitanti parlavano con accenti regionali fortissimi (Cockney, West Country, Yorkshire), spesso incomprensibili e volutamente comici. L’umorismo era sporco, irriverente, alla Monty Python. I personaggi ruttavano, scoreggiavano, facevano battute a doppio senso.

fable il titolo di cacciatore di polli che ha fatto la storia

Il sistema di reputazione e i “Titoli” sono l’esempio perfetto di questo tono. Potevi comprare titoli altisonanti come “Avatar” o “Paladino”, ma se all’inizio del gioco, durante il tutorial, avevi commesso l’errore di calciare una delle galline che razzolavano per il villaggio… eri fregato. Il gioco ti appioppava il titolo di “Cacciatore di Polli” (Chicken Chaser).

Potevi aver salvato il mondo, ucciso draghi, sconfitto il Signore delle Tenebre in persona, ma quando entravi nella taverna di Bowerstone, l’oste ti salutava con un beffardo: “Ehi, guarda! È il Cacciatore di Polli! Le galline non sono al sicuro con te in giro!”. Era un gioco che non aveva paura di prendersi in giro e di prendere in giro il giocatore.

jack di spade il cattivo di fable fa davvero paura

Jack di Spade: Un Villain Lovecraftiano in una Fiaba

Sotto la superficie comica, però, Fable nascondeva una lore sorprendentemente oscura e profonda. L’antagonista principale, Jack di Spade (Jack of Blades), è ancora oggi uno dei cattivi più iconici e sottovalutati della storia Xbox.

A prima vista sembra il classico cattivo generico in armatura rossa. Ma scavando nei libri in-game e nella narrazione ambientale, si scopriva che Jack non era un uomo. Era un essere antico proveniente dal Vuoto, membro di una triade divina chiamata “La Corte delle Lame” (insieme al Cavaliere e alla Regina). Jack non aveva corpo: era la Maschera.

Chiunque indossasse quella maschera veniva posseduto e la sua anima consumata, permettendo a Jack di vivere in eterno passando da un corpo ospite all’altro. Era un concetto puramente horror, un parassita dimensionale che giocava con gli eroi di Albion come se fossero pedine, manipolando la Gilda degli Eroi per secoli. Il doppiaggio originale, profondo e metallico, rendeva ogni sua apparizione genuinamente inquietante.

Con l’uscita dell’espansione Fable: The Lost Chapters nel 2005 (e poi il remake Anniversary), Lionhead corresse il tiro sul finale, aggiungendo una nuova regione (le Distese Settentrionali) e un vero scontro finale contro Jack in forma di drago, dando alla storia la conclusione epica che meritava. Fable 1 non era il gioco perfetto promesso da Molyneux, ma aveva gettato delle fondamenta solidissime. Ora serviva il salto di qualità.

Fable II (2008): L’Apice della Saga e Quel Dannato Cane

Passano quattro anni. Arriva l’Xbox 360. Il mondo del gaming è cambiato, e Lionhead è pronta a rilasciare quello che molti considerano il capolavoro della serie: Fable II.
Se il primo capitolo era una prova generale affascinante ma grezza, questo è lo spettacolo principale. Lionhead compie una scelta narrativa e stilistica audace: fa passare 500 anni dalla fine del primo gioco.

Dimenticate l’Albion medievale, i cavalieri in armatura scintillante e i grandi maghi con le tuniche. Quella Albion è morta. La Gilda degli Eroi è stata distrutta dalla gente comune, stanca dell’arroganza degli eroi. La magia sta svanendo dal mondo.

Siamo in piena epoca illuminista/coloniale. Al posto di archi e spade lunghe, ora ci sono pistole a pietra focaia, fucili ad acciarino, cappotti di velluto, tricorni e città industriali che iniziano a inquinare il cielo. È un setting Dickensiano, sporco, affascinante e unico nel panorama degli RPG fantasy.

Fable 2 la storia di un cane

Il Cane: L’Innovazione Emotiva

Molyneux, ovviamente, tornò alla carica con l’hype. Questa volta la promessa rivoluzionaria era una sola parola: “L’amore”. E il veicolo di questo amore incondizionato era… un cane.
Quando fu annunciato, molti alzarono gli occhi al cielo. “Oh guarda, un’altra gimmick di Peter. C’è un cane che ti segue, sai che novità”.

Invece, quel cane è diventato il cuore pulsante, emotivo e meccanico del gioco. Lionhead investì risorse enormi nell’intelligenza artificiale della bestiola. Il cane non era solo un orpello estetico o un’arma. Era la tua interfaccia con il mondo.

Non c’era una mini-mappa con i puntini dei tesori: era il cane a fiutare le casse nascoste e i punti di scavo, abbaiando e scodinzolando per attirare la tua attenzione.
Non c’era una barra di stato per i nemici a terra: il cane ringhiava e li attaccava alla gola quando erano vulnerabili.

Ma soprattutto, il cane reagiva al tuo allineamento e alle tue azioni. Se eri un eroe santo e benevolo, il tuo cane aveva il pelo lucido, dorato, l’aria fiera e nobile. Se eri un tiranno malvagio, il cane si trasformava visivamente in una bestia infernale, con il pelo arruffato e nero e gli occhi rossi luminosi. Ma, cosa fondamentale che spezzava il cuore ai giocatori: anche se eri il mostro più crudele di Albion, il cane ti amava. Ti scodinzolava quando tornavi a casa. Giocava con la palla se gliela lanciavi. Era l’unico essere in tutto il mondo che non ti giudicava.

La Rivoluzione del Gameplay e l’Economia

Fable II fece una scelta di design radicale che fece infuriare i puristi degli RPG “hardcore” ma che aprì il genere a milioni di nuovi giocatori: semplificò tutto.

Il combattimento divenne il famoso “One Button Combat”. Non c’erano combo complesse o barre delle abilità piene di icone. Avevi un tasto per l’arma da mischia (X), uno per l’arma a distanza (Y) e uno per la magia (B). Tenendo premuto o premendo in sequenza ritmica, si ottenevano effetti diversi. Era fluido, cinematografico, accessibile, e permetteva di sentirsi potenti senza dover memorizzare manuali di istruzioni.

Fable 2 l'economia del gioco è perfetta

Via anche la mini-mappa a schermo, sostituita dalla celebre “Scia del pane” (Breadcrumb Trail), una linea dorata luminosa che appariva sul terreno per indicarti la strada verso l’obiettivo.

Via le barre della vita complesse e il Game Over. Se morivi in Fable II, il tuo eroe cadeva a terra in una sorta di stasi eroica. Potevi rialzarti spendendo esperienza accumulata, ma il prezzo era permanente: ottenevi una cicatrice. Un promemoria visivo del tuo fallimento.

Ma la vera droga di Fable II era il sistema economico e immobiliare. In Fable 1 potevi comprare qualche casa. In Fable II potevi comprare tutto. Ogni bancarella, ogni casa, ogni negozio, ogni taverna, ogni castello (incluso quello del cattivo, Lord Fairfax). Potevi diventare letteralmente il padrone di Albion.

E qui entrava in gioco la moralità gestionale. Compravi le case del quartiere povero? Potevi alzare gli affitti al massimo (+100%), diventando immensamente ricco ma trasformando i cittadini in poveracci che ti odiavano e rendendo la città degradata e corrotta. Oppure potevi abbassare gli affitti (-100%), non guadagnare nulla ma essere amato come un santo e vedere l’economia locale fiorire.

Il gioco continuava a generare soldi (affitti) anche quando la console era spenta. Tornare al gioco dopo una settimana e trovarsi milionari era una sensazione di progressione passiva che creava dipendenza.

Una Scelta Finale da Lacrime

La storia di Fable II è forse la più emotiva della trilogia. Inizia con la morte di tua sorella per mano del cattivo, Lucien, e finisce con una resa dei conti alla “Guglia” (The Spire).
Ma è la scelta finale che è rimasta nella storia e che definisce l’esperienza. Dopo aver sconfitto Lucien (che, va detto, si sconfigge premendo un solo tasto mentre sta parlando, un anti-climax voluto ma criticato), ti viene offerto un desiderio dalla veggente Theresa.
Lucien ha ucciso il tuo cane e la tua famiglia durante l’avventura. Il desiderio ti pone di fronte a tre carte:

  1. Sacrificio: Fai tornare in vita le migliaia di persone innocenti morte durante la costruzione della Guglia. È la scelta moralmente “buona”, ma tu perdi tutto: la tua famiglia, il tuo cane e i soldi. Resterai solo.

  2. Amore: Salvi la tua famiglia e il tuo cane. Loro tornano in vita e tornano a casa con te. Ma le migliaia di sconosciuti restano morti. È una scelta egoista.

  3. Ricchezza: Ricevi un milione di monete d’oro. Tutti restano morti, cane e famiglia inclusi.

Statistiche alla mano (grazie agli achievement e ai dati di Microsoft), sappiamo che la stragrande maggioranza dei giocatori ha scelto l’Amore. E non lo hanno fatto per la moglie o il marito fittizio che avevano sposato nel gioco. Lo hanno fatto quasi esclusivamente per riavere il cane.

Lionhead aveva vinto. Avevano creato una meccanica di gioco capace di generare un legame emotivo così forte da spingere i giocatori a sacrificare il “bene superiore” o la ricchezza pur di rivedere il proprio amico digitale scodinzolare. Fable II era un trionfo.

Fable III (2010): Quando l’Ambizione Schiaccia il Divertimento

Siamo nel 2010. Microsoft vuole battere il ferro finché è caldo. Molyneux vuole alzare ancora l’asticella e rivoluzionare il concetto stesso di “endgame”. L’idea per Fable III è, sulla carta, forse la migliore dell’intera saga.

Invece di partire come il solito contadino che trova una spada arrugginita e diventa eroe, questa volta sei il Principe (o la Principessa), figlio dell’Eroe del secondo capitolo. Tuo fratello maggiore, Logan, è il Re, ed è un tiranno paranoico che sta industrializzando Albion a tappe forzate, trasformandola in una fabbrica di sfruttamento degna di un romanzo di Charles Dickens, con bambini che lavorano in miniera e proteste soffocate nel sangue.

fable 3 l'ultimo capitolo di questa folle saga

La struttura del gioco è divisa in due parti distinte:

  1. La Rivoluzione: Devi fuggire dal castello, viaggiare per Albion, stringere alleanze con le varie fazioni (i ribelli di Bowerstone, gli abitanti delle montagne, gli strambi di Aurora) promettendo loro mari e monti pur di ottenere il loro appoggio per rovesciare tuo fratello.

  2. Il Regno: Diventi Re e devi governare. E qui arriva il colpo di scena narrativo. Scopri che Logan non era un tiranno per crudeltà, ma per necessità. Sapeva che stava arrivando un’entità antica e oscura dall’altro lato dell’oceano, lo “Strisciante” (The Crawler), e servivano soldi e un esercito enorme per fermarlo e salvare il popolo dall’estinzione.

Ora tocca a te. Avevi promesso ai ribelli di abbassare le tasse e trasformare le fabbriche in scuole? Bene, mantieni la promessa. Diventi un Re “Buono”. Ma se lo fai, le casse del regno saranno vuote. E quando arriverà lo Strisciante tra un anno (tempo di gioco), non avrai i soldi per l’esercito e i cittadini moriranno a milioni.

Vuoi salvare tutti? Devi diventare un tiranno peggiore di tuo fratello e rompere le promesse. Per tenere aperte le fabbriche dovrai scendere a patti con la brutalità, aprire bordelli di stato, prosciugare le paludi per profitto. Riempi le casse, costruisci l’esercito e salvi la vita ai cittadini… che però ti odieranno a morte.

È un dilemma morale fantastico e maturo: è meglio essere un leader amato che condanna il suo popolo alla morte, o un dittatore odiato che garantisce la sopravvivenza della specie?

Il Disastro del Design: L’Interfaccia e il Santuario

Se l’idea narrativa era da 10 e lode, l’esecuzione tecnica e di design fu… problematica.
Molyneux e il team decisero di eliminare completamente l’interfaccia utente (HUD). Volevano un’immersione totale. Niente menu testuali, niente liste di oggetti.

Se volevi cambiare vestito, non premevi Start e andavi su “Equipaggiamento”. No. Premendo Start, il tuo personaggio veniva teletrasportato magicamente in una stanza fisica, il “Santuario”, dove il tuo maggiordomo Jasper (doppiato nientemeno che dal leggendario John Cleese dei Monty Python) ti faceva da guida.

Per cambiare un’arma dovevi camminare fisicamente fino alla stanza delle armi, guardare la rastrelliera, selezionare l’arma, poi dovevi cambiare magia, andando nella sezione magia e con i vestiti dovevi andare dai manichini.

Sulla carta sembrava figo. Nella pratica, era di una lentezza esasperante. Cambiare equipaggiamento nel bel mezzo di una missione richiedeva minuti di caricamenti e passeggiate inutili, rompendo il ritmo di gioco invece di aumentarlo.

Inoltre, il sistema di interazione sociale fu banalizzato. In Fable II avevi una ruota delle espressioni e potevi scegliere cosa fare. In Fable III, potevi interagire con un solo tasto e spesso l’interazione era casuale o contestuale. Dovevi letteralmente prendere per mano gli NPC per portarli in giro, una meccanica che divenne presto oggetto di meme e frustrazione (la famosa meccanica del “holding hands”).

Fable 3 il santuario per cambiarsi e gestire il personaggio

Il combattimento perse profondità, la magia si ridusse all’uso di “guanti magici” che permettevano di combinare due incantesimi (Fuoco + Vento, Ghiaccio + Fulmine), spettacolare visivamente ma tatticamente piatto.

E la parte gestionale da Re? Fu rovinata dal capitalismo di Fable II. Se il giocatore aveva passato la prima metà del gioco a comprare immobili e accumulare una fortuna personale (cosa facilissima da fare), poteva semplicemente trasferire i propri milioni personali nelle casse dello stato alla fine del gioco. Risultato? Potevi essere un Re buono, mantenere tutte le promesse, costruire scuole e orfanotrofi, e avere comunque i soldi per salvare tutti dallo Strisciante grazie al tuo conto in banca personale. Il dilemma morale veniva distrutto dal potere dei soldi.

Fable III vendette bene (5 milioni di copie), ma la magia si era incrinata. I fan iniziarono a sentire la stanchezza. Molyneux stesso, anni dopo, ammise: “Mi vergogno del prodotto finale di Fable III. Avevamo finito il tempo e abbiamo dovuto fare scelte affrettate.”

La Caduta degli Dei: Il Periodo Buio di Lionhead

Dopo il terzo capitolo, la storia di Fable prende una piega triste, quasi tragica. È l’inizio della fine.

Nel 2012, Peter Molyneux lascia Lionhead e Microsoft. “Sono stanco di non poter dire la verità alla stampa”, disse in un’intervista, alludendo alle restrizioni PR delle grandi corporation. Lasciò lo studio che aveva fondato per aprire 22cans, tornando al mondo indie (dove avrebbe continuato a fare promesse impossibili con progetti come Godus e Curiosity, ma questa è un’altra storia).

Senza il suo visionario (e folle) leader, Lionhead rimase una nave senza capitano in balia delle correnti corporate di Microsoft. Erano gli anni bui di Xbox One, gli anni in cui Microsoft voleva spingere a tutti i costi la periferica Kinect e il modello “Games as a Service”. Fable fu la vittima sacrificale di queste strategie.

Gli Spin-off Dimenticabili

Prima arrivò Fable Heroes, un picchiaduro a scorrimento in stile pupazzoso per Xbox Live Arcade. Un giochino simpatico, ma dimenticabile, che non aveva nulla dell’atmosfera della saga.

Poi arrivò Fable: The Journey (2012). Un gioco interamente per Kinect. Non usavi il controller. Dovevi stare seduto davanti alla TV e muovere le mani per lanciare magie e guidare un cavallo.

fable the journey il disastro che distrusse lo studio

La cosa tragica è che The Journey aveva una storia interessante. Approfondiva molto la lore di Theresa, la veggente cieca, spiegando le sue motivazioni e il suo ruolo nel manipolare gli eroi per secoli. Ma nessuno, assolutamente nessuno, voleva giocare a un capitolo canonico di Fable agitando le braccia in salotto mentre il Kinect faticava a leggere i movimenti. Fu un flop commerciale e di critica.

Il Disastro di Fable Legends

E poi arrivò il colpo di grazia: Fable Legends. L’idea era di trasformare Fable in un gioco multiplayer asimmetrico 4 contro 1. Quattro giocatori controllavano eroi con abilità diverse (tank, mago, arciere, ladro) e un quinto giocatore controllava il “Villain”, con una visuale dall’alto tipo RTS, piazzando trappole e mostri per uccidere gli eroi.

Graficamente era stupendo (usava l’Unreal Engine 4 e spingeva al massimo la nuova Xbox One), ma aveva un difetto fondamentale: non era Fable.

I fan urlavano da anni: “Vogliamo Fable 4! Vogliamo un RPG single player!”. Nessuno aveva chiesto un hero-shooter basato sulle microtransazioni e sui loot box ambientato ad Albion.
Lo sviluppo fu un calvario durato anni, con costi lievitati fino a 75 milioni di dollari. Il team di Lionhead cercò di salvare il salvabile, ma la direzione imposta da Microsoft era chiara.
Nel marzo 2016, quando il gioco era quasi finito e in beta pubblica, Microsoft prese una decisione brutale. Staccò la spina.

Cancellò Fable Legends. E, nello stesso giorno, annunciò la chiusura definitiva di Lionhead Studios.

Albion era morta. Le luci della Gilda degli Eroi si erano spente per sempre. Gli sviluppatori, gente che aveva dedicato la vita a quel mondo, si ritrovarono a casa. E per anni, tutto ciò che rimase ai fan fu il ricordo di quelle promesse e di quella comicità unica, seppellito sotto le macerie di decisioni aziendali sbagliate.

Il Futuro di Albion: Il Reboot di Playground Games

Per anni, “Fable 4” è diventato un mito, una leggenda urbana. Un rumor che appariva puntualmente su Reddit prima di ogni E3 per poi svanire nel nulla, lasciando i fan con l’amaro in bocca.

Poi, nel luglio 2020, durante l’Xbox Games Showcase, accadde. Un teaser trailer.
Una fatina vola in una foresta incantata, magica, meravigliosa. La musica cresce. Sembra tutto perfetto… finché un rospo gigante non mangia la fatina in un sol boccone, ruttando verso la telecamera.

il nuovo fable sta per arrivare

La telecamera si allarga, mostrando una città medievale in lontananza. Compare il logo. FABLE. L’umorismo nero era tornato. Albion era viva.

Ma c’era una sorpresa che fece discutere: il logo dello sviluppatore non era un rinato Lionhead, ma Playground Games. Sì, quelli di Forza Horizon. Quelli che fanno giochi di macchine.

La reazione iniziale della community fu un misto di euforia e terrore. “Danno un RPG narrativo basato sulle scelte morali a uno studio che fa sfrecciare bolidi nel deserto messicano?!”.

Eppure, a pensarci bene, la scelta di Microsoft era logica. Playground Games è maestra nel creare mondi open world tecnicamente ineccepibili, ottimizzati alla perfezione. Sanno gestire la tecnologia. E Lionhead, ammettiamolo, verso la fine aveva perso la bussola. Forse serviva sangue nuovo, occhi nuovi che non fossero appesantiti dal bagaglio di promesse di Molyneux.

Cosa Sappiamo del Nuovo Fable

Dai trailer mostrati nel 2023 e 2024, sembra che Playground abbia capito una cosa fondamentale: Fable non è The Witcher. Non è Skyrim. Non è Baldur’s Gate.
Fable è, prima di tutto, una commedia.

Abbiamo visto un gigante di nome “Dave” (interpretato dal fantastico attore comico Richard Ayoade di IT Crowd) che si lamenta degli “eroi” perché arrivano nelle città, rompono tutto, si prendono il merito e rovinano le sue verdure, poi ci sono i calci alle galline, ovviamente.

il primo villaggio che possiamo visitare nel nuovo fable

Abbiamo visto un’eroina protagonista che non è la classica prescelta supermodella, ma una ragazza con un’espressione sarcastica e stanca della vita, che sembra dire “davvero devo salvare questo mondo di idioti?”.

Sul piano tecnico, il gioco gira sul motore grafico ForzaTech ed è visivamente sbalorditivo, probabilmente uno dei picchi grafici della generazione.

Sul piano del gameplay, Playground sta promettendo di mantenere l’anima delle scelte morali ma di modernizzarla. Si parla di un sistema di reputazione non più “globale” ma “locale”: potresti essere celebrato come un eroe in un villaggio perché hai salvato il loro sindaco, ma essere ricercato e odiato nel villaggio vicino perché hai rubato le loro scorte di birra.

Il combattimento è stato descritto come “Style-Weaving”, un sistema fluido che permette di mescolare spada, magia e arco senza interruzioni, usando l’ambiente a proprio vantaggio.
Non è un sequel di Fable III. È un reboot totale. Un nuovo inizio. Una tabula rasa che si libera della confusa lore accumulata negli anni per ripartire dai fondamentali: umorismo, scelta, conseguenze e fascino britannico.

E tu…cosa ti aspetti dalla saga di Fable?

Perché, dopo vent’anni, siamo ancora qui a parlare di Fable, ci emozioniamo per un trailer che mostra un rospo che mangia una fata?

In un mercato dominato da RPG seriosi, cupi, enormi e complessi come Elden Ring o Cyberpunk 2077, manca disperatamente qualcosa. Manca la leggerezza. Manca la capacità di ridere di se stessi.

Fable non è mai stato il gioco perfetto. Forse non è mai stato nemmeno un “grande” gioco di ruolo in senso matematico e statistico. Ma è stato un gioco profondamente umano.
Ci ha chiesto di interpretare una persona, con i suoi difetti, la sua vanità, la sua voglia di essere amata o temuta. Ci ha permesso di essere eroi imperfetti, grassi, pieni di cicatrici, divorziati e proprietari di bordelli, che però, alla fine, salvavano il mondo.

Peter Molyneux ci ha promesso la luna e ci ha dato un sasso. Ma era un sasso speciale, dipinto con cura, con cui abbiamo giocato per anni e che conserviamo ancora in tasca.
Ora tocca a Playground Games. La pressione è immensa, ma la nostalgia è potente. La ghianda è stata piantata di nuovo. Questa volta, speriamo davvero di vedere finalmente l’albero.

E voi? Qual è il vostro ricordo più caro legato a Fable? Siete stati santi o demoni? E soprattutto, nel finale di Fable II, avete scelto l’Amore per salvare il cane, vero? Diteci la verità nei commenti!

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