mercoledì, Giugno 10, 2026

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Filippo Rev Sgarbi
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Autore e volto dei canali Youtube @theoldnerds e @patchnote-01. Appassionato di Videogames e cultura nerd.

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Il declino di Final Fantasy è colpa di Enix?

Quante volte, magari davanti a una birra con gli amici o in una discussione infuocata su un forum alle tre di notte, abbiamo sentito ripetere come un mantra la solita, vecchia storia? “Ah, signora mia, Final Fantasy non è più quello di una volta”. E subito dopo, puntuale come un orologio, arriva la sentenza: “Tutto è andato a rotoli quando Squaresoft si è fusa con Enix”. È una narrazione comoda, quasi consolatoria. C’era una volta Squaresoft, quella dei sogni, quella che sfornava capolavori a raffica, e poi è arrivata la cattiva Enix, l’azienda fredda e calcolatrice, a rovinare il giocattolo.

Ma siamo sicuri che le cose siano andate davvero così? Davvero possiamo ridurre vent’anni di storia videoludica, di successi planetari e di scivoloni clamorosi, a una semplice fusione aziendale? O forse, sotto la superficie, c’è una verità più complessa, fatta di ambizioni smisurate, di tecnologie costose e di padri fondatori che lasciano la casa che hanno costruito? Mettetevi comodi, prendete il vostro controller preferito (magari non quello rotto per la rabbia contro un boss opzionale) e preparatevi. Oggi su Top Games Italia faremo un viaggio nel tempo, tra bilanci in rosso, film in CGI fin troppo ambiziosi e draghi da sconfiggere, per rispondere alla domanda definitiva: di chi è davvero la colpa del declino di Final Fantasy? Spoiler: la risposta potrebbe non piacervi.

Il Mito della “Evil Enix” e la Realtà dei Fatti

Partiamo subito con il botto, togliendoci il dente dolente. Nell’immaginario collettivo del videogiocatore medio, soprattutto quello cresciuto a pane e PlayStation 1, la narrazione è semplice: Squaresoft era l’artista geniale e sregolato, Enix era il ragioniere noioso. Quando le due si sono unite, il ragioniere ha iniziato a dire all’artista quali colori usare, e il risultato è stato un quadro grigio. Ebbene, lasciatemi dire con un pizzico di ironia che questa visione è romantica quanto un appuntamento al buio con un Malboro.

Per capire davvero cosa è successo, dobbiamo smetterla di guardare al logo “Square Enix” come all’origine di tutti i mali e iniziare a guardare cosa succedeva dentro gli uffici di Tokyo ben prima che le carte della fusione venissero firmate. Dobbiamo analizzare il sangue (digitale) versato, i soldi (reali) bruciati e le ego (smisurate) che si sono scontrate. Il declino, o quella che noi percepiamo come una perdita di “magia”, non è stato un omicidio commesso da Enix con un candeliere nella biblioteca. È stato piuttosto un lento processo di trasformazione, innescato da scelte interne alla stessa Square. Scelte audaci, folli, a volte suicide, che hanno definito un’epoca.

L’Epoca d’Oro di Squaresoft (1997-2001)

Per capire quanto sia stato doloroso il “declino”, dobbiamo ricordarci quanto fosse alta la vetta. Tra il 1997 e i primi anni 2000, Squaresoft non era solo una software house: era Dio in terra per gli amanti dei JRPG. Immaginate un’azienda capace di rilasciare Final Fantasy VIIVIII e IX in successione rapida sulla stessa console. Ognuno di questi titoli non era solo un “buon gioco”, era un evento culturale. 

Final Fantasy VII ha letteralmente sdoganato il genere in Occidente, rendendo cool i capelli a punta e le spade giganti. Final Fantasy VIII ha alzato l’asticella del fotorealismo (per l’epoca, non ridete) e del romanticismo teen. Final Fantasy IX è stato il canto del cigno, un ritorno alle origini che ancora oggi fa scendere la lacrimuccia ai nostalgici.

E non si fermavano qui. Avevano il coraggio di sperimentare con Vagrant StoryParasite EveXenogears. Era una fucina di idee che sembrava non avere mai fine. Quando arrivò Final Fantasy X su PlayStation 2 nel 2001, sembrava la conferma definitiva: Square poteva fare qualsiasi cosa. Il doppiaggio! Le espressioni facciali! Una storia d’amore che ci ha fatto piangere tutti (ammettetelo, anche voi duri).

Squaresoft viveva un delirio di onnipotenza creativa. Avevano i migliori artisti, i migliori compositori (Nobuo Uematsu, stiamo parlando di te, leggenda), e i migliori programmatori. Il mondo era ai loro piedi. Ma, come ci insegna ogni tragedia greca o ogni buon JRPG, l’hybris – l’orgoglio smisurato – precede sempre la caduta. E la caduta di Square non è arrivata per mano di un concorrente, ma per la voglia di conquistare un mondo che non era il loro: il cinema.

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Il Grande Salto nel Buio con The Spirits Within

Se dovessimo piantare una bandierina sulla mappa del tempo per indicare il momento esatto in cui le cose hanno iniziato a scricchiolare, quella bandierina avrebbe la faccia della dottoressa Aki Ross.

Siamo onesti: quanti di voi hanno visto Final Fantasy: The Spirits Within al cinema? E quanti di voi sono usciti dalla sala grattandosi la testa e chiedendosi: “Ok, bello tecnicamente, ma dov’è la magia? Dove sono i Chocobo? Perché sembra un film di fantascienza generico?”.

Un disastro da 137 milioni di dollari

Hironobu Sakaguchi, il papà di Final Fantasy, l’uomo che aveva salvato l’azienda dalla bancarotta con il primo capitolo nel 1987, ebbe un’idea: creare il primo lungometraggio fotorealistico interamente in CGI. L’idea, sulla carta, era rivoluzionaria. Voleva cambiare per sempre il modo in cui si facevano i film, creare “attori virtuali” che avrebbero potuto recitare in più pellicole.

Il problema? I costi. La produzione del film andò completamente fuori controllo. Stiamo parlando di un budget che lievitò fino a toccare i 137 milioni di dollari. Una cifra mostruosa per l’epoca, specialmente per uno studio che, fino a prova contraria, faceva videogiochi, non blockbuster hollywoodiani.

Il risultato al botteghino fu un bagno di sangue. Il film incassò a malapena 85 milioni di dollari. Fate due conti: Square perse una cifra che avrebbe potuto finanziare lo sviluppo di tre o quattro Final Fantasy di alto livello. Per la prima volta nella sua storia, la compagnia registrò un passivo finanziario devastante. Le fondamenta tremarono. Gli azionisti, che fino al giorno prima brindavano a champagne e pozioni, iniziarono a chiedere teste. E la testa che rotolò, metaforicamente parlando, fu la più importante di tutte.

the spirits within

L’Addio di Hironobu Sakaguchi

Ecco il vero punto di svolta. Non l’arrivo di Enix, ma l’uscita di Sakaguchi. Dopo il flop del film, la posizione del “padre” della serie divenne insostenibile. Sakaguchi non era solo un director o un producer; era l’anima della festa. Era colui che garantiva che, nonostante le differenze tra un capitolo e l’altro, ci fosse sempre quel “quid”, quel sapore inconfondibile che rendeva un gioco un Final Fantasy.

Il suo allontanamento fu graduale ma inesorabile, fino alle dimissioni definitive e alla fondazione di Mistwalker nel 2003.

Il vuoto di potere creativo

Provate a immaginare una nave che perde il capitano proprio mentre sta entrando in una tempesta. La tempesta si chiamava “sviluppo in Alta Definizione” (ne parleremo tra poco). Senza Sakaguchi, Square perse la sua bussola.

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Certo, c’erano altri talenti. C’erano Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Hiroyuki Ito. Ma ognuno di loro aveva una visione molto personale e specifica. Sakaguchi era il collante. Senza di lui, le diverse anime di Square iniziarono a driftare, ognuna per conto suo.

Iniziammo a vedere l’ascesa dello stile “Nomura”, fatto di cerniere, cinture, personaggi emo e trame contorte (vi voglio bene fan di Kingdom Hearts, ma sapete che è vero). Iniziammo a vedere progetti gestiti da producer che forse guardavano più ai fogli Excel che alla coerenza narrativa.

La perdita di Sakaguchi non fu solo la perdita di un uomo, fu la perdita di un metodo. Il “metodo Square” degli anni ’90, fatto di creatività caotica ma indirizzata, lasciò il posto a una gestione aziendale che cercava disperatamente di tappare i buchi finanziari aperti dal film.

Chi era davvero Enix?

Facciamo un passo indietro e guardiamo l’altra sposa di questo matrimonio. Chi era Enix? Per noi occidentali, Enix era spesso solo “quelli che fanno Dragon Quest”. Ma in Giappone, Enix era un gigante. E non era un gigante perché aveva gli artisti migliori, ma perché aveva il modello di business migliore.

Dragon Quest: Il blocco nazionale

In patria, Dragon Quest è una religione. Se Final Fantasy è il blockbuster hollywoodiano che piace a tutti nel mondo, Dragon Quest è la festa nazionale giapponese. È talmente radicato nella cultura che si narra (ed è vero) che le uscite dei nuovi capitoli venissero programmate nei weekend per evitare che studenti e impiegati si dessero malati in massa per giocarci, paralizzando l’economia del paese.

Enix aveva in mano l’IP più forte del Giappone. Ma c’era una differenza sostanziale nel loro DNA rispetto a Square.

Un Publisher con i piedi per terra

Enix non era uno studio di sviluppo nel senso classico. Era principalmente un publisher. Non avevano eserciti di programmatori interni come Square. Loro gestivano il marchio, scrivevano le storie, e poi appaltavano lo sviluppo a studi esterni (come Chunsoft o Level-5). Questo li rendeva incredibilmente snelli, agili e, soprattutto, ricchi.

Mentre Square spendeva milioni per costruire studi di motion capture e render farm per la CGI, Enix incassava vagonate di Yen con costi di gestione molto più bassi. Enix era anche un editore di manga di successo (pensate a Fullmetal Alchemist).

Quindi, quando Enix si sedette al tavolo delle trattative, non era la “sorella povera”. Anzi, era quella con i conti in ordine. Era quella solida.

Un Matrimonio di Interesse (e Sopravvivenza)

Arriviamo al dunque. La fusione non fu un “takeover” ostile dove Enix comprò Square per distruggerla. Fu un salvataggio reciproco, o meglio, una mossa strategica difensiva.

Le trattative erano iniziate prima del disastro del film, ma si erano arenate proprio perché, dopo il flop di The Spirits Within, il valore delle azioni Square era crollato talmente tanto che Enix disse: “Ehi, aspettiamo un attimo, non so se voglio sposarmi con qualcuno che ha appena bruciato il patrimonio di famiglia”.

Solo dopo che Square dimostrò di potersi rialzare (grazie ai soldi sicuri di Final Fantasy X e Kingdom Hearts), il matrimonio si fece ed era il 2003, ma perchè si fusero?

  1. Square aveva bisogno di stabilità finanziaria per coprire i buchi del passato e finanziare i costi sempre più alti dello sviluppo PS2 e futura PS3.

  2. Enix aveva bisogno di espandersi globalmente. Dragon Quest vendeva tantissimo in Giappone, ma fuori era quasi sconosciuto. Square aveva una rete di distribuzione globale e un brand fortissimo in Occidente.

  3. Tecnologia: Square aveva il know-how tecnico. Enix aveva i soldi ma non la tecnologia interna.

Non fu un atto di malvagità. Fu un atto di lucidità imprenditoriale. Se non si fossero fusi, è molto probabile che Square, da sola, sarebbe finita in bancarotta o sarebbe stata acquistata da giganti come Sony o Microsoft, perdendo forse ancora più indipendenza.

La Crisi d’Identità nell’Era HD

Ed eccoci al vero colpevole. Se non è stata Enix, chi è stato? È stato il progresso. O meglio, la difficoltà di gestire il progresso. Il passaggio dalla generazione PS2 (Standard Definition) alla generazione PS3/Xbox 360 (High Definition) è stato il Vietnam per gli sviluppatori giapponesi. E per Square in particolare.

Fino alla PS2, creare asset grafici richiedeva tempo, ma era gestibile. Con l’HD, il costo e il tempo necessario per creare un modello 3D, una texture o un’animazione si moltiplicarono per dieci.

Square, che aveva sempre puntato tutto sulla “grafica più bella del mondo”, si trovò in trappola. Non potevano abbassare la qualità, perché i fan si aspettavano l’eccellenza visiva. Ma mantenere quella qualità richiedeva tempi di sviluppo biblici.

Final Fantasy XII: Il Capolavoro Incompreso

Guardiamo a Final Fantasy XII. Lo sviluppo iniziò nel 2001 e finì nel 2006. Cinque anni. Un’eternità per l’epoca. Il progetto fu affidato a Yasumi Matsuno, il genio dietro Final Fantasy Tactics e Vagrant Story. Matsuno aveva una visione: voleva un mondo vasto, politico, complesso, senza incontri casuali. Un capolavoro di design.

Ma lo sviluppo fu un inferno. Matsuno, sotto pressione incredibile, dovette abbandonare il progetto a metà per problemi di salute (stress, probabilmente). Il gioco fu finito da altri.
Il risultato? Un gioco straordinario, con un sistema di combattimento (i Gambit) avanti di dieci anni, ma con una storia che perdeva pezzi nel finale e un protagonista (Vaan) inserito a forza perché il reparto marketing diceva che un protagonista adulto e burbero (Basch) non avrebbe venduto ai teenager.

Qui vediamo i primi segni del declino: non la mancanza di talento, ma la difficoltà di gestire progetti così mastodontici mantenendo una visione coerente dall’inizio alla fine. Enix c’entrava qualcosa? No. Erano problemi tutti interni al “metodo Square”.

Fabula Nova Crystallis e l’ambizione che divora se stessa

Se FF12 fu un parto difficile, la saga della Fabula Nova Crystallis fu un’intera gravidanza isterica. Square annunciò in pompa magna tre giochi: Final Fantasy XIIIVersus XIII e Agito XIII. L’idea era creare un universo condiviso, una mitologia comune. Ambizione pura.

Ma l’ambizione si scontrò contro il muro dell’engine di gioco. Square perse anni a sviluppare il “Crystal Tools”, un motore grafico proprietario che si rivelò difficile da usare e inadatto a gestire mondi aperti.

Il risultato fu Final Fantasy XIII. Un gioco graficamente spaccamascella, ma strutturalmente… un corridoio. Un lungo, bellissimo, interminabile corridoio. Perché? Perché creare città in HD esplorabili richiedeva troppo tempo e risorse che il team non aveva, dovendo lottare con il motore grafico.

La trama divenne incomprensibile per molti, affogata in termini come l’Cie, fal’Cie, Cie’th che richiedevano di leggere l’enciclopedia interna al gioco ogni cinque minuti per capire cosa diavolo stesse succedendo.

Fu colpa di Enix? No. Enix continuava a fare i suoi soldi con Dragon Quest su Nintendo DS. Questo disastro fu causato dall’ossessione di Square per la grafica a discapito del gameplay e della libertà, e da una gestione del progetto completamente disorganizzata.

L’odissea di Final Fantasy XV (ex Versus XIII)

E poi c’è lui. Il grande malato. Final Fantasy Versus XIII. Annunciato nel 2006. Uscito come Final Fantasy XV nel 2016. Dieci anni. Un decennio di “Please be excited”, di trailer in CGI che mostravano cose che non esistevano nel gioco, di cambi di direzione.

Tetsuya Nomura voleva fare un gioco oscuro, un’opera shakespeariana moderna. Ma il progetto non avanzava. Il team veniva continuamente spostato per aiutare su FF13 o FF14.
Alla fine, Hajime Tabata fu chiamato per fare il lavoro sporco: prendere quello che c’era, impacchettarlo e farlo uscire. Il risultato è un gioco che è un Frankenstein: un open world meraviglioso nella prima metà, un corridoio narrativo frettoloso nella seconda, buchi di trama tappati con film in CGI, anime e DLC a pagamento.

FF15 non è un brutto gioco, ha un cuore enorme (il viaggio dei quattro amici è fantastico), ma è l’emblema del caos gestionale di Square Enix nell’era moderna. Un caos che non deriva dalla fusione, ma dall’incapacità di dire “stop” e focalizzarsi su obiettivi realistici.

Il Miracolo di Yoshi-P

Ma se vogliamo la prova definitiva che il declino non è irreversibile e non è colpa del “corporate”, guardiamo a Final Fantasy XIV. La prima versione (1.0) fu un disastro epocale. Ingiocabile, pesante, noiosa. Un fallimento che avrebbe potuto uccidere l’azienda.

Cosa fece Square Enix? Invece di chiudere tutto e scappare con i soldi, ammise l’errore. Fece pubbliche scuse. E affidò tutto a Naoki Yoshida (Yoshi-P).

Yoshi-P non è un sognatore astratto. È un gamer hardcore. Uno che gioca agli MMO. Ha preso il gioco, lo ha distrutto (letteralmente, facendo cadere una luna sul mondo di gioco nella lore) e lo ha ricostruito da zero come A Realm Reborn.

Oggi, FF14 non è solo il miglior Final Fantasy moderno per trama e scrittura (sì, l’ho detto), è anche la gallina dalle uova d’oro che tiene in piedi l’intera baracca. Questo dimostra che quando Square mette le persone giuste al posto giusto, con una visione chiara e il rispetto per i giocatori, la magia c’è ancora. Non è morta con la fusione. Era solo sepolta sotto strati di burocrazia e cattiva gestione dei progetti.

Di chi è la colpa del declino di Final Fantasy?

Quindi, torniamo alla domanda iniziale: il declino di Final Fantasy è colpa di Enix?
Assolutamente no. Incolpare Enix è come incolpare l’arbitro se la tua squadra gioca male da dieci anni. È un alibi.

La verità è che Square si è fatta male da sola. Quando ha pensato di poter diventare una casa di produzione cinematografica ignorando i rischi. Quando ha perso il suo leader visionario senza avere un piano di successione. Si è fatta male quando ha inseguito la chimera della grafica fotorealistica a tutti i costi, sacrificando il gameplay e la coerenza narrativa sull’altare dell’alta definizione.

L’ingresso di Enix ha portato stabilità. Ha portato Dragon Quest, che ha continuato a macinare successi (guardate Dragon Quest XI, un capolavoro di JRPG classico) mentre Final Fantasy cercava la sua identità. Se non ci fosse stata la fusione, probabilmente oggi non staremmo nemmeno parlando di Final Fantasy XVI o VII Rebirth, perché Square sarebbe fallita nel 2003.

Il “declino” è stato in realtà una dolorosa crisi di crescita. Un passaggio dall’adolescenza sognatrice degli anni ’90 all’età adulta complessa e costosa del nuovo millennio. Oggi, con titoli come Final Fantasy VII Remake e XVI, sembra che l’azienda stia finalmente imparando dai suoi errori, cercando un equilibrio tra azione moderna e narrazione epica.

Forse non avremo mai più l’epoca d’oro della PS1, ma non perché c’è scritto “Enix” sulla scatola. Semplicemente perché quel mondo, quel mercato e quel modo di fare videogiochi non esistono più. E forse, invece di piangere sul latte versato (o sulla Materia perduta), dovremmo apprezzare il fatto che, dopo 35 anni, siamo ancora qui a discutere, ad arrabbiarci e ad emozionarci per quel cristallo che continua a brillare, anche se con una luce diversa.

A voi la parola!

E voi cosa ne pensate? Siete del team “Era meglio quando c’erano i combattimenti a turni e i fondali pre-renderizzati” o avete apprezzato le evoluzioni più action degli ultimi anni? Credete ancora alla teoria del complotto di Enix o vi ho convinto che la colpa è dei corridoi di FF13?

Fatecelo sapere qui sotto nei commenti, siamo curiosi di leggere le vostre storie (e i vostri rant nostalgici). Se questo viaggio nella storia vi è piaciuto, non dimenticate di iscrivervi al canale YouTube di Top Games Italia e The Old Nerds e cliccare sulla campanellina per non perdervi i prossimi approfondimenti. Alla prossima, guerrieri della luce!

Se volete scoprire tutta la storia di Final Fantasy dagli albori del mito ai giorni nostri, vi consiglio questo articolo!

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