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10 JRPG da conoscere per scoprire quanto può cambiare il genere

Ti serve un riassunto?

Tra i JRPG da conoscere non ci sono soltanto avventure con un gruppo di eroi e un mondo da salvare. Ci sono poliziotte nella New York natalizia, bambini che telefonano a casa, investigatori solitari e amicizie trascinate in direzioni opposte dalla guerra. La definizione raccoglie tradizioni produttive e linguaggi diversi, non una formula identica da ripetere. Proprio per questo una buona selezione dovrebbe invitare a esplorare le differenze, invece di stabilire un esame da superare per diventare veri appassionati.

Il filo comune è la relazione tra crescita e racconto.
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Questi dieci giochi offrono altrettanti punti di ingresso. Alcuni sono immediati nella loro capacità di costruire un viaggio; altri chiedono pazienza verso sistemi o convenzioni meno familiari. Le versioni disponibili possono differire per contenuti, interfaccia e presentazione, quindi distingueremo dove serve l’opera originale dalle riedizioni. Non parleremo di prezzi, ma di ciò che rende interessante dedicare tempo a ciascuna esperienza.

Il filo comune è la relazione tra crescita e racconto. Migliorare un personaggio può significare imparare una regola, conoscere un compagno o capire quanto sia fragile l’idea iniziale che avevamo del mondo. Quando queste forme di progresso si incontrano, il viaggio lascia qualcosa che non si misura soltanto in livelli e ore. Partiamo da un’avventura che ha trovato nel tempo la propria materia più preziosa.

Chrono Trigger usa epoche diverse per dare forma alla scoperta
Chrono Trigger usa epoche diverse per dare forma alla scoperta.

Chrono Trigger fa del tempo un territorio da esplorare

Chrono Trigger comincia con una festa e un incidente che porta Crono, Marle e Lucca oltre i confini della loro epoca. Il viaggio temporale non serve soltanto a cambiare lo sfondo. Permette di osservare luoghi e conseguenze da distanze diverse, mettendo in relazione decisioni che all’inizio sembravano piccole con ciò che incontriamo più avanti. La curiosità cresce perché il mondo non è soltanto una superficie da attraversare: è una storia che possiamo vedere in più momenti.

L’opera del 1995 riunisce il contributo di figure centrali del gioco di ruolo giapponese, tra cui Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama. La sua riconoscibilità, però, emerge soprattutto dall’equilibrio del percorso. Compagni, luoghi e svolte trovano spazio senza richiedere continuamente lunghe spiegazioni. Un personaggio come Frog porta insieme una forma immediatamente memorabile e un passato che cambia il modo di ascoltarlo. La semplicità dell’immagine diventa un invito a conoscere meglio chi ci accompagna.

Gli incontri avvengono nell’ambiente e i nemici sono generalmente visibili prima dello scontro, pur con situazioni preparate e sorprese. Le tecniche combinate fanno del gruppo un insieme di relazioni pratiche: cambiare compagni significa anche cambiare le possibilità disponibili. La musica sostiene il carattere delle epoche e i passaggi emotivi, contribuendo alla sensazione di riconoscere un luogo prima ancora di averne studiato tutti i dettagli.

I finali alternativi e il Nuovo Gioco più aggiungono ragioni per tornare, ma la prima avventura non dovrebbe diventare subito una procedura da ottimizzare con una guida. Meglio lasciare spazio alla scoperta e ricordare che le riedizioni hanno caratteristiche proprie. Chrono Trigger è un buon ingresso per chi cerca una storia capace di unire calore e slancio. La sua eredità non consiste soltanto nell’aver raccontato il tempo, ma nell’aver mostrato quanto possa contare il ritmo con cui ci invita a viverlo.

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Il viaggio nel tempo più celebre del genere costa meno di un biglietto del cinema. Su Instant Gaming la chiave Steam dell’edizione PC, che include anche i dungeon aggiuntivi Vortice dimensionale e Santuario perduto, scende a 7,79 €.

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Parasite Eve avvicina il ruolo alla paura del corpo

Parasite Eve mette Aya Brea nella New York della vigilia di Natale del 1997 e trasforma una serata all’opera in un evento impossibile da interpretare con le regole ordinarie. Il gioco Square del 1998 usa una fantascienza legata ai mitocondri per costruire un orrore biologico, senza fingere di essere una lezione di medicina. Il corpo smette di essere soltanto ciò con cui affrontiamo i nemici e diventa il luogo stesso del problema. Questa vicinanza rende la premessa molto diversa da una minaccia lontana da raggiungere alla fine del mondo.

Aya è una protagonista concreta, inserita in un ambiente urbano riconoscibile. Indagini e incontri danno un contesto alla progressione, mentre la presentazione alterna ambienti e sequenze cinematografiche secondo il linguaggio della prima PlayStation. Il Natale aggiunge un contrasto efficace: una città associata a feste e presenza umana viene attraversata da eventi che incrinano il rapporto con la normalità. L’atmosfera lavora proprio su quella distanza, non soltanto sull’aspetto delle creature mutate.

Il combattimento combina attesa dei comandi e movimento nello spazio. Possiamo riposizionare Aya, leggere gli attacchi e poi scegliere armi o capacità quando il sistema lo permette. Non è quindi un puro action, ma neppure uno scontro completamente separato dalla posizione del personaggio. La gestione dell’equipaggiamento e dei miglioramenti aggiunge un’altra dimensione: costruire un’arma utile significa preparare il modo in cui affronteremo le situazioni successive.

Conviene distinguere nettamente il primo Parasite Eve dal seguito, che cambia diverse priorità. Anche il suo recupero europeo richiede attenzione alle edizioni, perché l’originale non ebbe una pubblicazione PAL europea. È una proposta per chi desidera un JRPG diverso nell’ambientazione e disposto a convivere con un’identità ibrida. La sua forza è far incontrare progressione e vulnerabilità, suggerendo che conoscere meglio le proprie capacità non significhi sentirsi automaticamente al sicuro dentro la propria pelle.

Dragon Quest VIII nella versione Nintendo 3DS mantiene il carattere fiabesco dell avventura
Dragon Quest VIII nella versione Nintendo 3DS mantiene il carattere fiabesco dell avventura.

Dragon Quest VIII dà respiro alla tradizione

Dragon Quest VIII porta una maledizione e un inseguimento dentro un mondo dal carattere fiabesco. Il re Trode e la principessa Medea hanno perso il proprio aspetto umano, mentre il protagonista e i compagni seguono le tracce di Dhoulmagus. La premessa è chiara e permette al viaggio di svilupparsi attraverso luoghi e persone. Non serve rovesciare continuamente ogni convenzione per costruire interesse: il gioco trova forza nella cura con cui dà spazio a una tradizione riconoscibile.

La versione PlayStation 2, sviluppata da Level 5 con la direzione creativa della serie, rende il mondo tridimensionale uno degli elementi centrali dell’esplorazione. Città e paesaggi invitano a osservare, mentre il disegno dei personaggi conserva l’identità associata ad Akira Toriyama. Yangus, Jessica e Angelo contribuiscono con caratteri e funzioni diverse, facendo sì che il gruppo sia qualcosa di più di un insieme di statistiche da distribuire secondo necessità.

Il combattimento a turni premia preparazione e scelta del momento. La Tensione permette di investire un’azione nella potenza successiva, ma farlo comporta valutare rischi e risposta avversaria. Il Calderone Alchemico incoraggia a cercare combinazioni di oggetti, trasformando l’esplorazione anche in una raccolta di possibilità. La profondità non deriva soltanto dall’abbondanza dei menu: nasce dal modo in cui sistemi comprensibili continuano a produrre decisioni lungo il viaggio.

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Le edizioni non sono identiche. La versione Nintendo 3DS aggiunge contenuti e cambia diversi aspetti, tra cui la presenza dei nemici visibili nelle aree, rispetto agli incontri casuali della versione PS2. Le immagini di questa guida mostrano proprio la riedizione portatile. È importante saperlo prima di attribuire le stesse caratteristiche a ogni uscita. Dragon Quest VIII è un ottimo candidato per chi vuole capire il fascino del JRPG classico, accettando un ritmo disteso e il piacere di abitare una fiaba più che di inseguire continuamente il prossimo colpo di scena.

Xenogears mette identità e ambizione nello stesso viaggio

Xenogears parte da Fei Fong Wong, da un passato che non ricorda chiaramente e da una tragedia che lo costringe a lasciare il villaggio di Lahan. Il gioco Square del 1998 amplia quella ferita iniziale attraverso guerre, potere e domande sulla natura dell’identità. Il suo interesse non sta soltanto nella quantità dei temi. Sta nella volontà di far incontrare la storia personale del protagonista con un ordine del mondo che cambia significato mentre impariamo a conoscerlo.

I Gear, grandi macchine da combattimento, aggiungono una scala diversa agli eventi. Il passaggio tra scontri a piedi e battaglie a bordo non è una semplice sostituzione grafica. Cambiano risorse e priorità, mentre le combinazioni degli attacchi rendono riconoscibile la parte ravvicinata del sistema. Il gioco affianca quindi alla densità narrativa una struttura che vuole differenziarsi anche nel modo di far crescere la capacità di intervenire. Le idee non rimangono tutte confinate alle scene di dialogo.

Religione, manipolazione, memoria e rapporto con l’altro attraversano l’avventura senza offrire sempre una lettura immediata. Personaggi come Elly e Citan acquistano significato attraverso ciò che sappiamo e ciò che ancora ignoriamo. La musica di Yasunori Mitsuda contribuisce a sostenere una dimensione emotiva che sarebbe facile perdere sotto il peso delle spiegazioni. È utile concedere tempo ai passaggi, invece di trasformare il racconto in una gara a decifrare ogni riferimento culturale.

Il secondo disco cambia sensibilmente il modo di raccontare, usando molti segmenti narrati e una progressione più condensata. Questa differenza resta una parte importante dell’esperienza e può dividere chi gioca. Non occorre chiamarla perfezione per riconoscere l’ambizione del progetto. Xenogears merita curiosità se desideriamo un JRPG denso, capace di affascinare e di opporre resistenza. Conviene affrontarlo sapendo che lo slancio delle idee e la loro realizzazione non coincidono sempre, e che proprio quella tensione continua a renderlo interessante.

EarthBound trasforma il quotidiano in un avventura insolita
EarthBound trasforma il quotidiano in un avventura insolita.

EarthBound rende straordinaria la distanza da casa

EarthBound mette Ness, un bambino con cappellino e mazza da baseball, dentro un’avventura che conserva molti oggetti della vita quotidiana. Telefonare, mangiare un hamburger e attraversare una città diventano azioni di un gioco di ruolo, accanto a poteri e minacce soprannaturali. La scelta di Shigesato Itoi non consiste soltanto nel sostituire una pozione con un alimento. Cambia il rapporto emotivo con il viaggio: ciò che incontriamo è buffo e strano proprio perché somiglia a qualcosa che conosciamo.

L’umorismo usa nemici e situazioni imprevedibili per rompere le aspettative. Eppure il tono non cancella la vulnerabilità dei protagonisti. Dietro una battuta può emergere la distanza da casa, dietro un incontro surreale il bisogno di trovare qualcuno di cui fidarsi. Questo equilibrio permette al gioco di restare personale senza rinunciare all’assurdo. La crescita non riguarda soltanto una capacità più potente: riguarda l’esperienza di muoversi in un mondo che è più grande e meno prevedibile delle proprie abitudini.

Il sistema di combattimento mantiene una base a turni e aggiunge soluzioni riconoscibili, come il contatore della salute che scorre. Intervenire rapidamente può quindi avere importanza anche dentro una struttura normalmente associata alla pausa. I nemici visibili durante l’esplorazione e la gestione degli incontri contribuiscono al ritmo, mentre i membri del gruppo portano capacità diverse. La familiarità di alcune regole rende ancora più efficaci le deviazioni nel tono e nella presentazione.

Mother 2 è il nome giapponese dell’opera, da distinguere dal primo Mother, conosciuto anche come EarthBound Beginnings. Non sono due titoli intercambiabili dello stesso gioco. Per chi cerca un ingresso diverso nel genere, EarthBound offre una prospettiva preziosa: il fantastico può nascere dalla strada dietro casa e la commozione può convivere con una battuta improbabile. Conviene lasciarsi sorprendere senza cercare prima il significato di ogni scena, soprattutto nelle parti finali. La sua voce arriva meglio quando non abbiamo già deciso come dovrebbe suonare.

Persona 5 rende il calendario una parte della storia

Persona 5 segue un liceale trasferito a Tokyo e un gruppo di ragazzi che decide di affrontare abusi e corruzione attraverso il Metaverso. I Ladri Fantasma entrano nei Palazzi legati ai desideri distorti delle persone, mentre la vita quotidiana continua con scuola, attività e relazioni. La doppia struttura non serve soltanto a separare la fase tranquilla da quella avventurosa. Fa pesare il tempo, perché dedicare una giornata a qualcuno significa rinunciare momentaneamente a un’altra possibilità.

Il sistema dei Confidenti collega i rapporti a opportunità concrete. Conoscere una persona può migliorare il modo in cui affrontiamo gli altri sistemi, senza ridurre necessariamente ogni conversazione a una ricompensa. La tensione interessante nasce tra il desiderio di ottimizzare il calendario e quello di seguire un legame perché ci incuriosisce. Il gruppo acquista familiarità anche attraverso abitudini e piccoli momenti, non soltanto attraverso le grandi scene che dichiarano apertamente la posta in gioco.

Negli scontri a turni contano debolezze, abilità e composizione delle Personae. Negoziazione e fusione permettono di costruire alternative, mentre l’interfaccia trasforma i comandi in una parte riconoscibile dello stile. Musica e presentazione mantengono energia anche nelle azioni ripetute. Il gioco dimostra quanto possa essere importante curare il gesto abituale: un menu che useremo per molte ore merita la stessa attenzione di una sequenza destinata a essere vista una sola volta.

La versione Royal amplia il gioco originale con contenuti e modifiche, ma alcune possibilità narrative aggiuntive dipendono dalla progressione e dalle scelte. Le immagini qui utilizzate provengono da Royal. È una distinzione utile per chi deve scegliere quale edizione affrontare. In ogni caso serve disponibilità verso una campagna lunga e molto testo. Persona 5 è un ingresso forte per chi vuole affezionarsi a un gruppo nel tempo, accettando che anche una giornata senza un grande combattimento possa essere una parte importante del viaggio.

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Un calendario lunghissimo da riempire, a un prezzo che lascia spazio anche al resto del mese. Su Instant Gaming la chiave Steam di Persona 5 Royal, l’edizione ampliata che vedete nelle immagini, costa 13,49 € invece di 60.

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Persona 5 Royal amplia il percorso dei Ladri Fantasma
Persona 5 Royal amplia il percorso dei Ladri Fantasma.

Suikoden II mette la guerra tra due amici

Suikoden II racconta una guerra attraverso legami che precedono il conflitto. Il protagonista e Jowy condividono un passato, mentre Nanami porta dentro il viaggio una dimensione familiare che rende più concreta la possibilità di perdere qualcuno. La forza della storia non dipende soltanto dal numero degli eserciti. Dipende dal fatto che le decisioni politiche e militari attraversano persone che avrebbero potuto desiderare una vita diversa. Il mondo acquista peso perché contiene rapporti, non soltanto confini da spostare.

Il reclutamento delle centotto Stelle del Destino dà una forma pratica alla costruzione di una comunità. Non tutti i personaggi hanno lo stesso ruolo e non tutti sono combattenti da mettere nella formazione. Alcuni aprono servizi, altri contribuiscono all’identità del quartier generale. Vedere quel luogo crescere restituisce la sensazione che il viaggio stia raccogliendo vite, oltre che risorse. La ricerca dei compagni diventa quindi un motivo per osservare città e incontri con maggiore attenzione.

Le battaglie del gruppo, i duelli e gli scontri tra eserciti alternano scale diverse. Un conflitto può essere una scelta tattica, una lettura dell’avversario o un momento che cambia il significato della storia. Il gioco mantiene leggibile questo passaggio, evitando di chiedere che ogni sistema funzioni allo stesso identico modo. Anche gli spazi più leggeri del quartier generale hanno una funzione: ricordano ciò che la guerra mette in pericolo e danno al mondo una vita che non coincide soltanto con la tragedia.

La rimasterizzazione HD del 2025 riunisce il primo e il secondo capitolo; le immagini della guida provengono da quella raccolta. Giocarli in ordine può arricchire alcuni riferimenti, senza cancellare l’identità del secondo. Conviene evitare guide piene di anticipazioni, pur sapendo che il reclutamento e alcune condizioni possono influire sugli esiti. Suikoden II è una scelta adatta a chi cerca un racconto corale in cui l’amicizia non resti fuori dalla politica. La domanda emotiva è ciò che accade quando le due smettono di poter camminare nella stessa direzione.

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È la stessa raccolta da cui provengono le immagini della guida, con entrambi i capitoli rimasterizzati in HD. Su Instant Gaming la chiave Steam costa 22,99 €: meno di dodici euro a capitolo per radunare le 108 Stelle del Destino due volte.

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Vagrant Story chiede di capire prima di colpire

Vagrant Story segue Ashley Riot a Leá Monde, dentro un’indagine che mette in discussione memoria, fedeltà e identità. Yasumi Matsuno costruisce un’avventura più solitaria rispetto a molti giochi della selezione. Non attraversiamo il mondo con un grande gruppo che commenta ogni scoperta. Il rapporto con gli ambienti, le armi e le informazioni diventa quindi più concentrato. La città e i suoi sotterranei acquistano carattere attraverso ciò che riusciamo a comprendere e ciò che continua a resistere.

Il combattimento permette di scegliere la parte del corpo da colpire entro il raggio disponibile. Le catene di attacchi richiedono tempismo, ma prolungarle comporta anche un aumento del Risk. Non basta quindi imparare a premere un tasto al momento giusto e ripeterlo indefinitamente senza conseguenze. Bisogna capire come aggressività, precisione e vulnerabilità si influenzino. La difficoltà emerge spesso dal sistema, non soltanto dalla quantità di danni che un nemico può infliggere.

La gestione dell’equipaggiamento ha un peso notevole. Proprietà delle armi, affinità e lavoro nelle officine possono modificare molto il risultato degli incontri. Per chi ama studiare una costruzione è una fonte di soddisfazione; per chi vuole una progressione immediata può diventare una barriera. Il gioco non sempre comunica tutto con la chiarezza che oggi ci aspetteremmo. Conviene concedersi il tempo di leggere e sperimentare, senza scambiare una prima difficoltà per la prova che il sistema sia privo di logica.

La regia delle scene e la presentazione in tempo reale contribuiscono al carattere dell’opera, pur dentro i limiti della PlayStation. Non serve trasformare ogni sua ruvidità in un pregio per riconoscerne l’originalità. È un JRPG da conoscere proprio perché occupa un territorio particolare tra esplorazione, costruzione e azione. Chi accetta il suo patto può trovare grande piacere nel momento in cui un avversario smette di sembrare impossibile: non perché Ashley sia improvvisamente diventato onnipotente, ma perché noi abbiamo finalmente capito che cosa stavamo usando male.

La rimasterizzazione di Suikoden I e II riporta in luce due storie collegate
La rimasterizzazione di Suikoden I e II riporta in luce due storie collegate.

Breath of Fire III fa crescere il viaggio insieme a Ryu

Breath of Fire III comincia con un drago che torna alla luce e assume l’aspetto di un bambino. Ryu entra in un mondo che non sa ancora interpretare, accompagnato inizialmente da Rei e Teepo. Il racconto usa crescita, separazione e ricerca per dare una dimensione personale all’avventura. Non è soltanto la storia di un potere straordinario da aumentare. È il percorso di qualcuno che deve capire a che cosa appartiene e quale significato attribuire alla propria origine.

Capcom affianca al gruppo un sistema di trasformazioni draconiche basato sui Geni. Combinare gli elementi trovati permette di ottenere possibilità differenti, facendo della scoperta una parte della costruzione del personaggio. Il potere del drago non è quindi un semplice attacco speciale da ricordare nei combattimenti più difficili. Diventa un insieme di scelte che collega l’identità narrativa di Ryu a ciò che possiamo fare durante gli scontri, con risorse da amministrare e combinazioni da comprendere.

I Maestri influenzano la crescita degli allievi e offrono un’altra direzione alla personalizzazione. Anche qui il viaggio conta perché permette di incontrare qualcuno che può cambiare il futuro del gruppo. Le attività laterali, compresa la pesca, danno un ritmo diverso all’esplorazione e aiutano a costruire familiarità con il mondo. Non tutto deve avere il peso di una rivelazione fondamentale per contribuire al ricordo dell’avventura. A volte una pausa rende più importante ciò che avverrà dopo.

Il ritmo conserva convenzioni del JRPG della sua epoca, con incontri e passaggi che possono risultare lenti a chi cerca immediatezza contemporanea. È meglio affrontarlo per il rapporto tra personaggi, crescita e ricerca, senza aspettarsi che ogni sistema insegua continuamente una novità. Breath of Fire III offre una prospettiva intima dentro un immaginario fantasy ampio. La sua domanda più interessante riguarda il modo in cui diventiamo persone: quanto dipende dall’origine, quanto da chi incontriamo e quanto dalle decisioni che prendiamo quando quelle due cose entrano in conflitto.

Final Fantasy VII allarga il mondo oltre Midgar

Final Fantasy VII porta Cloud Strife e Avalanche contro la Shinra, dentro una metropoli in cui il potere economico e l’uso dell’energia Mako hanno conseguenze concrete. Midgar è un ingresso forte perché rende visibili le differenze sociali e dà alla prima azione del gruppo una posta immediata. Il viaggio del gioco originale del 1997 prosegue però oltre la città, cambiando scala e mettendo in discussione ciò che crediamo di sapere sui protagonisti. La fama delle sue immagini non dovrebbe sostituire la scoperta di quel percorso.

Il gruppo tiene insieme persone con motivazioni differenti. Cloud, Barret, Tifa e gli altri non sono soltanto ruoli di combattimento, anche se la personalizzazione permette una notevole flessibilità. La storia lavora su memoria, perdita e rapporto con il pianeta, alternando momenti spettacolari a dettagli più quieti. La colonna sonora di Nobuo Uematsu aiuta a dare continuità emotiva a luoghi molto diversi, facendo riconoscere un sentimento prima ancora di spiegarlo con un dialogo.

Le Materia collegano magie e capacità all’equipaggiamento. Distribuirle permette di modificare le funzioni del gruppo, mentre gli abbinamenti aprono combinazioni che vanno oltre la singola abilità. I Limit aggiungono un’altra forma di attesa e opportunità agli scontri. Il sistema incoraggia così a pensare alla squadra come a una costruzione mobile, pur mantenendo personaggi con identità narrative molto marcate. Una nuova possibilità può farci tornare a sperimentare anche quando abbiamo già trovato una strategia affidabile.

L’originale e il progetto Remake non sono la stessa esperienza con una grafica diversa. Cambiano struttura, combattimento e modo di raccontare, quindi conoscere uno non equivale ad aver attraversato automaticamente l’altro. Le immagini qui utilizzate mostrano il gioco classico nella versione PC. È un titolo da conoscere per capire un passaggio importante del genere, ma soprattutto per la forza del viaggio che propone. Conviene lasciargli il tempo di superare i propri simboli più famosi e di mostrarci le persone che continuano a vivere dietro quelle immagini.

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Final Fantasy VII a 5,09 € 13 €

È l’originale del 1997, non il Remake, nella versione PC aggiornata con velocità tripla, salvataggio automatico e incontri casuali disattivabili. Su Instant Gaming la chiave Steam costa 5,09 €. Una precisazione: i testi sono in inglese, francese, tedesco, spagnolo e giapponese, ma non in italiano.

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Final Fantasy VII costruisce il gruppo attraverso personaggi e Materia
Final Fantasy VII costruisce il gruppo attraverso personaggi e Materia.

Quali JRPG ci hanno mostrato un modo diverso di viaggiare?

E con questo si chiude la selezione dei dieci JRPG da conoscere. Personaggi, sistemi di combattimento e mondi ci hanno accompagnato attraverso interpretazioni molto diverse del genere. Il legame più forte nasce spesso da un dettaglio: una musica che riconosciamo subito, una squadra a cui ci affezioniamo o una scelta che continuiamo a ripensare anche lontano dallo schermo.

Il consiglio prima di salutarci è scegliere il punto d’ingresso che vi incuriosisce davvero. I classici possono essere scoperte vive, non soltanto tappe da spuntare per sentirsi preparati. Concedete al gioco il tempo di presentare le proprie regole e lasciatevi sorprendere da ciò che lo rende diverso dalle vostre abitudini.

Quale JRPG vi ha fatto innamorare del genere? E quale di questi viaggi vi aspetta ancora per la prima volta?

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Alla prossima classifica. Che il prossimo viaggio lasci una bella storia da raccontare.

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