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Marvel Tōkon: Fighting Souls, il nostro provato della Closed Beta

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Dal 5 al 7 dicembre abbiamo avuto l’opportunità di partecipare alla seconda closed beta di Marvel Tōkon: Fighting Souls, l’attesissimo picchiaduro sviluppato da Arc System Works in collaborazione con PlayStation Studios e Marvel Games. Dopo aver passato ore a combattere nei panni dei più iconici eroi e villain Marvel, possiamo condividere le nostre prime impressioni su quello che potrebbe diventare uno dei fighting game più interessanti del 2026.

Marvel Tokon fighting souls provato anteprima beta top games spider man

Arc System Works ha dimostrato ancora una volta la sua maestria nel genere dei fighting game, creando un titolo che riesce a distinguersi in un mercato affollato non attraverso semplici gimmick, ma con scelte di design coraggiose e ben implementate.
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Un sistema di combattimento che sovverte le regole

La caratteristica più distintiva di Marvel Tōkon è senza dubbio il suo sistema di combattimento 4v4, una scelta coraggiosa che lo distingue nettamente dai tradizionali tag fighter 3v3 come Marvel vs. Capcom o Dragon Ball FighterZ. Ma la vera rivoluzione non sta semplicemente nel numero di personaggi: Arc System Works ha ripensato completamente la struttura degli incontri.

Ogni match inizia come un 2v2, con solo due dei quattro personaggi selezionati immediatamente disponibili. Gli altri membri del team vengono sbloccati progressivamente durante il round attraverso specifiche condizioni: eseguire throw in determinate posizioni dell’arena o trigger particolari (come mosse speciali), causano le spettacolari transizioni di scenario, ereditate da Guilty Gear Strive. Questo meccanismo di “assemblaggio” del team non è solo narrativamente azzeccato per un gioco Marvel, ma introduce una dimensione strategica completamente nuova nel genere.

La scelta più controversa è certamente quella dell’energia vitale dei personaggi condivisa: tutti e quattro i personaggi della squadra condividono un’unica barra della vita, che si espande progressivamente man mano che nuovi alleati entrano in battaglia. Questo ribalta la filosofia tradizionale dei versus fighter, dove normalmente il giocatore in svantaggio perde progressivamente accesso alle meccaniche di squadra. In Marvel Tōkon, chi vince i round ottiene accesso a più risorse e opzioni, creando un momentum che premia chi domina l’incontro ma senza mai rendere impossibile la rimonta.

Otto eroi per una beta decisamente corposa

Il roster disponibile nella beta includeva otto personaggi: Spider-Man e Ghost Rider, aggiunti rispetto alla prima closed beta di settembre, si uniscono a Captain America, Iron Man, Ms. Marvel (Kamala Khan), Star-Lord, Storm e Doctor Doom. Nonostante il numero relativamente contenuto, la varietà di stili di gioco è notevole.

Captain America rappresenta il personaggio bilanciato per eccellenza, con un arsenale che spazia dai proiettili alle opzioni di counter. Ms. Marvel domina a distanza grazie ai suoi poteri elastici, ma paga questa versatilità con l’impossibilità di effettuare dash aerei. Iron Man e Star-Lord condividono il movimento aereo a otto direzioni e capacità di volo prolungato, ma Star-Lord si distingue per la possibilità di cambiare tra quattro proprietà elementali per i suoi attacchi, aggiungendo profondità tattica.

Storm incarna il personaggio tecnico per eccellenza: la manipolazione del vento permea ogni sua mossa, richiedendo una comprensione approfondita delle meccaniche uniche. Doctor Doom, infine, si conferma il re del zoning con il suo arsenale di proiettili e barriere difensive.

Spider-Man e Ghost Rider portano fresche alternative: l’Uomo Ragno con la sua mobilità aerea devastante e Ghost Rider con un approccio più aggressivo e orientato al controllo ravvicinato. Abbiamo apprezzato come Arc System Works sia riuscita a rendere ogni personaggio distintivo non solo visivamente, ma anche meccanicamente.

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Due nuovi scenari ricchi di dettagli

La beta ha introdotto due nuove ambientazioni: la X-Mansion e le Terre Selvagge (Savage Land). Purtroppo solo una sfrutta appieno il sistema di transizioni multiple tipico dei giochi Arc System Works, con diverse aree all’interno di ogni stage che vengono attraversate dinamicamente durante il combattimento.

La X-Mansion ci ha particolarmente colpiti per la cura nei dettagli, anche senza transizioni, che piano piano durante la battaglia, si trasforma. Le Terre Selvagge offrono un contrasto perfetto, con ambientazioni selvagge e preistoriche che rendono omaggio a una delle location più iconiche dell’universo Marvel.

Gli stage non sono puramente estetici: le diverse aree influenzano sottilmente il posizionamento e le strategie, specialmente considerando come lo sblocco progressivo dei membri del team sia legato anche alle transizioni di scenario.

Accessibilità senza compromessi sulla profondità

Una delle preoccupazioni più comuni riguardo ai fighting game moderni è trovare il giusto equilibrio tra accessibilità per i nuovi giocatori e profondità per i veterani. Marvel Tōkon affronta questa sfida con un sistema di input doppio: i comandi tradizionali convivono con il Quick Skill Input, che permette di eseguire mosse speciali premendo il tasto QS combinato con i pulsanti d’attacco.

Dopo diverse ore di gioco, abbiamo apprezzato come questa scelta non penalizzi eccessivamente chi usa i comandi semplificati: il sistema Quick Skill consuma il doppio del gauge rispetto agli input tradizionali, creando un trade-off interessante piuttosto che una penalizzazione arbitraria. I giocatori esperti potranno comunque spremere ogni goccia di efficienza dai loro personaggi usando gli input classici, mentre chi si avvicina per la prima volta al genere non si sentirà sopraffatto.

Il sistema di Link Combo è particolarmente intelligente: premendo ripetutamente lo stesso tasto d’attacco (leggero, medio o pesante) si ottengono combo automatiche complete, con finisher che variano in base al tasto scelto. Questo permette ai neocombattenti di sentirsi subito competenti, mentre i giocatori esperti possono variare le routine della combo per ottimizzare danno e posizionamento.

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Gestione delle risorse e meccaniche avanzate

Oltre alla barra della salute condivisa, i giocatori devono gestire altri due indicatori fondamentali. Lo Skill Gauge, posizionato in basso sullo schermo, alimenta le mosse EX (versioni potenziate delle mosse speciali), le Super Skill (che costano 50 unità) e le Ultimate Skill (che richiedono 100 unità, con il gauge che può arrivare a 150 di capienza massima).

L’Assemble Gauge, situato sotto il la barra vitale, governa tutte le meccaniche legate agli assist. La profondità di questo sistema è sorprendente: ogni personaggio ha assist differenti in base allo slot in cui viene posizionato prima del match, con direzioni diverse che richiamano assist specifici. Premendo e tenendo premuto il tasto Assemble durante un assist, si può effettuare uno switch con l’alleato, permettendo rotazioni fluide e opportunità di mixup costanti.

Il Super Assemble rappresenta probabilmente la meccanica più spettacolare: al costo di 50 unità di Skill Gauge, permette di concatenare le Super Skill di tre personaggi diversi in sequenza, in uno stile che ricorda chiaramente i Delayed Hyper Combo di Marvel vs. Capcom. La prima volta che siamo riusciti a eseguirne uno efficacemente, lo spettacolo visivo e l’impatto sul match sono stati memorabili.

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Difesa non è solo bloccare

Uno degli aspetti che ci ha sorpresi positivamente è la profondità delle opzioni difensive. L’Assemble Counter permette di parare un attacco e rispondere immediatamente con un contrattacco supportato da un alleato, spendendo parte dell’Assemble Gauge. Il Crossover, attivabile durante il block con assist + attacco leggero, chiama un alleato per ribaltare la pressione, ma l’avversario può rispondere con un Crossover Reflect usando lo stesso input durante l’animazione.

I Perfect Reflect, eseguiti nel momento esatto dell’impatto, puniscono sia il personaggio principale che l’assist dell’avversario e disabilitano temporaneamente le sue capacità di assist. In diversi match serrati, un Perfect Reflect ben piazzato ha completamente ribaltato il momentum, trasformando situazioni disperate in opportunità di vittoria.

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Netcode solido e modalità di gioco

La beta ha offerto un’ottima occasione per testare il netcode del gioco, che implementa il rollback netcode. Nelle nostre sessioni online, la stabilità è stata generalmente eccellente. Arc System Works ha chiaramente imparato dalle esperienze precedenti con Guilty Gear Strive e Dragon Ball FighterZ.

Le prime 48 ore della beta includevano sia match contro CPU che lobby online, mentre le ultime 24 ore erano dedicate esclusivamente alle sessioni online. Abbiamo apprezzato la modalità spettatore, che permette di osservare i match di altri giocatori mentre si è in coda, un’ottima occasione per studiare strategie e combinazioni avanzate.

La modalità tutorial presente all’avvio ci è sembrata completa e ben strutturata, anche se inevitabilmente non può coprire tutte le sfumature delle interazioni tra personaggi in soli tre giorni di beta. Sarà interessante vedere come Arc System Works espanderà questo aspetto nella versione finale.

Stile visivo che fa la differenza

Tecnicamente, Marvel Tōkon è spettacolare. Lo stile visivo 2.5D di Arc System Works raggiunge qui forse il suo apice: i personaggi sembrano letteralmente usciti da una tavola a fumetti animata, con un cel-shading raffinato che cattura perfettamente l’estetica Marvel. Le animazioni sono fluide e espressive, ogni colpo ha peso e impatto visivo.

Gli effetti particellari durante le Super Skill e le Ultimate sono al limite dell’eccesso, ma in modo positivo: quando tre personaggi concatenano i loro super in un Super Assemble, lo schermo esplode in un festival di colori e impatti che non stanca mai. Il frame rate su PlayStation 5 è rimasto solidissimo anche nei momenti più caotici, con tutti e quattro i personaggi attivi contemporaneamente sullo schermo.

Particolare attenzione merita il design sonoro: ogni personaggio ha temi musicali riconoscibili che si intrecciano durante il combattimento, e gli effetti sonori degli impatti sono soddisfacenti senza mai risultare ripetitivi.

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Margini di miglioramento

Non tutto è perfetto in questa fase di sviluppo. Il bilanciamento tra i personaggi necessita ancora di lavoro: Storm e Doctor Doom ci sono sembrati particolarmente dominanti in mani esperte, mentre Ms. Marvel fatica a trovare il suo posto contro avversari aggressivi che sanno come gestire la distanza.

Il sistema di matchmaking, pur funzionale, non sempre è riuscito ad abbinare giocatori di livello simile, risultando in alcuni match estremamente sbilanciati. Questo è comprensibile in una beta con pool di giocatori limitato, ma sarà fondamentale per il lancio.

Alcuni elementi dell’interfaccia utente potrebbero beneficiare di maggiore chiarezza, specialmente per quanto riguarda la gestione dell’Assemble Gauge e la visualizzazione di quale assist è disponibile in ogni momento. Nei momenti più concitati del match, perdere traccia di queste informazioni può costare caro.

Il nostro verdetto (provvisorio)

Dopo tre giorni intensi con la beta di Marvel Tōkon: Fighting Souls, siamo usciti con impressioni estremamente positive. Arc System Works ha dimostrato ancora una volta la sua maestria nel genere dei fighting game, creando un titolo che riesce a distinguersi in un mercato affollato non attraverso semplici gimmick, ma con scelte di design coraggiose e ben implementate.

Il sistema 4v4 con sblocco progressivo dei personaggi e la salute condivisa rappresenta una vera evoluzione del concetto di tag fighter, introducendo dinamiche strategiche fresche che premiano tanto il planning pre-match quanto l’adattabilità in tempo reale. La doppia opzione di input rende il gioco accessibile senza sacrificare la profondità che i giocatori competitivi richiedono.

Certo, siamo ancora in fase beta e diversi aspetti necessitano di rifinitura, dal bilanciamento al matchmaking. Ma la struttura portante è solida, il gameplay è divertente e profondo, e la realizzazione tecnica è eccellente. Se Arc System Works continuerà ad ascoltare il feedback della community e a pulire gli aspetti che ancora scricchiolano, Marvel Tōkon: Fighting Souls ha tutte le carte in regola per diventare uno dei fighting game di riferimento del 2026.

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Per chi ama i picchiaduro e l’universo Marvel, questo è sicuramente un titolo da tenere d’occhio. Non vediamo l’ora di mettere le mani sulla versione completa e scoprire quale altro roster di personaggi Arc System Works ha in serbo per noi. Voi intanto continuate a seguirci anche sul canale Youtube ufficiale di Top Games Italia!

Marvel Tōkon: Fighting Souls uscirà nel 2026 per PlayStation 5 e PC (Steam ed Epic Games Store), con supporto al cross-play completo tra le piattaforme.

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