Ti serve un riassunto?
Riassunto
Benvenuto nella guida completa di Control Resonant, qui trovi tutto quello che serve per entrare nella Manhattan paranormale di Remedy Entertainment: chi è il protagonista, cosa è successo nel primo Control, come funziona il gioco, quanto dura e come muovere i primi passi senza perderti.
La guida è divisa in più parti. Questa prima parte è il punto di partenza: niente spoiler sulla trama, solo le informazioni per capire dove ti trovi e cosa ti aspetta. Nelle parti successive arriveranno il walkthrough missione per missione, le strategie per i boss, le missioni secondarie, i collezionabili e la guida ai trofei.
Control Resonant in breve
Se hai fretta, ecco la scheda del gioco.
| Sviluppatore ed editore | Remedy Entertainment, con la co-produzione di Annapurna Pictures |
| Genere | Action RPG in terza persona, con combattimento corpo a corpo |
| Uscita | 24 settembre 2026 in digitale; 15 ottobre 2026 in edizione fisica |
| Piattaforme | PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam ed Epic Games Store); versione Mac prevista più avanti nel 2026 |
| Accesso anticipato | 48 ore prima dell’uscita, con la Deluxe Edition |
| Ambientazione | Manhattan, circa sette anni dopo gli eventi di Control (2019) |
| Protagonista | Dylan Faden, fratello di Jesse |
| Durata | 20-30 ore per la storia, 40-50 ore per il completamento al 100% |
| Serve aver giocato Control? | No, ma conoscerlo aiuta (più sotto trovi il riassunto) |

Cos’è Control Resonant
Control Resonant è il seguito diretto di Control, l’avventura paranormale che Remedy ha pubblicato nel 2019. Cambiano però parecchie cose: il protagonista, l’ambientazione e soprattutto il modo di giocare.
Il primo Control si svolgeva quasi tutto dentro un unico, enorme edificio e si giocava come uno sparatutto in terza persona. Resonant esce all’aperto, in una Manhattan divisa in zone da esplorare, e diventa un action RPG basato sul combattimento corpo a corpo. Al posto della pistola che cambiava forma c’è un’arma da mischia che fa lo stesso trucco, e accanto a lei ci sono statistiche, alberi di talenti e un’intera rete di attività secondarie.
Remedy lo definisce un gioco open-ended, cioè “aperto” ma non un open world tradizionale. Non c’è una mappa enorme piena di attività riempitive, ma una serie di quartieri costruiti a mano, ognuno con la sua identità, che si esplorano con sempre più libertà man mano che Dylan ottiene nuovi poteri.
Dietro il progetto c’è la stessa squadra del primo capitolo: la regia è di Mikael Kasurinen, già director di Control, e il gioco gira sul Northlight Engine, il motore proprietario di Remedy. Il gioco è co-finanziato e co-prodotto con Annapurna Pictures.
La trama di Control Resonant, senza spoiler
Qualche giorno prima che Manhattan venga messa in quarantena, qualcosa comincia a deformare la realtà. Il fenomeno si chiama Modellamento (in inglese the Pattern). Insieme a lui tornano a diffondersi gli Hiss, la presenza ostile che nel primo Control aveva invaso la sede del Bureau, e con loro altre minacce arrivate da chissà dove.
Il Federal Bureau of Control (FBC), l’agenzia segreta che studia e contiene i fenomeni paranormali, è con le spalle al muro. Così prende una decisione che in tempi normali non avrebbe mai preso: libera Dylan Faden, il prigioniero più pericoloso che custodisce.
Dylan si risveglia nella Oldest House dopo un sonno durato sette anni, con uno strano oggetto metallico conficcato nel petto. L’accordo è semplice: l’FBC lo lascia uscire, lui aiuta a combattere. Per sicurezza però gli applicano un dispositivo di contenimento che può immobilizzarlo in qualsiasi momento, se disobbedisce.
Dylan ha comunque un motivo tutto suo per accettare: sua sorella Jesse è scomparsa, e i primi indizi dicono che si trova “da qualche parte fuori dalla realtà”. Tra una missione per il Bureau e l’altra, Dylan dovrà ritrovarla.
Cosa è successo prima: la storia di Control in breve
Non serve aver giocato il primo capitolo per godersi Resonant, ma sapere da dove arrivano i personaggi rende tutto più chiaro. Ecco quello che ti serve, in pochi minuti.
Jesse, Dylan e l’incidente di Ordinary
Jesse e Dylan Faden sono cresciuti a Ordinary, una piccola cittadina americana. Da bambini, in una discarica, trovano un vecchio proiettore di diapositive, che in realtà è un oggetto dai poteri paranormali. Quell’incontro scatena un evento sovrannaturale che sconvolge la città e attira l’attenzione del Bureau.
L’FBC porta via Dylan. Jesse riesce a sfuggire, ma da quel giorno non smette di cercare il fratello.
La Oldest House e il Bureau
Anni dopo, Jesse trova finalmente la sede dell’FBC: la Oldest House, un grattacielo di cemento nel cuore di New York che quasi nessuno riesce a notare. Dentro è molto più grande che fuori e cambia forma di continuo, perché è un Luogo di Potere.
Qui l’FBC studia e custodisce due tipi di oggetti speciali:
- gli Oggetti alterati, oggetti comuni diventati pericolosi a causa di un fenomeno paranormale;
- gli Oggetti del Potere, ancora più rari, che permettono a chi li controlla di usare abilità sovrannaturali.
L’invasione degli Hiss
Quando Jesse arriva, la Oldest House è sotto assedio. Una presenza chiamata Hiss si è infiltrata nell’edificio e possiede i dipendenti del Bureau, trasformandoli in nemici che fluttuano a mezz’aria recitando una sorta di litania.
Il direttore dell’FBC, Zachariah Trench, è morto. Jesse raccoglie la sua arma di servizio e viene “scelta” come nuova Direttrice da un’entità misteriosa chiamata il Consiglio (The Board). Da lì in poi combatte gli Hiss e riprende il controllo dell’edificio, pezzo per pezzo.
Il destino di Dylan
Jesse scopre che Dylan è stato tenuto per anni nella Oldest House come Candidato Primario: il Bureau lo studiava come possibile futuro Direttore. Nel frattempo Dylan si è schierato con gli Hiss. Alla fine del primo gioco Jesse riesce a respingere l’invasione, e il fratello finisce privo di sensi sotto la custodia del Bureau.
Control Resonant riparte da qui, sette anni dopo: Dylan si risveglia, e questa volta tocca a lui cercare la sorella.
Il legame con Alan Wake
Control fa parte del Remedy Connected Universe, l’universo narrativo condiviso che unisce Control e Alan Wake. L’espansione AWE del primo Control collegava già le due serie, e Resonant era stato anticipato nel DLC The Lake House di Alan Wake 2. Non serve conoscere Alan Wake per giocare, ma se sei un fan troverai qualche strizzata d’occhio.
I personaggi di Control Resonant
Ecco chi incontrerai nelle prime ore di gioco. Abbiamo lasciato fuori i personaggi che è meglio scoprire giocando.
Dylan Faden
Il protagonista. Nel primo Control era il fratello “oscuro” di Jesse: potentissimo, instabile e alleato degli Hiss. Qui è un eroe riluttante al servizio di un’agenzia che lo considera ancora una minaccia. A differenza di Jesse, Dylan non ha una voce interiore che commenta gli eventi: la sua personalità emerge dai dialoghi con gli altri. Nella versione originale ha la voce di Sean Durrie, che lo interpretava già nel primo capitolo.

Jesse Faden
La protagonista di Control e Direttrice dell’FBC. In Resonant non è giocabile ed è scomparsa. Dylan la ritrova a sprazzi dentro le Falle, frammenti di realtà dove i due fratelli riescono a comunicare. Nella versione originale la doppia ancora Courtney Hope.

Zoe De Vera
Un volto nuovo: è l’agente speciale dell’FBC incaricata di sorvegliare e coordinare Dylan sul campo. È la sua handler, cioè la voce alla radio che gli assegna gli obiettivi, e ha il compito di tenerlo al guinzaglio. Il loro rapporto, a metà tra diffidenza e collaborazione, è uno dei motori del racconto.

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🔔 Iscriviti al canaleEmily Pope
Vecchia conoscenza del primo gioco, dove lavorava al settore Ricerca. Oggi è Co-Direttrice dell’FBC e la persona che, dalla Oldest House, affida a Dylan le missioni più delicate. Tornare a parlarle spesso vale la pena: ha sempre qualcosa di nuovo da raccontare.

Simon Arish
L’altro Co-Direttore del Bureau, accanto a Pope. È molto più diffidente nei confronti di Dylan, e all’inizio del gioco è coinvolto in prima persona nella crisi di Manhattan.

Dr. Casper Darling
L’eccentrico ex capo del settore Ricerca, già protagonista dei video del primo Control. Anche qui i suoi filmati compaiono come contenuti da collezionare, e il suo nome è legato al passato di Dylan.

Frederick Langston
Il responsabile del Panopticon, il settore dell’FBC dedicato alla custodia degli Oggetti alterati. Ti affiderà una serie di incarichi secondari.

Gli avversari
- Gli Hiss: tornano in forze, con molte varianti nuove. Ci sono Hiss volanti che sparano raggi, Hiss rapidissimi specializzati nel corpo a corpo e versioni più potenti chiamate Apex, che hanno persino un nome proprio.
- La Muffa: un fungo paranormale uscito dalla Oldest House che sta invadendo parti della città.
- I Risonanti (Resonants): i boss principali. Sono persone che un tempo avevano un grande potere e che ora sono state corrotte e distorte dal Modellamento. Ognuno domina una zona di Manhattan e, una volta sconfitto, regala a Dylan un nuovo potere.
Come si gioca a Control Resonant: le basi
Qui trovi i concetti principali, spiegati in modo semplice. Li approfondiremo nella guida dedicata al combattimento e alla progressione.
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Manhattan è divisa in zone
La città è divisa in sette zone: Downtown (dove si trova la Oldest House), la Zona Centrale, la Zona di Evacuazione, la Zona d’Incursione Ovest, il Parco, il Sottopassaggio e l’Ignoto. Non tutte sono accessibili subito: alcune si aprono con la storia, altre richiedono poteri che otterrai più avanti.
Ogni zona ha un proprio livello. Completando missioni, attività ed eventi guadagni esperienza di zona; ogni livello nuovo porta risorse, indumenti e Punti Talento per potenziare Dylan.

Le tre linee della storia
La trama principale procede su tre binari che si intrecciano:
- Contenere la crisi: le missioni per l’FBC, il cuore della storia.
- Cercare Jesse: le apparizioni della sorella portano alle Falle, dove Dylan ottiene nuove abilità di movimento.
- Sconfiggere i Risonanti: i boss di zona, che sbloccano nuovi poteri di combattimento.
Le missioni si possono affrontare con una certa libertà. Quando in una linea non ci sono più obiettivi disponibili, di solito basta portare avanti una delle altre due.
L’Aberrante, l’arma che cambia forma
L’arma di Dylan si chiama Aberrante ed è un Oggetto del Potere da mischia che può trasformarsi. Si usano due forme alla volta, una primaria e una secondaria, e all’inizio si sceglie tra tre opzioni per ciascuna:
- Forme primarie: Strike – Le lame (rapida, per il corpo a corpo stretto), Glaive – La falce (più lenta, colpisce più nemici insieme), Cleave – L’ascia (equilibrata).
- Forme secondarie: Crush – Il martello (lenta e potentissima), Drill – La trivella (veloce, con danni taglienti), Extend – La frusta (colpisce da lontano, utile contro i gruppi).
Nessuna scelta è definitiva: altre forme si sbloccano durante l’avventura.

I poteri paranormali
Oltre all’arma, Dylan usa le Abilità di combattimento: proiettili a distanza, scudi di detriti, esplosioni, spinte cinetiche e molto altro. La prima si sceglie alla fine della missione iniziale, le altre arrivano sconfiggendo i Risonanti.
I poteri consumano una risorsa chiamata Potere, che si ricarica attaccando i nemici. Gli attacchi base ne restituiscono poco, le combo complete molto di più. Il ritmo ideale è quindi colpire, chiudere la combo e spendere il Potere appena guadagnato.
Falter, Esecuzioni e Dominio
Questo è il concetto più importante del combattimento, quindi vale la pena spiegarlo bene. Sotto la barra della salute di ogni nemico c’è una barra gialla, il Falter. Colpendo il nemico la riempi, e quando è piena il nemico resta stordito.
A quel punto puoi eseguire un’Esecuzione (o Finalizzatore): un colpo che lo elimina subito, anche se ha ancora molta salute. L’Esecuzione attiva inoltre il Dominio, uno stato temporaneo che aumenta i danni degli attacchi corpo a corpo. In pratica conviene riempire la barra gialla, più che svuotare quella della salute.
La Schivata perfetta
Schivare all’ultimo istante, un attimo prima che l’attacco ti colpisca, rallenta brevemente il tempo e attiva la Retaliation: il colpo successivo fa più danni e riempie di più il Falter. È una delle tecniche difensive più importanti del gioco, e alcuni Talenti la rendono ancora più utile.
Muoversi per Manhattan
Dylan non cammina e basta. Fin dalla prima missione ha il doppio salto, l’Elevazione (una breve planata a mezz’aria) e la Corsa, uno scatto rapido. Nelle Falle di Jesse otterrà poi capacità molto più particolari, come camminare sui muri cambiando gravità e agganciarsi a distanza come con un rampino.
Molte aree sono irraggiungibili all’inizio. Vale sempre la pena tornare nelle zone già visitate quando ottieni un nuovo potere di movimento: è lì che si nascondono molti segreti.

La Breccia, la base di Dylan
La Breccia (The Gap) è uno spazio separato dalla realtà in cui puoi entrare in qualsiasi momento. È la tua base operativa. Qui puoi:
- spendere i Punti Talento;
- potenziare le forme dell’Aberrante;
- cambiare le Abilità di combattimento;
- creare e attivare i Manufatti (Artifacts), oggetti con bonus passivi;
- provare nuove combinazioni in un’arena di allenamento.
Nella Breccia si trova anche un Murale, che si completa man mano che sconfiggi i Risonanti.
Build Power e livello dei nemici
Il Build Power è un numero che riassume la forza complessiva di Dylan: armi, talenti, abilità, salute e potere. Lo trovi nella schermata dell’equipaggiamento (Loadout).
Anche i nemici hanno un livello, indicato accanto alla loro barra della salute:
- grigio: sono alla tua portata;
- rosso: sono nettamente più forti di te;
- teschio: meglio lasciar perdere, per ora.
Se una zona ti sembra troppo difficile, conviene esplorare un po’, completare attività, aprire casse e potenziarti prima di tornarci. Non è un fallimento: il gioco è pensato così.
Salvataggi, mappa e viaggio rapido
- Punti di Orientamento: sono i checkpoint. Quando li attivi salvano progressi, inventario e stato del mondo. Il gioco usa solo il salvataggio automatico.
- Piloni di Mappatura: ogni zona ne ha uno. Finché non lo attivi, insieme ai tre sensori collegati, la mappa della zona resta quasi vuota.
- Porte per il viaggio rapido: attivale tutte, anche quando sembrano inutili. Più avanti ti faranno risparmiare un sacco di tempo.
Cosa c’è da fare oltre alla storia
Manhattan è piena di contenuti opzionali: missioni secondarie, attività FBC da prendere alle bacheche, Imprese del mondo (sfide di combattimento ripetibili), Nascondigli segreti con enigmi, le Soglie, i casi della Muffa, le pagine dell’Album da disegno di Dylan, un misterioso cane da aiutare in ogni zona e persino i cabinati arcade di SHÜM!. Ne parleremo in dettaglio nelle prossime parti della guida.
Quanto dura Control Resonant
Dipende da quanto ti piace esplorare:
- solo la storia principale: tra le 20 e le 30 ore;
- completamento al 100% e trofeo di Platino: circa 40-50 ore.
Per il Platino basta una sola partita: dopo il finale puoi continuare a esplorare liberamente Manhattan e recuperare tutto quello che ti manca. La difficoltà scelta non influisce sui trofei, e quasi niente è perdibile. L’unica vera eccezione è una sequenza di karaoke, di cui parleremo nella guida ai trofei.
Se vuoi goderti soprattutto la storia, c’è anche l’Assist Mode, che permette di rendere Dylan immortale o di rendere più semplici gli scontri, senza alcuna penalità sui trofei.

Serve aver giocato il primo Control?
No. Remedy ha costruito Resonant pensando anche a chi non conosce la serie: la situazione viene spiegata strada facendo e i personaggi vengono presentati da capo.
Detto questo, conoscere il primo Control dà più peso a tanti momenti, a partire dal rapporto tra Dylan e Jesse. Se non l’hai giocato, il riassunto qui sopra ti basta per partire alla pari.
Com’è stato accolto dalla critica
Control Resonant ha debuttato con una media intorno a 84 su Metacritic, leggermente sopra il primo Control. La critica ha lodato soprattutto gli ambienti, che più di una testata ha definito tra i più belli della generazione, e il movimento, con gravità e salti tra i tetti. Il nuovo combattimento corpo a corpo divide invece i giudizi: c’è chi lo trova spettacolare e chi rimpiange la compattezza del primo capitolo.
Cosa trovi nella guida completa di Control Resonant
Questa è solo la prima parte. Ecco come proseguirà la guida:
- Introduzione, storia e basi di gioco (sei qui)
- Walkthrough della storia principale, missione per missione
- Guida ai Risonanti e ai boss, con attacchi e strategie
- Combattimento, armi e abilità: le build e i Talenti migliori
- Missioni secondarie e attività di Manhattan
- Collezionabili: Album da disegno, Nascondigli segreti, cani e altro
- Guida ai trofei e al Platino
Rispondiamo ad alcune domande frequenti sul gioco
Chi è il protagonista di Control Resonant? Dylan Faden, il fratello di Jesse, la protagonista del primo Control.
Control Resonant è un open world? Non esattamente. Manhattan è divisa in zone ampie e liberamente esplorabili, ma costruite a mano e pensate per aprirsi man mano che Dylan ottiene nuovi poteri.
Quanto dura Control Resonant? Tra le 20 e le 30 ore per la storia principale, circa 40-50 ore per completarlo al 100%.
Serve aver giocato il primo Control? No, ma conoscerne la storia arricchisce l’esperienza. In questa guida trovi un riassunto essenziale.
Ci sono trofei online o perdibili? Nessun trofeo online. Quasi tutto si può recuperare dopo la fine della storia, con una sola eccezione legata a una sequenza di karaoke.
Guida Completa di Control Resonant: tutte le missioni principali
Ora che sai chi è chi e come funziona il gioco, entriamo nel vivo. Qui trovi la soluzione della storia principale, missione per missione: dove inizia ogni incarico, cosa serve per sbloccarlo, come superare enigmi e scontri e quali ricompense ottieni.
Il gioco ti lascia una certa libertà sull’ordine. Quando ti ritrovi senza obiettivi nel registro, di solito significa che devi fare una Falla o sconfiggere un Risonante. In questa guida trovi tutto nell’ordine più logico, con i punti in cui la storia ti “blocca” chiaramente segnalati.
L’ordine consigliato, in una tabella
| # | Missione | Linea | Nota |
|---|---|---|---|
| 1 | Orientamento | Prologo | Primo boss: l’Artista |
| 2 | Benvenuto a Manhattan | Crisi | Si apre la città |
| 3 | Procedure di Evacuazione | Crisi | Salvi Arish |
| 4 | Briefing di Arish | Crisi | Sblocca le due missioni successive |
| 5 | Linee Elettriche | Crisi | In qualsiasi ordine con la 6 |
| 6 | Into the Sinkhole | Crisi | In qualsiasi ordine con la 5 |
| 7 | Falla dell’Incursione | Jesse | Ottieni Shift |
| 8 | Risonante della Zona d’Incursione Ovest | Risonanti | Obbligatorio (richiede Shift) |
| 9 | Risonante della Zona Centrale | Risonanti | Obbligatorio |
| 10 | Falla della Metropolitana | Jesse | Ottieni Reach |
| 11 | Enemy of My Enemy | Crisi | Richiede 5, 6, 8 e 9 |
| 12 | Recursions and Iterations | Crisi | A metà serve Reach |
| 13 | Falla del Sottopassaggio | Jesse | Si sblocca durante la 12 |
| 14 | The House in Distress | Crisi | A metà serve la 13 |
| 15 | The Hedron Link | Crisi | – |
| 16 | Pope’s Research | Secondaria obbligatoria | Serve per muoversi nell’Ignoto |
| 17 | Sever the Hedron Links | Crisi | – |
| 18 | Rebuild | Crisi | Flashback in stile retrò |
| 19 | Fight to the Core | Crisi | Boss finale |
| 20 | The End | Crisi | Ultimo scontro |
| 21 | The Beginning | Epilogo | Chiusura della storia |
N.B. Il Risonante del Sottopassaggio, quello del Parco e quello dell’Ignoto sono facoltativi per la storia, ma servono per il trofeo d’oro. Li trovi più avanti, nella sezione della guida dedicata ai boss.
Fase 1: il risveglio
Orientamento
| Dove inizia | Downtown, nella Oldest House (cella di Dylan) |
| Requisiti | Nessuno: è la prima missione |
| Ricompense | 1 Living Shard, 1 Reset Item, artefatto Untapped Badge 11-60, Source; la prima Abilità di combattimento; trofei Liberazione artistica, Parautilitario e Destinato ad accettare |
Il risveglio di Dylan alla Oldest House
Dylan si risveglia nella Oldest House dopo un sonno durato sette anni, con uno strano oggetto metallico conficcato nel petto. Una voce misteriosa gli dice che è stato scelto come agente. Quando prendi il controllo, attraversa l’area iniziale e interagisci con il grande oggetto metallico al centro per tornare nel mondo reale.
Scegli la prima forma dell’Aberrante
Ottieni subito l’Aberrante, e con lui il trofeo Destinato ad accettare. Devi scegliere la forma primaria:
- Strike: rapida, ideale per il corpo a corpo stretto;
- Glaive: più lenta, ma colpisce più nemici insieme;
- Cleave: la via di mezzo, con una buona potenza.
Non è una scelta definitiva: altre forme arriveranno più avanti. Se non sai cosa prendere, Glaive è una scelta molto solida, perché gestisce bene i gruppi di nemici.

Fuga dalla Oldest House
- Prima di muoverti, prendi dal tavolino vicino alla cella il primo documento, A Photo Of Dylan And Jesse.
- Attraversa le porte illuminate di verde. Al bivio vai verso la Direzione Centrale: l’area del Candidato Primario sulla destra richiede un’autorizzazione che non hai.
- Al posto di controllo il cancello è chiuso. Entra nella stanza laterale sulla sinistra (porta verde): qui trovi il Medical Report. Sul tavolo davanti al terminale c’è A Memo On Dylan Faden. Premi il grande pulsante rosso del terminale per aprire il cancello.
- Nell’area successiva, sulla scrivania appoggiata al grande pilastro, c’è la Complaint Letter.
- Segui la segnaletica rossa per la Direzione Centrale e l’uscita di Thomas Street. Lungo il percorso trovi una Safe Room illuminata di bianco: sul letto a castello c’è la Containment Guard Note, e sul fondo una Grande cassa di risorse con Aberrant Slivers (materiali per i potenziamenti) e Source (la valuta per i venditori).
- Prendi l’ascensore: all’uscita ti aspettano i primi Hiss. Sono deboli e servono per prendere confidenza con l’arma. Qui il gioco introduce anche la Schivata.
- Prima di uscire, entra nell’ufficio della Direttrice, quello di Jesse, riconoscibile dal grande simbolo dell’FBC. Ci sono quattro documenti: Dimensional Research: Slide Repairs, Jesse’s ID, A Letter From Emily Pope To The Director e Jesse’s Notes To Self.
- Continua fino all’uscita di Thomas Street. La porta esterna è danneggiata e fuori ci sono i corpi degli agenti FBC.
💡 Le porte con livello di autorizzazione. Lungo il percorso vedrai diverse porte che richiedono un livello di sicurezza più alto. Ricordatene: ci tornerai più avanti con i tesserini, e dentro ci sono risorse e collezionabili.
Raggiungi Zoe all’Hotel
Fuori arriva l’agente speciale Zoe De Vera, che ti chiede di raggiungere un edificio bianco a sud della Oldest House, l’Hotel. Qui il gioco introduce i Punti di Interesse, con l’icona a forma di occhio: guardandoli e tenendo premuto il comando indicato, puoi commentarli con la ruota delle comunicazioni. Sono dialoghi facoltativi e non cambiano la storia.
- Vai verso sud. La strada principale è bloccata, quindi elimina gli Hiss e prosegui sulla destra, poi a sinistra nel vicolo.
- Nel vicolo affronti la prima Arena Encounter. L’area si chiude e le uscite si bloccano finché non abbatti gli Hiss Heavy, i nemici più grossi e resistenti. I droni che compaiono non contano: concentrati sugli Heavy, che sul radar hanno un’icona più grande. In premio ricevi una Distorted Form e della Source.
- Subito dopo scegli la forma secondaria dell’Aberrante:
- Crush: lenta e potentissima;
- Drill: veloce, con danni taglienti;
- Extend: colpisce da lontano, ottima contro i gruppi. Consiglio: Crush si abbina benissimo a Glaive, ma scegli liberamente. Segue una seconda arena per provare la nuova forma.
- Supera la recinzione, sali le scale di un edificio e attraversa i tetti. Per i salti più lunghi usa la Schivata anche a mezz’aria: ti dà una spinta in più.
- Scendi in strada, elimina gli Hiss e raggiungi Zoe. Ti mostra una gigantesca voragine comparsa nel cuore di New York, legata a un AWE (Altered World Event, un evento paranormale su larga scala).

Cerca Jesse
Zoe si allontana per aiutare un altro agente. Da qui:
- Segui i piccioni immobili, come congelati a mezz’aria. Ti guidano verso una zona più bassa.
- Salta oltre la ringhiera e continua sui tetti illuminati di arancione. Appare una visione di Jesse, e il Consiglio (The Board) dice a Dylan che sua sorella si trova “da qualche parte fuori dalla realtà”.
- Arrivato alla finestra rotta, segui i piccioni dentro l’edificio e scendi le scale. L’ambiente è irriconoscibile: cemento, vegetazione gialla, piccioni sospesi.
- Interagisci con la console collegata al vecchio televisore. Dylan entra in uno spazio intermedio.
- Segui il percorso dorato fino a una figura vicino a una ringhiera: è Jesse. Interagisci con lei. I due fratelli sembrano scambiarsi di posto tra le realtà.

Completa il rituale
Questa è la tua prima Falla Dimensionale, un frammento di realtà in cui Jesse può comunicare con te. Qui ottieni tre abilità di movimento fondamentali:
- Prosegui fino al punto in cui ottieni il Doppio Salto.
- Al televisore successivo ottieni l’Elevazione: tenendo premuto il salto a mezz’aria, Dylan plana per qualche istante.
- Poco dopo arriva la Corsa, uno scatto rapido.
- Al tunnel in movimento, aspetta che il passaggio si apra e attraversalo di Corsa. Se resti in mezzo agli elementi mobili vieni schiacciato.
- Jesse ti spiega che siete in una Falla e che serve un rituale. Supera la zona domestica (regali, biscotti, un letto, un orsacchiotto) e raggiungi il televisore con l’albero di Natale.
- Jesse e Dylan cercano di chiudere la Falla. Dylan viene respinto e Jesse finalmente lo percepisce, ma qualcosa è già passato nella città. Ottieni il video I Have to Go, che trovi nell’Archivio alla voce Jesse Faden.
Raggiungi la fonte del Modellamento
- Torna all’esterno: Zoe ti chiama alla radio. Affronta un’altra arena con diversi Hiss Heavy e prosegui verso ovest.
- In una zona illuminata di rosso, la luce si spegne e corpi posseduti dagli Hiss cadono dal cielo: il Modellamento sta interferendo con gli Hiss.
- Arrampicati sugli edifici fino in cima e scegli la strada sulla sinistra o sulla destra: entrambe portano al palazzo dell’esposizione d’arte di Cassia Nomura.
- Dentro, tra opere d’arte e superfici a specchio, arriva alla porta. Quando il passaggio si sigilla, interagisci con lo specchio per entrare nell’arena.

Boss: l’Artista
Una testa gigantesca precipita dal soffitto: è l’Artista, la prima Entità Risonante. Si muove nell’arena facendo levitare oggetti e pezzi di strada.
I suoi attacchi e come evitarli:
- Lancio dei taxi: ti scaglia contro un’auto. Muoviti di lato con la Corsa oppure schiva al momento dell’impatto.
- Semafori: da vicino colpisce con due gruppi di semafori. Se il colpo arriva dall’alto, allontanati o schiva; se arriva in orizzontale, saltaci sopra e colpiscigli il volto.
- Raffica di cemento: una serie di frammenti in sequenza. Salta la prima ondata e schiva la seconda.
- Raffica di oggetti: da lontano ti bersaglia di oggetti. Avvicinati di Corsa muovendoti in diagonale.
La fase aerea. Quando la sua salute scende fino alla tacca sulla barra, l’Artista si solleva in volo e la parte inferiore della testa si illumina di giallo. Pezzi di strada iniziano a fluttuare nell’arena:
- cerca a terra le nuvolette di polvere e mettiti sopra: un frammento d’asfalto ti solleverà;
- arrivato in cima, usa Doppio Salto ed Elevazione per raggiungere il punto giallo sotto la testa;
- colpiscilo: l’Artista crolla a terra ed è vulnerabile per qualche secondo.
Dopo questa fase fai attenzione: quando scivola nell’arena, lungo la sua traiettoria cadono detriti, quindi non inseguirlo in linea retta. Inoltre il lancio dei taxi diventa doppio. Alle soglie della barra della salute compaiono Elementi Salute (sfere blu) per curarti. Quando appare l’indicatore del Finalizzatore, avvicinati e chiudi lo scontro.
Ricompense: artefatto Untapped Badge 11-60, 1 Reset Item, 1 Living Shard e Source.
Scegli la prima Abilità di combattimento
Interagisci con i resti del boss per scegliere il tuo primo potere (trofeo Parautilitario):
- Barrage: lancia proiettili contro i nemici a distanza;
- Volatile Anomaly: evoca un’entità da scagliare contro i nemici e far esplodere;
- Shield: crea uno scudo di detriti che assorbe i danni e permette di colpire con uno Shield Bash.
Nella stanza di addestramento successiva impari due concetti chiave. Le abilità consumano Potere, che si ricarica attaccando. Il Falter, la barra gialla del nemico, quando è piena lo stordisce e ti permette l’Esecuzione.
La Breccia e la fine del prologo
Uscito dalla parete danneggiata entri per la prima volta nella Breccia, la tua base fuori dalla realtà: qui potenzi forme, abilità e Manufatti. Tornato a Manhattan, Arish avverte che Dylan è una minaccia e Zoe gli punta contro la pistola. Dylan si arrende e torna alla Oldest House, dove Emily Pope, Co-Direttrice insieme ad Arish, gli chiede di affrontare le Entità Risonanti.

Prima dei titoli di testa c’è il video del Dr. Darling A Fantastic Opportunity. Dopo i titoli, Dylan riceve il Mobile Containment Device (MCD): il dispositivo con cui l’FBC può immobilizzarlo se disobbedisce. Si sbloccano Benvenuto a Manhattan e la linea Search for Jesse.
Benvenuto a Manhattan
| Dove inizia | Downtown, nella Oldest House |
| Requisiti | Orientamento |
| Ricompense | 1 Living Shard, Tesserino di sicurezza di Livello 1 |
Prima di uscire
Dylan ora collabora con l’FBC, con l’MCD applicato alla testa a ricordargli che non è libero. Prima di uscire:
- parla con Emily Pope, e fallo spesso anche in seguito: quando ha qualcosa di nuovo da dirti compare un triangolo rosso sopra l’icona di interazione;
- visita il Guardaroba, la struttura blu con gli abiti in esposizione. Puoi cambiare 6 elementi: strato superiore, strato base, accessori, capelli, barba, corpo e viso. Metti qualcosa in tutti e sei gli slot e sblocchi subito il trofeo Senza uniforme.
Poi attraversa la porta oltre il grande simbolo dell’FBC. Sei a Downtown, e Zoe diventa ufficialmente la tua coordinatrice.
💡 Senza mappa? Finché non attivi il Pilone della zona, la mappa è quasi vuota. Usa il radar in alto a destra: l’indicatore giallo punta verso l’obiettivo.
Attiva il Pilone di Mappatura
- Vai a sud oltre i grandi cancelli fino a uno spiazzo con un Punto di Orientamento. Attivandolo salvi la partita: è un checkpoint.
- Il Pilone di Mappatura è su un tetto. Sali con il montacarichi accanto all’edificio (leva illuminata di verde).
- In cima c’è il primo Sensore: attivalo subito.
- Sul tetto vicino a sud c’è un tecnico con un segnale verde: ti spiega che il pilone ha bisogno di tre Sensori. Parla anche con il tecnico al pilone principale.
- Secondo Sensore: dal pilone guarda a nord, verso l’edificio in mattoni rossi con graffiti bianchi. È sul bordo del tetto.
- Terzo Sensore: dal pilone guarda a sud-est, verso l’edificio con un campo da basket sul tetto. È proprio sul campo. Lì accanto c’è anche la tua prima Porta per il viaggio rapido: interagisci per stabilizzarla.
- Torna al pilone e attivalo: ottieni la mappa di Downtown e si apre l’attività secondaria Mapping the New New York, dedicata ai piloni di tutte le zone.

💡 Trucco per trovare i Sensori. Le parabole del pilone grande sono orientate verso i tre Sensori: basta guardare dove puntano.
Il primo Talento
Le attività di una zona ti danno esperienza di zona. Salendo di livello ricevi risorse, indumenti, bonus agli Elementi Salute e Punti Talento. Entra nella Breccia, interagisci con il gruppo di pietre e sblocca il primo Talento, Dominio: ottieni il trofeo Recluta promettente.
Trova il tecnico Baker
Il Checkpoint Centrale, l’unico passaggio verso la Zona Centrale, è senza corrente. Zoe ti manda a cercare Baker, il tecnico della manutenzione, a sud-est del pilone.
💡 Occhio al livello dei nemici. Accanto alla salute di ogni nemico c’è un indicatore: grigio significa alla tua portata, rosso molto più forte, teschio fuori portata. Se ti imbatti in qualcosa di troppo forte, esplora e potenziati prima di insistere.
- Attiva il Punto di Orientamento della zona e prosegui verso est fino a un vicolo cieco.
- Su una sedia pieghevole davanti a un furgone c’è A Note From Baker: il tecnico ha deciso di sistemare il guasto da solo.
- Ancora più a est c’è un’area di lavoro con tavoli e computer. Accanto alla macchina da scrivere trovi il Power Core Servicing Diagram, lo schema per ripristinare la corrente: bisogna portare una carica dal Punto 1 al Punto 5, cioè il Checkpoint.
Come funzionano le cariche elettriche
Questa meccanica tornerà per tutto il gioco, quindi vale la pena capirla bene:
- i Nuclei di Potenza attivi hanno un bagliore bianco e ronzano; quelli inattivi hanno una luce rossa;
- colpisci un nucleo attivo con l’Aberrante e la carica passa alla tua arma;
- la carica dura poco, quindi devi correre subito al nucleo successivo;
- quando la trasferisci a un nucleo intermedio, puoi riprenderla da lì;
- se la perdi per strada, torna all’ultimo nucleo attivato.
Porta la carica al Checkpoint
- Colpisci il nucleo attivo all’angolo della strada e corri all’incrocio: trasferisci la carica al nucleo inattivo.
- Riprendila e vai a nord-ovest: il nucleo successivo è in un vicolo (prosegui a ovest e gira a destra sotto il telone verde). Attivandolo si apre una saracinesca: dentro c’è il corpo di Baker. Puoi avvisare Zoe via radio. Prendi la cassa di risorse nell’edificio.
- Riprendi la carica e vai a nord-est. Il vicolo è ricoperto da una sostanza organica che fa spuntare grosse punte: non fermarti, attraversalo di Corsa. Il nucleo è su un tetto. Scorciatoia: prima del vicolo usa il Doppio Salto per salire sull’impalcatura a sinistra, poi salta sul montacarichi dall’altra parte.
- Dal tetto guarda a nord: il nucleo successivo è dentro una struttura di cemento senza tetto, tra alcuni Ranger dell’FBC. Entra dall’alto e attivalo. L’allarme non farà piacere ai Ranger.
- Prima di proseguire, vicino alla parete nord salta sulla struttura metallica e raggiungi il tetto successivo: c’è una Grande Cassa decorata con un personaggio a forma di gelato. Queste casse danno Punti Potenziamento Salute, e ne servono 3 per allungare la barra della salute.
- Preleva la carica dall’ultimo nucleo, attraversa la porta verso nord-ovest e raggiungi il nucleo davanti al Checkpoint Centrale. La corrente torna.
Difendi il Checkpoint
La corrente attira un’Arena Encounter con due nuovi tipi di Hiss Heavy:
- Hiss Focused: vola e spara un raggio potentissimo, anticipato da un laser di puntamento. Esci dalla traiettoria il prima possibile. Trucco: mettiti in modo che un altro Hiss finisca tra te e il raggio, così colpisce lui.
- Hiss Pursuer: è veloce e specializzato nel corpo a corpo. Schiva i suoi assalti e colpiscilo alle spalle.

Raggiungi Zoe alla Torre di Guardia
- Ai lati del grande portone del Checkpoint ci sono due ascensori (leva verde). Sali, attraversa l’edificio e scendi dal pozzo dell’ascensore dall’altra parte.
- Zoe ti chiede alla radio se senti la musica che arriva dalla Torre. Attraversa il deposito FBC, attiva il Punto di Orientamento e raggiungi la Torre di Guardia, nella Zona Centrale.
- L’ufficio di Zoe è oltre la porta a destra delle finestre. Parlale: puoi farle diverse domande, e le risposte non cambiano la missione.
Zoe ti spiega come è divisa la città: Downtown con la Oldest House, la Zona Centrale con la Torre, la Zona di Evacuazione a est e la Zona d’Incursione Ovest a ovest. Ti presenta anche le Entità Risonanti.
💡 Sblocca le missioni dei Risonanti. Prima di andartene guarda fuori dalle finestre e segnala a Zoe i Punti di Interesse:
- Ufficio Verconn: informazioni sull’edificio dell’Ufficio sul Campo;
- Strana Ciminiera: sblocca il Risonante della Zona Centrale;
- Area Distante: ti presenta il Parco e sblocca il suo Risonante;
- Luci del Modellamento: ti parla della Zona d’Incursione Ovest e del suo Risonante.
Zoe rivela anche che il Co-Direttore Arish è scomparso mentre guidava una squadra verso un sito colpito dal Modellamento. Ti consegna la chiave dell’ascensore per la rete di rifornimento sotterranea. Si sblocca Procedure di Evacuazione, che però potrai completare solo dopo questa missione.
Attraversa la rete di rifornimento
- Attiva la Porta per il viaggio rapido della Torre, nella stanza di fronte all’ufficio di Zoe, a destra dell’ingresso.
- Nell’angolo lungo le finestre c’è un’apertura nel pavimento con una luce gialla: scendi. Al piano di sotto trovi una cassa di risorse e un secondo Guardaroba.
- Apri la porta nell’angolo, attraversa la stanza e gira a sinistra dopo il grande cartello: ecco l’ascensore. Usa la chiave di Zoe e scendi.
- All’uscita attiva il Punto di Orientamento: sul tavolo accanto c’è il documento Status Enquiry.
- Arrivi in una grande sala con pilastri in mattoni e diverse porte chiuse da nuclei. Scendi al livello inferiore, prendi la carica dal nucleo attivo e apri il passaggio.
- Potenziamento nascosto: una stanza chiusa della sala contiene una Grande Cassa a blocchi sovrapposti. Carica l’Aberrante al livello inferiore, spostati rapidamente sul lato destro, salta sulla piattaforma e attiva il nucleo che apre la porta. Queste casse danno Punti Potenziamento Potere, e anche qui ne servono 3 per un aumento.
- Usa di nuovo il nucleo per aprire la porta al livello superiore e prosegui tra gruppi di Hiss e nemici Heavy.
- In una stanza illuminata di rosso vedi tre Ranger morti sospesi a mezz’aria: puoi segnalarli a Zoe. Oltre i corpi, un’altra porta si apre con un nucleo.
Miniboss: William
Nella stanza successiva incontri William, il primo nemico con un nome proprio. È una variante Apex (potenziata) dell’Hiss Riveter e trasforma la stanza in un’arena.

- Vola ed è difficile da colpire da terra: usa il Doppio Salto e l’Elevazione per raggiungerlo in aria.
- Spara proiettili esplosivi che accumulano bruciatura: quando l’indicatore si riempie, Dylan prende fuoco. Per spegnerti, usa subito la Corsa.
- È lui la vera minaccia dell’arena, quindi eliminalo per primo e poi pensa agli altri Heavy.
Verso l’Ufficio sul Campo
- Dopo lo scontro, lungo la passerella c’è una porta con una luce ambrata: in fondo al corridoio trovi una cassa di risorse.
- Scorciatoia facoltativa: prendi la carica dal nucleo al piano inferiore dell’arena, raggiungi la porta in alto, gira a destra all’altezza dei Ranger e apri la porta con il nucleo. Ora hai un collegamento diretto con il primo Punto di Orientamento della rete.
- Segui il cartello a terra FBC FIELD OFFICE e arrivi a una stazione della metro abbandonata. Sul lato sud, in cima alle scale, c’è una cassa accanto ai tavoli.
- Prima di uscire, entra nella stanza accanto alla porta verde d’uscita: una Grande Cassa ti dà un altro Punto Potenziamento Salute.
- Sali le scale: sei di nuovo all’aperto.
Ottieni il tesserino di sicurezza
- Attiva il Punto di Orientamento all’incrocio e segui la strada per l’FBC Field Office.
- Al posto di blocco la guardia non vuole farti passare. Puoi provare a convincerla, ma alla fine interviene Zoe via radio e ottiene il permesso.
- Attiva un altro Punto di Orientamento. Arrivi all’esterno dell’Ufficio sul Campo, con il Field Hospital e la Security Station. Le aree protette non sono ancora accessibili.
- Sali in cima alla grande struttura arancione della Security Station: qui c’è il Pilone di Mappatura Centrale, insieme a una Porta per il viaggio rapido e al documento ShenyangIMC Door (AI2294-UE).
- Sensori: due a est (uno sulla struttura blu e uno su quella arancione vicino all’Ufficio) e il terzo a nord, su un’altra struttura blu. Attivali tutti e poi il pilone: ecco la mappa della Zona Centrale.
- Entra nell’Ufficio sul Campo, nel palazzo Verconn: il Tesserino di sicurezza di Livello 1 è sul tavolo centrale. Missione completata.
Il tesserino apre tutte le porte con la targhetta di Livello 1: torna pure nelle aree già visitate a raccogliere quello che ti mancava. Lungo la strada arriveranno in modo naturale i trofei Missione compiuta (completa un’Impresa del mondo), In prima linea (livello 3 in una zona) e Competenze di base (primo potenziamento di Salute o Potere).
Fase 2: la crisi di Manhattan
Procedure di Evacuazione
| Dove inizia | Zona Centrale, Torre di Guardia |
| Requisiti | Si avvia parlando con Zoe durante Benvenuto a Manhattan |
| Ricompense | 1 Living Shard, Agent Uniform, Tesserino di Livello 2, trofeo Pronto soccorso |
Il sito di evacuazione è stato travolto e dall’edificio partono tremori Hiss. Il primo obiettivo, prendere il tesserino, coincide con la fine della missione precedente e si completa da solo.
Raggiungi la Zona di Evacuazione
Dalla stazione della rete di rifornimento da cui sei sbucato nella Zona Centrale, prendi la strada che porta a sud-est: ti conduce nella Zona di Evacuazione. Punta verso sud-est, all’edificio con un enorme cono rosso di Hiss che esce dal tetto: è l’Evac Building.
Distruggi i tre orb Hiss
L’ingresso è bloccato. Devi prima distruggere tre orb Hiss sparsi nella zona. Per trovarli, segui gli oggetti che fluttuano lungo la scia rossa diretta verso l’ingresso: ogni scia porta a un orb.
- Primo orb: al centro della piazza davanti all’edificio.
- Secondo orb: a sud-ovest. Nel vicolo a sud dell’incrocio c’è un grosso gruppo di nemici con due orb curativi, che vanno distrutti per primi, altrimenti i nemici continuano a rigenerarsi. La scia rossa finisce dentro un garage chiuso: prendi una carica dalla Power Core Station indicata sulla mappa, portala al quadro sul tetto, entra nel garage e distruggi l’orb.
- Terzo orb: a nord, vicino a un gruppo di nemici fluttuanti con scudo. Eliminali e raggiungi l’orb saltando dal tetto vicino.
Dentro l’Evac Building
- Entra dalla porta principale e prendi l’ascensore sulla sinistra fino al 12° piano.
- Segui l’unico percorso fino a un grande salone ed elimina i nemici.
- Sul lato sud c’è un corridoio con una luce blu: seguilo attraverso le impalcature. Appena rientri nell’edificio, sulla sinistra c’è una cassa Salute.
- Dopo un breve flashback, distruggi l’orb Hiss nella stanza successiva: si sblocca un altro ascensore. Sali al 15° piano.

Salva Arish
- Attraversa la lunga stanza rossa: parte un secondo flashback. Seguilo fino in fondo e parla con Arish, il Co-Direttore scomparso.
- Torna indietro e usa l’ascensore che Arish ti apre. Vieni fermato: distruggi un altro orb.
- Parla con Arish: ti consegna il Tesserino di Livello 2, che apre la porta vicina.
- Torna nel salone dove hai combattuto e distruggi l’orb che si trova lì.
Esci dall’edificio
La distruzione dell’orb scatena un’ultima ondata di Hiss. Dopo averli eliminati, usa il nuovo tesserino: nel salone ci sono diverse porte di Livello 2 con casse di materiali. Poi esci dal corridoio con la luce gialla, chiama l’ascensore e scendi al piano terra.
💡 Non perderti l’arcade. Nella lobby, di fronte al Guardaroba, ora puoi aprire una porta: dentro c’è il cabinato SHÜM! della zona. Una partita sblocca l’omonimo trofeo.
Esci dalla lobby per concludere la missione: parte subito quella successiva.
Briefing di Arish
| Dove inizia | Zona di Evacuazione, Evac Building |
| Requisiti | Procedure di Evacuazione |
| Ricompense | Nessuna |
Missione breve ma importante. Torna all’Ufficio sul Campo della Zona Centrale e parla con Arish. Non siete riusciti a fermare i tremori, ma lui ha un piano: costruire il CFD, un dispositivo di contenimento capace di neutralizzarli. Per farlo servono due cose:
- tanta energia, recuperata dalla rete della metropolitana (Linee Elettriche);
- la risonanza attiva del Modellamento, che si trova in fondo al Sinkhole (Into the Sinkhole).
Le due missioni si possono fare in qualsiasi ordine, e insieme completano la nota Plan of Attack.
Linee Elettriche
| Dove inizia | Zona Centrale, Ufficio sul Campo |
| Requisiti | Briefing di Arish |
| Ricompense | 1 Living Shard |
Il CFD ha bisogno di molta energia. Una squadra di manutenzione era stata mandata a deviare la corrente della città attraverso le stazioni della metro, ma è sparita. Insieme a un’intera stazione. Tocca a te finire il lavoro.
💡 Come funzionano gli enigmi di questa missione. In ogni stazione c’è un grande macchinario, il Tuning Device, e tre Calibration Unit: dispositivi da raccogliere e posare su caselle gialle segnate con nastro a terra. Quando sono nella posizione giusta, il macchinario si accende di verde e la stazione è ricalibrata. Le unità sono visibili sulla minimappa come piccoli quadrati.
Le tre stazioni sono a est dell’Ufficio sul Campo. Ci arrivi dalla porta di Livello 1 subito a est dell’angolo sud dell’edificio.
Stazione Perimeter
È la più vicina, lungo la strada a est. Elimina gli Hiss all’ingresso e scendi.
- All’inizio sposta una carica su un secondo quadro vicino: apri una stanza con una cassa di materiali.
- Prima di piazzare le unità, riprendi quella carica, portala in fondo ai binari a nord e usala per aprire la saracinesca dietro cui si trova una delle unità.
- Unità 1: nella stanza appena aperta. Posala vicino alle scale.
- Unità 2: in fondo ai binari, nel vicolo cieco. Riportala su per le scale da cui sei entrato; per posarla devi spostare la carica dalla porta dove hai preso la prima unità.
- Unità 3: su per le scale opposte all’ingresso. Posala nella casella lì accanto.
- Attiva il macchinario. La combinazione giusta è una unità nella casella più vicina e due in quelle più lontane: la luce diventa verde e il numero passa a 1.
Stazione Factory
È a nord, dietro la Patterned Factory. L’ingresso è all’angolo nord della fabbrica, dove si stanno scontrando Hiss e Muffa: elimina tutti e scendi.
- Scendendo, prendi un’unità da un negozio sulla destra e posala nella casella in fondo alle scale.
- La seconda è nei tunnel sotto le scale d’ingresso: posala nella prima casella tra le due panchine.
- La terza è sul treno a sinistra: posala nell’altra casella tra le panchine.
- Qui la regola è semplice: le tre unità devono formare una linea retta davanti al macchinario. Attivalo.
Stazione East Park
È a sud-est, oltre la Perimeter, con l’ingresso all’incrocio sul lato nord. Elimina gli Hiss e scendi.
- Sulla destra del primo livello prendi un’unità e portala al binario. Posala per un attimo: prima devi ripulire la Muffa.
- Distruggi le tre escrescenze di Muffa sul binario: sotto compaiono le tre caselle.
- Interagisci con il macchinario centrale finché non ti teletrasporta nella stanza superiore, dove un’unità è chiusa dietro un cancello. Colpisci il pannello a sinistra per aprirlo e riporta giù l’unità.
- La terza è già accanto al macchinario. Posa tutte e tre e attivalo.
La stazione scomparsa
Qui la missione cambia tono. Provi a uscire, ma la porta è diventata un muro. Sali le scale e interagisci con l’altoparlante e con la parete per avvisare Zoe. Torna al binario: dove prima c’era un muro rotante ora si apre un tunnel. Elimina i nemici di Muffa nella prima stanza e prosegui.
Sei nella Vanished Station, con due binari da calibrare: A e B. L’enigma si basa su una regola nuova, da capire bene:
- la Muffa ricresce quando c’è corrente e muore se la corrente viene tolta;
- la Muffa conduce l’elettricità, quindi può fare da “ponte” tra due cavi spezzati.
Preparazione:
- Sali le scale vicino all’ingresso e segui il percorso fino al livello superiore.
- Prendi la carica dal quadro che alimenta la luce e usala su quello vicino alla porta.
- Nella stanza c’è un’unità di calibrazione e una cassa Salute.
- Sulla parete opposta, con la luce spenta (così la Muffa non ricresce), distruggi la Muffa: raggiungi i sopravvissuti che parlavano alla radio e altre unità.
- Porta le due unità e una carica al binario B. Assicurati che entrambi i quadri del binario B siano alimentati, poi interagisci con il macchinario: ti teletrasporta al binario A. Il binario A va calibrato per primo.
Binario A, in breve:
- a sud, rompi il pannello che apre il cancello verso i sopravvissuti;
- porta una carica al quadro del binario A: si apre il cancello al piano di sopra con la terza unità (una quarta compare nella stanza dei sopravvissuti);
- togli la corrente al binario A (riportando la carica nella stanza centrale) e distruggi la Muffa, che così non ricresce: sotto c’è una delle caselle;
- posa due unità nelle caselle del binario A e attiva il macchinario.
Binario B, in breve:
- accendendo la corrente sul binario B sono cresciute quattro chiazze di Muffa; le due al centro coprono i cavi elettrici spezzati e fanno da ponte;
- togli la corrente al binario B (porta la carica ai quadri della stanza centrale di sopra);
- distruggi solo le due chiazze sui lati, sulle piattaforme nere, e lascia intatte quelle sopra i cavi;
- posa le due unità nelle caselle laterali e attiva il macchinario.
Hai distrutto per sbaglio la Muffa sui cavi? Rimetti la corrente al binario B per farla ricrescere e ricomincia dal punto 2.
Parla con il Dr. Florez
L’attivazione richiama un’ondata di nemici di Muffa. Eliminali, torna nella zona centrale e parla con il Dr. Florez per chiudere la missione.
Into the Sinkhole (Nello Sinkhole)
| Dove inizia | Zona Centrale, Ufficio sul Campo |
| Requisiti | Briefing di Arish |
| Ricompense | 1 Living Shard |
La risonanza del Modellamento che serve al CFD si trova in fondo al Sinkhole, una gigantesca voragine nella Zona di Evacuazione (ci sei passato accanto la prima volta che sei entrato nella zona). La squadra FBC mandata a piazzare le sonde non è andata lontano.
Scendi nel Sinkhole
- Sali sulla campana d’immersione sopra il Sinkhole e premi il pulsante per iniziare la discesa.
- Dopo un breve tratto la campana si ferma: ripulisci la stanza dagli Hiss, risali sulla campana e riparti.
Miniboss invisibile
Alla seconda fermata affronti un Hiss che diventa invisibile e si nasconde nella stanza. Per trovarlo:
- guarda l’icona sulla minimappa;
- osserva le lampade rosse che si accendono vicino a lui;
- quando sei nella zona giusta, attacca a raffica finché non lo colpisci.
Se ti serve salute, cerca le sfere curative nella stanza. Dopo il primo ne arrivano altri due. Poi torna sulla campana.
Installa le sonde
In fondo al Sinkhole devi piazzare quattro sonde. Raccoglile da terra e controlla la minimappa: i punti di installazione sono sui tetti degli edifici intorno. La luce della sonda lampeggia più velocemente man mano che ti avvicini e diventa verde sul punto giusto. Posala e poi interagisci con il retro per attivarla. Ripeti per tutte e quattro.
Boss: il grande Hiss volante
Appena piazzata l’ultima sonda, la campana sale troppo in alto per raggiungerla e arriva una grossa ondata di Hiss. Dopo di loro compare un enorme Hiss volante:
- evita i suoi attacchi finché non scende vicino al suolo e si ferma;
- a quel punto saltagli sulla schiena e colpisci l’orb che ha addosso: è il suo punto debole e subisce danni enormi.
Risali e segui la musica
Dopo il boss compaiono delle piattaforme. Risali il Sinkhole seguendo il cavo luminoso della campana, che indica sempre dove saltare. Alla rifrazione rotante, aspetta che si apra e salta sulla piattaforma dall’altra parte. In cima segui i televisori che suonano musica: ti portano fuori, da una lavanderia. Missione completata.
Falla dell’Incursione (Jesse Sightings: The Incursion Fault)
| Dove inizia | Zona d’Incursione Ovest |
| Requisiti | Entrare nella Zona d’Incursione Ovest |
| Ricompense | 1 Living Shard, abilità Shift |
La Zona d’Incursione Ovest è piena di anomalie del Modellamento, ancora più strane del solito. Tra queste c’è una visione di Jesse.
- Segui la visione di Jesse fino al parcheggio multipiano.
- Il parcheggio è chiuso: la chiave è su un cadavere nel vicolo dietro il negozio WEAR’EM & WASH’EM.
- Prendi l’ascensore fino al tetto, poi lasciati cadere nel buco nel pavimento.
- Interagisci con il televisore: entri nella Falla.
- Trova Jesse, parlale e aiutala a completare il rituale attraversando ambienti con la gravità alterata. Al ritorno troverai degli Hiss ad aspettarti.
La nuova abilità: Shift
Con Shift (su PS5 si attiva con L1) Dylan cambia gravità e si “attacca” a superfici diverse: in pratica cammina sui muri, sulle facciate e persino sui soffitti, purché siano superfici compatibili. È fondamentale: senza Shift non puoi raggiungere il teatro del Risonante di questa zona, che serve per andare avanti nella storia.
I due Risonanti obbligatori
Per sbloccare Enemy of My Enemy devi sconfiggere due Risonanti. Qui ti diciamo come raggiungerli; le strategie complete sono nella sezione dedicata ai boss.
Il Ballerino, nella Zona d’Incursione Ovest. Strane luci del Modellamento indicano un teatro che tiene lontani gli Hiss: quando è scoppiata la crisi c’era uno spettacolo in corso. Segui l’indicatore Rescue Teams? e il tunnel della metro oltre l’insegna rossa EMPIRE, fino all’ingresso. Il passaggio più difficile è il salto lungo dalla balconata all’impalcatura sul lato del teatro, e ti serve Shift in più punti. Ricompensa a scelta tra Push e Ground Slam, più l’artefatto Untapped Amulet, 1 Reset Item, Source e il trofeo Cala il sipario.
Il Disertore, nella Zona Centrale. Dalla Torre di Guardia hai segnalato la “Strana Ciminiera”. Alla Patterned Factory, ispeziona l’icona a occhio sui tubi della parete sud per avviare la missione. Sali sul tetto dalle piattaforme sul lato est, sfonda la porta di legno, elimina i nemici e scendi con l’ascensore. C’è un corridoio di fiamme da attraversare. Ricompensa a scelta tra Ignite e Inferno, più l’artefatto Untapped Lighter, 1 Reset Item, Source e il trofeo Terminazione termica.
💡 La scelta tra le due abilità non è definitiva: puoi cambiarla in qualsiasi momento al Murale nella Breccia.
Falla della Metropolitana (Jesse Sightings: The Subway Fault)
| Dove inizia | Zona di Evacuazione |
| Requisiti | Entrare nella Zona di Evacuazione (alcune fonti indicano che serve anche Shift: conviene farla dopo la Falla dell’Incursione) |
| Ricompense | 1 Living Shard, abilità Reach |
Il Modellamento nei tunnel della metro della Zona di Evacuazione potrebbe nascondere un’altra Falla.
- Scendi nei tunnel sotto la Railyard Street Station.
- Fai attenzione ai treni in movimento e ai nemici di Muffa.
- Trova il televisore che fa da portale ed entra nella Falla.
- Trova Jesse su un binario della metro, parlale e aiutala a completare il rituale.
Attiva anche la porta per il viaggio rapido Patterned Metro Tunnels. Vicino al checkpoint c’è inoltre la porta che conduce al Parco, la zona facoltativa invasa dalla Muffa.
La nuova abilità: Reach
Con Reach (su PS5 si attiva con L3) Dylan si aggancia ai Reach Point, punti di aggancio sparsi nello scenario, e si fa tirare verso di loro, come con un rampino. Serve per superare voragini e distanze impossibili: senza, a metà di Recursions and Iterations resti bloccato.
Enemy of My Enemy (Il nemico del mio nemico)
| Dove inizia | Zona Centrale, Ufficio sul Campo |
| Requisiti | Linee Elettriche, Into the Sinkhole, Risonante della Zona d’Incursione Ovest e Risonante della Zona Centrale |
| Ricompense | Trofeo Il nemico del mio nemico |
Il CFD è quasi pronto, ma i tremori nella Zona di Evacuazione peggiorano. Il tempo stringe.
- Parla con Pope all’Ufficio sul Campo.
- Raggiungi la piattaforma del CFD sul Sinkhole e fai rapporto ad Arish.
- Difendi il CFD: dalla strada sottostante arrivano ondate di Hiss. Scendi e combatti.
- Dopo la prima ondata vieni spostato più lontano, alla barricata. Torna indietro e continua a combattere.
- Ritirati sulla piattaforma e attiva il CFD con l’interruttore nell’angolo in fondo.
Dentro il CFD
Dopo la scena ti ritrovi in un luogo nuovo, un tunnel che si forma davanti ai tuoi occhi. Segui il CFD usando Shift per passare da una parete all’altra.
- Al primo gruppo di Hiss puoi anche tirare dritto: salta sulle pareti con i macchinari dell’aria condizionata e usale per raggiungere il buco al centro.
- Nella grande piazza quadrata devi distruggere tre orb Hiss su tre pareti diverse. Puoi ignorare gli altri nemici.
- Distrutti gli orb, usa le piattaforme al centro per raggiungere l’apertura nel muro e segui il CFD fino all’interruttore.
La svolta
L’interruttore non funziona e Dylan viene scaraventato indietro lungo il percorso. Corri di nuovo in avanti e, quando sei abbastanza vicino, premi L3: Dylan distrugge il CFD. Dopo la scena ti risvegli nella Oldest House.
Il piano dell’FBC è fallito, e la colpa ricade anche su Arish. Le conseguenze di questo “disastro del CFD” ti accompagneranno per il resto del gioco.
Fase 3: sotto la città
Recursions and Iterations (Ricorsioni e iterazioni)
| Dove inizia | Downtown, Oldest House |
| Requisiti | Enemy of My Enemy; a metà missione serve Reach (Falla della Metropolitana) |
| Ricompense | 1 Living Shard, Grist’s Tracking Device, tuta Prime Candidate Restraint Suit |
Dopo il disastro del CFD, il Modellamento del Sinkhole è sceso ancora più in profondità. Una squadra di ricerca è scomparsa là sotto, e Pope ha bisogno di te. È una delle missioni più lunghe e particolari del gioco: preparati a dei loop temporali.
Parla con Pope e torna nel Sinkhole
- Dalla tua cella, raggiungi la lobby e parla con Pope. Si avvia anche la missione secondaria Into the Valley of Death, legata alle ricerche di Langston (facoltativa).
- Rientra nel Sinkhole dall’uscita della volta scorsa: la lavanderia. All’ingresso c’è un potenziamento Potere.
- Nella prima area aperta, lasciati cadere sulla piattaforma con la scritta PERSONNEL ACCESS e segui il nastro giallo e le frecce.
- Nell’area successiva, su una piattaforma rialzata, c’è Dombrow, legato alla missione secondaria di Langston. Per proseguire scendi al livello più basso e infilati nel buco centrale.
- Segui le luci bianche appese alle corde verso il basso. Sul vecchio fondo del Sinkhole attiva la porta per il viaggio rapido Sinkhole.
- Dove prima c’era la campana d’immersione ora c’è un buco. Appena sceso, a sinistra della porta sud, c’è un altro potenziamento Potere. Poi scendi le scale.
Il Sottopassaggio
- Arrivi nel Sottopassaggio (Underpass). Lasciati cadere sulla piattaforma rossa e segui le luci bianche sulla destra, eliminando gli Hiss.
- Dopo il gruppo di nemici, scendendo a sinistra trovi il negozio della zona e una cassa Salute.
- Risali e segui il pilastro verso l’alto. Vicino alla cima salta nell’area con gli Hiss ed eliminali.
- Salta verso il soffitto, usa Shift per atterrare a testa in giù e lasciati cadere nel buco. Atterra sulla piattaforma “modellata” e da lì salta in cima.
- Segui le luci verso sud. Dal bordo della piattaforma indica la luce rossa in lontananza per aggiornare l’obiettivo. Attiva la porta per il viaggio rapido The Spire.
💡 Lo Spire alle tue spalle è la torre che porta al Risonante del Sottopassaggio: facoltativo per la storia: lo trovi nella sezione dedicata ai boss.
Il segnale e la squadra scomparsa
- Scendi al livello inferiore del campo: sulla sinistra c’è il kit mappa della zona. Poi segui il percorso a destra verso il segnale.
- Elimina i nemici, prendi il passaggio a sinistra e attiva la porta Halfway Trail.
- Poco più avanti, sulla sinistra, c’è una piattaforma con una luce gialla: è un Reach Point. Se non hai ancora Reach, usa la porta rapida e fai ora la Falla della Metropolitana.
- Segui i pavimenti rossi fino al segnale e ispeziona il gruppo di cadaveri per avvisare Zoe.
- Ora l’area di ricerca è enorme. Nell’angolo est c’è una cabinovia: esaminala e ricordatene. Poco a ovest arrampicati sul pilastro fino alla porta rapida Research Station.
- Più a ovest, usa le piattaforme per raggiungere le passerelle: trovi la squadra di ricerca. Segnala l’anomalia.
- Salta sulla torre a sud-ovest, elimina i nemici, scendi lungo la parete fino alla passerella successiva. Qui, dopo che gli altri spariscono, parla con Grist.
Il loop temporale
Grist sparisce davanti ai tuoi occhi. Qui capisci cosa sta succedendo: la squadra è intrappolata in un loop temporale. Grist muore e ricompare, rivivendo gli stessi momenti.
- Raccogli il dispositivo dal tavolo: ti permette di seguire le fluttuazioni temporali, segnate sulla mappa nei siti di ricerca già visitati.
- Al sito precedente trovi un registro audio a terra; al primo sito parli con il ricercatore Ayad.
- Ripristina la corrente, come ti chiede Ayad, seguendo il nastro giallo:
- sali in cima alla torre e guarda a est: una stanza sulla parete continua a spostarsi;
- salta sulla parete, usa Shift ed entra: dentro ci sono i cubi di carica;
- porta la carica nella stanza fissa a est di Ayad, dove un cubo è già carico;
- fai lo stesso con la seconda stanza mobile, sulla parete a destra;
- l’ultimo cubo è oltre il bordo est della piattaforma, nella direzione in cui guarda Ayad;
- quando tutti e quattro sono nella stanza, parla con Ayad, che sparisce anche lui.
- Torna al terzo sito (Another Research Site?): ritrovi i tre ricercatori e si attiva il nuovo obiettivo.
- Trova Grist a sud-est: guarda oltre il bordo. Dopo la conversazione sparisce di nuovo. L’ultima anomalia è a ovest, in cima alla torre: accanto a un cadavere di Grist c’è una registrazione.
Torre di trasmissione e cabinovia
- A sud-est della registrazione trovi la Transmission Tower. Difendila dalle ondate di Hiss.
- Una nuova fluttuazione ti riporta alla cabinovia, dove parli con Grist. Tira la leva e attraversa l’abisso.
- Appena scendi, a sinistra c’è un altro potenziamento Potere. Segui i fari rossi, scendi verso la Muffa e dirigiti a sud-est.
- In questa nuova versione del sito di ricerca, usa l’interfono nella stanza nord e prosegui a sud-est.
- Nella grande sala aperta, vai prima a destra e usa Shift per seguire le pareti fino all’uscita dall’altra parte.
L’ultima sonda
Raggiungi Grist, che muore di nuovo. Sulla destra attiva la porta rapida Deepest Underpass. Prendi l’ultima sonda, segui il percorso tra i tubi e, nella stanza finale, posala a terra accanto all’albero e attivala. Missione completata.
Falla del Sottopassaggio (Jesse Sightings: The Underpass Fault)
| Dove inizia | Sottopassaggio |
| Requisiti | Raggiungere il Sottopassaggio durante Recursions and Iterations |
| Ricompense | 1 Living Shard |
Questa Falla non dà nuove abilità, ma è una delle più toccanti della storia dei fratelli Faden.
- Segui la visione di Jesse fino all’isola dei tubi arancioni (Tubes Island), passando dallo Spire. Elimina i nemici di Muffa.
- Entra nella Falla dal televisore e parla con Jesse.
- Guida i bambini proiettati di luce: sulle pareti compaiono le ombre di Jesse e di Dylan da bambini. Devi accompagnare le loro figure luminose fino ai punti giusti, usando Shift per spostarti da una parete all’altra.
- Riunisci il piccolo Dylan e Jesse, poi aiuta la sorella a completare il rituale.
The House in Distress (La casa in pericolo)
| Dove inizia | Sottopassaggio |
| Requisiti | Recursions and Iterations; a metà serve la Falla del Sottopassaggio |
| Ricompense | 1 Living Shard, trofeo Riunione familiare |
Nel profondo del sottosuolo Dylan ha una visione: una Falla Dimensionale dentro la Oldest House. Chiede a Zoe di incontrarlo all’ingresso delle strutture di addestramento del Candidato Primario. Come dice lui, “non credo di farcela da solo”.
Raggiungi Zoe
- Torna alla Oldest House e prendi l’ascensore della lobby, al piano sopra quello dove sta Pope.
- Nella grande sala dopo l’ascensore ti attacca un folto gruppo di Hiss.
- Prendi l’ascensore sul lato sud del piano inferiore verso Executive Research e raggiungi Zoe alla porta Prime Candidate Testing.
- Nella stanza con il video, avvicinati alla porta Main Observation e chiedi a Zoe di aprirla.
L’enigma delle Classrooms
Da qui in avanti devi aver completato la Falla del Sottopassaggio. Attraversa la porta Classrooms.
- Nella sala principale, prendi la carica dal nucleo sul lato est e portala al nucleo sul lato sud, che apre una porta.
- Entra e colpisci uno dei nuclei: resti chiuso dentro. Sugli schermi bianchi ai lati compare uno schema da riprodurre accendendo i nuclei sulla parete, disposti a griglia. Usa le cariche nella stanza. Gli schemi sono tre:
- triangolo rovesciato: in alto a sinistra, in alto a destra e al centro in basso;
- quadrato: i quattro angoli;
- croce: tutta la riga centrale più il centro in alto e il centro in basso.
- Risolto il terzo schema, la porta si riapre. Porta due cariche nella sala dove ti aspetta Zoe per ridare corrente all’area.
Verso la Falla
- Con la corrente ripristinata, attraversa la porta High Risk Chamber sul lato ovest. Lungo il percorso, nella stanza accanto a quella senza indicazioni, c’è un potenziamento Potere.
- Nella grande sala parla con Zoe alla porta Director Training.
- Elimina gli Hiss della stanza successiva e prosegui a nord verso la Main Test Chamber.
- Interagisci con il televisore: entri nella Falla della Oldest House.
L’ultimo rituale
Segui il percorso fino a Jesse e parlale. Poi, a destra, c’è un altro televisore. Nella seconda parte fai attenzione: alcune superfici si rompono quando ti avvicini e rivelano percorsi diversi. Raggiungi di nuovo Jesse e interagisci con lei per completare il rituale.
Il rituale però viene interrotto, e le conseguenze sono gravissime.
Fase 4: l’Hedron
The Hedron Link (Il legame Hedron)
| Dove inizia | Oldest House |
| Requisiti | The House in Distress |
| Ricompense | 1 Living Shard, trofeo Il primo legame |
L’interruzione del rituale ha aperto la porta alla fonte del Modellamento. Ora sai cos’è: l’Hedron, una forza risonante extradimensionale che “modella” tutto ciò che tocca. Il suo primo obiettivo è proprio la Oldest House.
Salva Pope
Ripercorri il Prime Candidate Testing. Nella stanza con la cella distrutta incontri per la prima volta i nemici Hedron.
💡 I nemici Hedron resistono ai danni base dell’Aberrante, i danni “Raw”. Contro di loro usa l’attacco secondario o i danni di Fuoco e Muffa, quindi abilità come Ignite, Inferno, Spore Burst o Growth.
Elimina i nemici, usa l’interfono accanto alla porta della Main Test Chamber per parlare con Pope e poi parlale quando apre la porta.
Recidi il legame
- Sali nella Main Test Chamber, usa Shift su una delle pareti laterali e segui il pilastro in movimento verso l’alto.
- Attenzione: le pareti sono speculari e sembrano identiche. La via giusta è verso la fine del pilastro, sul lato, attraverso i cancelli delle celle. Non tornare giù lungo la parete opposta.
- All’esterno sali lungo la torre saltando tra i vuoti.
- Nel corridoio in cui la gravità cambia continuamente, segui il tappeto rosso: indica sempre la strada.
- Arrivi nell’Ignoto: interagisci con il televisore “modellato”.
Boss: Hedron Parallel
Dopo un percorso di platforming simile a quelli delle Falle affronti Hedron Parallel. Non puoi colpire subito il corpo principale:
- elimina i nemici più piccoli collegati al boss, evitando i suoi proiettili;
- quando la sua salute è abbastanza bassa, puoi finalmente abbattere il corpo principale.
Ricordati di usare attacchi secondari, Fuoco o Muffa. Dopo la vittoria, voltati, entra nell’ascensore e torna da Pope.
Pope’s Research (La ricerca di Pope), missione secondaria obbligatoria
| Dove inizia | L’Ignoto |
| Requisiti | The Hedron Link |
| Ricompense | 1 Resonant Token, trofeo Analista in erba |
Tecnicamente è una missione secondaria, ma devi farla: è l’unico modo per muoverti tra le isole dell’Ignoto, la città “modellata” che fluttua sopra la Oldest House.
Come funziona, isola per isola:
- individua il pallone meteorologico dell’isola e abbattilo;
- rompi con un attacco la cassa che cade: dentro ci sono le sonde;
- posale nei cerchi rossi vicino al pallone. Le posizioni compaiono sulla minimappa e la sonda emette un bip quando sei vicino, poi diventa verde;
- rispetta l’ordine giusto, altrimenti non funziona;
- completata l’isola, compare un Pozzo gravitazionale (Gravity Well) che ti lancia verso l’isola successiva.
Le isole sono otto: iniziale, nord-ovest, nord-est, centrale (con due postazioni), sud-ovest, sud-est e sud. Di solito servono due sonde per postazione, ma in una ne servono tre e in un’altra quattro. L’obiettivo finale è indagare sul Punto 0 (Point 0).
Sever the Hedron Links (Recidi i legami Hedron)
| Dove inizia | Oldest House |
| Requisiti | The Hedron Link |
| Ricompense | 1 Living Shard, trofeo Bloccalo alla Fonte |
Dopo la distruzione del primo legame, altri due si sono schiantati sulla città modellata sopra la Oldest House. Dylan deve reciderli entrambi e poi andare a prendersi l’Hedron.
Raggiungi l’Ignoto
Nella Oldest House, prendi l’ascensore al piano sopra Pope e scegli Roof Access. In basso a sinistra c’è la porta rapida Oldest House Rooftop: attivala, così la prossima volta eviti l’ascensore. Poi porta avanti Pope’s Research per aprire la strada tra le isole.
Il legame vicino all’Evac Building modellato
Sull’isola sud, da cui parte il percorso verso l’Evac Building, cerca le piattaforme che salgono fino all’isola del legame. Interagisci con il televisore.
Boss: Hedron Factor.
- Genera un nemico pesante alla volta: concentrati su quello.
- Ogni due pesanti, quando la salute arriva alla tacca, parte una fase con tanti nemici deboli e mine sparse a terra: evitale mentre ripulisci l’arena.
- Poi ricompaiono i pesanti, e il ciclo si ripete fino alla fine.
Il legame vicino all’Ufficio sul Campo modellato
Sull’isola nord-est, da cui parte il percorso verso la Oldest House, cerca le piattaforme verso l’isola del legame e interagisci con il televisore.
Boss: Hedron Proxy.
- È composto da tanti nemici pesanti a forma di mattone, che si staccano dal corpo principale e ti caricano.
- Aspetta la carica, schivala e colpiscili subito dopo.
- Verso la fine inizia anche a generare gruppi di piccoli nemici a terra: tienili d’occhio mentre segui i pesanti.
I due boss si possono affrontare in qualsiasi ordine. Battuti entrambi, la missione è completata.
Rebuild (Ricostruzione)
| Dove inizia | L’Ignoto (parte in automatico) |
| Requisiti | Sever the Hedron Links |
| Ricompense | 1 Living Shard |
Il titolo della missione è una domanda: “Chi sono io?“. È uno dei momenti più originali del gioco, un flashback giocabile con grafica retrò, in stile videogioco d’altri tempi, dentro i ricordi d’infanzia di Dylan.
Ricomponi il nome
Muovi la lettera D su una schermata in bianco e nero e raccogli le altre lettere per comporre DYLAN: la Y è in alto a destra, la L in alto a sinistra, la A in basso a destra, la N in basso a sinistra. Poi torna al centro.
L’infanzia di Dylan
- Raccogli lo zaino in fondo allo schermo, scendi le scale ed esci di casa passando sopra la cucina e giù sul lato sinistro.
- Segui le strade verso nord. Dei bulli ti attaccano, finché interviene Jesse: sconfiggili insieme a lei.
- Entra nell’emporio, prendi ciambella, patatine e bibita e parla con il cassiere.
- Vai verso l’angolo in alto a destra, attraversa il tunnel e raggiungi la discarica. Combatti usando l’abilità di Jesse per colpire più nemici insieme e gli attacchi normali di Dylan.
- Raccogli le cinque diapositive del proiettore: due sul percorso di sinistra, una sul percorso in alto vicino all’acqua, due a destra (per l’ultima devi battere un ratto).
- Torna al proiettore: nel muro si apre una porta.
Dentro le diapositive
- Nella casa, interagisci prima con la finestra, poi cammina dentro il muro sotto l’ombra sul pavimento, dove portano le impronte. In cima ispeziona le bambole ed esci.
- Proiettore di nuovo: nella nuova area cammina un po’, poi, quando l’ambiente cambia, esci dal capanno da cui sei entrato.
- La diapositiva successiva ti porta in una zona buia: vai a nord e in alto a sinistra attraversa il muro. Alla fine esci da solo.
- Proiettore ancora una volta: vai su ed esci. Puoi tornare a casa con il viaggio rapido o a piedi, per curiosare in città.
- In camera tua, al piano di sopra, la scena cambia: sei nella Oldest House con il Dr. Darling. Raccogli le diapositive nello stesso ordine di prima: le due a sinistra, quella in alto, le due a destra. Poi usa il proiettore al centro.
- Quando la scena cambia, prendi il punto luminoso a destra ed esci.
Sled Hill, la grotta e la chiesa
- Torna in città, vai a destra fino a Sled Hill e poi alla grotta. Prova a entrare nella porta della diapositiva: devi battere un mostro.
- Entri nella zona della chiesa: elimina il mostro girato di spalle e poi quello lungo il percorso per salire.
- Dopo la scena, torna a casa e usa la console in camera.
- Nella nuova scena, vai a sinistra del proiettore: altro incontro con Darling. Interagisci con il luccichio nella stanza.
- Torna nella grotta di Sled Hill, aggira i nemici fino in cima e usa il proiettore.
Il finale del flashback
- Torna alla discarica: dopo qualche scontro Jesse scappa via.
- Nella nuova scena parla con Darling al centro della stanza. Dopo la scena con Trench, raccogli il terzo frammento.
- Tornato alla discarica, vai in cima per un’altra scena e usa di nuovo il proiettore.
- Esci dalla discarica verso sud, parla con Darling alla scuola e accompagnalo fino al proiettore della discarica.
- Nella scena successiva segui il corridoio a nord verso l’ascensore. Raccogli l’ultimo frammento e la diapositiva al centro della stanza.
- Infine parla con Jesse, usa il proiettore ed entra nella stanza. Dopo l’ultima scena torni nel mondo normale.
Fight to the Core (Fino al nucleo)
| Dove inizia | L’Ignoto |
| Requisiti | Rebuild |
| Ricompense | 1 Living Shard, 1 Reset Item, artefatto Untapped Worn Eraser, trofeo Ripetizione e rifrazione |
“Per salvare Manhattan resta una sola cosa da fare: uccidere l’Hedron.”
💡 Prima di partire: potenzia tutto quello che puoi nella Breccia, porta abilità di Fuoco o Muffa e controlla il Build Power. È lo scontro più impegnativo della storia.
Vai nella parte nord-ovest dell’Ignoto e usa il Pozzo gravitazionale che porta verso l’Hedron, sul bordo ovest della mappa. Lo scontro ha tre fasi con tre barre della salute separate, e ognuna si chiude premendo L3 quando compare l’indicatore.
Fase 1. L’Hedron alterna raffiche di proiettili e ondate di nemici piccoli, più alcuni nemici pesanti fermi al centro dell’arena. Ripulisci l’arena ed evita i proiettili muovendoti di continuo.
Fase 2. Il boss spara laser a terra, mentre alcuni nemici si spostano sulle piattaforme sparando a loro volta. L’arena è divisa in due sezioni: passa dall’una all’altra usando Reach sui punti di aggancio.
Fase 3. Arrivano ondate di nemici pesanti in due fasi, distribuite su due arene collegate da Pozzi gravitazionali. Spostati da una sezione all’altra per eliminarli tutti.
Distrutto il nucleo dell’Hedron, la missione è completata.
The End (La fine)
| Dove inizia | La Breccia |
| Requisiti | Fight to the Core |
| Ricompense | Abito Casual Outfit |
Il corpo dell’Hedron è morto, ma la battaglia non è finita: l’Hedron tenta di prendere il controllo della mente di Dylan. Zoe ha attivato l’MCD, che non ha fermato la trasformazione ma ha impedito a Dylan di reagire. Dylan se lo strappa di dosso: “Non è così che finisce la mia storia. Non questa volta.”
- Nella Breccia, interagisci con la parete della cella.
- Usa Reach per agganciarti da una piattaforma all’altra verso l’Hedron.
- Affronti due grandi scontri contro gruppi di nemici Hedron. Stavolta però non sei solo: gli Hiss combattono al tuo fianco.
- Superati gli scontri, continua il platforming fino all’ultimo aggancio sull’Hedron. La storia principale si chiude qui.
The Beginning (L’inizio), l’epilogo
| Dove inizia | L’Ignoto, appartamento di Dylan |
| Requisiti | The End |
| Ricompense | Artefatto Untapped Pickpocket’s Tool |
Il certificato di nascita di Dylan è stato riemesso: ora è ufficialmente un consulente dell’FBC e ha persino un appartamento tutto suo in città. C’è ancora tanto da fare a Manhattan, ma prima di tutto vuole andare a trovare Jesse.
- Parti dal tuo nuovo appartamento nell’Ignoto.
- Torna alla Oldest House e raggiungi l’area Executive Research.
- Segui il percorso fino alla tua vecchia cella, la P6 Holding, entra e parla con Pope.
La storia principale di Control Resonant è finita. Ma il gioco no: puoi continuare a esplorare liberamente Manhattan, affrontare i Risonanti che ti mancano, completare missioni secondarie e collezionabili e puntare al Platino. Trovi tutto nelle prossime sezioni della guida.
Prendiamoci un minuto per rispondere alle domande più frequenti sul gioco
Quante sono le missioni principali di Control Resonant? La linea principale conta 15 missioni, dall’Orientamento all’epilogo The Beginning. A queste si aggiungono le 3 Falle di Jesse, 2 Risonanti obbligatori e la missione secondaria obbligatoria Pope’s Research.
Perché non riesco più ad andare avanti con la storia? Probabilmente ti manca un requisito. I blocchi più comuni sono tre: Enemy of My Enemy richiede i Risonanti della Zona Centrale e della Zona d’Incursione Ovest; Recursions and Iterations richiede Reach; The House in Distress richiede la Falla del Sottopassaggio.
Come si ottengono Shift e Reach? Shift con la Falla dell’Incursione, nella Zona d’Incursione Ovest; Reach con la Falla della Metropolitana, nella Zona di Evacuazione.
I Risonanti sono tutti obbligatori? No. Per la storia servono l’Artista (nel prologo), il Ballerino e il Disertore. Il Fisico, il Collettivo e il Co-Direttore sono facoltativi, ma servono per il trofeo d’oro Artista di strada.
Posso continuare a giocare dopo il finale? Sì. Dopo The Beginning Manhattan resta liberamente esplorabile, con tutte le attività ancora disponibili.
Qual è la missione più difficile? Molti giocatori si bloccano sugli enigmi della stazione scomparsa in Linee Elettriche e sui loop temporali di Recursions and Iterations. Tra gli scontri, Fight to the Core è il più impegnativo.
La guida è in sviluppo
Questa guida subirà variazioni, aggiunte e modifiche quindi salvatevela e tenetela d’occhio…continuate a seguirmi anche sul canale Youtube dedicato al mondo dei videogiochi e qui sulle pagine di Top Games.









