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Riassunto
Benvenuto nella guida completa a Silent Hill: Townfall, il nuovo capitolo della serie horror di Konami. Stavolta la nebbia non avvolge una cittadina americana ma un’isola scozzese a metร degli anni Novanta. Qui ti accompagniamo in tutto il viaggio: dal primo risveglio sul molo di St. Amelia fino all’ultimo dei cinque finali, passando per enigmi, codici, collezionabili e trofei.
Prima di entrare nella soluzione vera e propria conviene perรฒ fare un passo indietro. In questa prima parte vedremo chi sono i protagonisti, cosa รจ successo a St. Amelia prima del tuo arrivo e come funzionano le meccaniche principali. Parleremo anche di quanto dura il gioco e di cosa conviene sapere per non perdersi nulla giร dalla prima partita. Tranquillo: qui non troverai spoiler sulla trama oltre l’incipit.
Silent Hill: Townfall in breve
| Sviluppatore | Screen Burn (il team scozzese conosciuto fino al 2025 come No Code) |
| Publisher | Konami, con Annapurna Interactive |
| Uscita | 24 settembre 2026 |
| Piattaforme | PlayStation 5 e PC |
| Genere | Survival horror psicologico in prima persona |
| Motore | Unreal Engine 5 |
| Ambientazione | St. Amelia, isola della Scozia, 1996 |
| Direttore e sceneggiatore | Jon McKellan |
| Colonna sonora | Pilotpriest |
| Finali | 5 (3 nella prima partita, 2 esclusivi della New Game+) |
Screen Burn รจ un team piccolo, di circa trenta persone, giร autore di esperienze narrative come Stories Untold e Observation. Si sente: Townfall punta molto su atmosfera, dettagli ed enigmi legati alla storia.
La novitร piรน evidente per la serie รจ la visuale in prima persona: รจ la prima volta che un Silent Hill principale la adotta. Non รจ una scelta di facciata. Buona parte del gioco ruota attorno a un dispositivo che tieni in mano e guardi da vicino, e la prima persona rende tutto piรน immediato e piรน angosciante.
Serve aver giocato gli altri Silent Hill?
No. Konami presenta Townfall come un’esperienza autoconclusiva, e nessun legame narrativo diretto con i capitoli precedenti รจ stato confermato. Puoi iniziare da qui senza sapere nulla di Harry Mason, James Sunderland o della cittadina originale.
Chi conosce la serie ritroverร comunque tutto ciรฒ che la rende riconoscibile: la nebbia, i luoghi che cambiano volto, i mostri che sembrano nati da un senso di colpa. E poi le radio che gracchiano, anche se qui il loro posto lo prende un apparecchio tutto nuovo. Gli sviluppatori hanno descritto Silent Hill piรน come “uno stato mentale” che come un luogo fisico: Townfall รจ costruito esattamente su questa idea.
Esiste anche un fumetto prequel ufficiale, The Dock House, pubblicato da 2000 AD e scritto dallo stesso Jon McKellan. Racconta la storia di Douglas, il vecchio capitano del porto di St. Amelia, e allarga lo sguardo sull’isola. ร una lettura piacevole ma del tutto facoltativa: per capire il gioco non serve.
La storia: cosa รจ successo a St. Amelia (senza spoiler)
Un’isola scozzese nel 1996
St. Amelia รจ un piccolo centro costiero su un’isola scozzese, ispirato al vero villaggio di pescatori di St Monans, nel Fife. Casette colorate affacciate sul porto, un’edicola, una farmacia, un hotel sul lungomare: in apparenza il classico paesino dove non succede mai niente.
L’anno non รจ scelto a caso. Il 1996 รจ il momento in cui la tecnologia sta per esplodere: computer con i floppy disk, modem, segreterie telefoniche, cabine a gettone. Tutto questo non fa solo da scenografia. Diventa parte degli enigmi, e piรน di una volta ti ritroverai a riparare un dischetto o a stampare un file per andare avanti.
La Chapman Energy Group e la tragedia dell’impianto
Negli anni precedenti la vita dell’isola รจ cambiata grazie alla Chapman Energy Group, per tutti CEG. La compagnia energetica ha investito milioni a St. Amelia: ha costruito un nuovo reparto nel centro medico, complessi residenziali e soprattutto un grande impianto industriale, l’SWDP. Lavoro, soldi, progresso: almeno sulla carta.
Poi, all’inizio del 1996, qualcosa all’impianto รจ andato storto. Da quel momento l’isola รจ rimasta sempre piรน isolata: i traghetti non attraccano piรน, i giri in barca sono stati cancellati, le scorte di medicinali e beni di prima necessitร scarseggiano. Gli abitanti chiedono risposte alla CEG, e in piazza trovi ancora i volantini di una veglia e di una protesta.
Scoprire cosa sia successo davvero, e perchรฉ, รจ il cuore della storia. Lo farai soprattutto leggendo, perchรฉ St. Amelia รจ piena di lettere, email, avvisi e appunti lasciati dagli abitanti. Per questo documenti e indizi non sono semplici collezionabili: come vedremo tra poco, pesano anche sul finale che otterrai.
I personaggi principali
Simon Ordell
ร il protagonista, interpretato da Jovan Adepo. Simon si risveglia nell’acqua vicino al molo di St. Amelia con un braccialetto da ospedale al polso e una sacca per flebo con sรฉ. Non ricorda bene come ci sia arrivato nรฉ quale sia il suo legame con l’isola. Sa solo di essere stato chiamato lรฌ per “rimettere le cose a posto”. Buona parte dell’avventura รจ un tentativo di ricomporre la sua memoria, un pezzo alla volta.

Zoe Ellis
Interpretata da Kezia Burrows, Zoe รจ l’infermiera della clinica di St. Amelia, una figura che conosce e aiuta tutti in paese. ร lei a contattare Simon attraverso la CRTV, e ben presto trovarla diventa il primo obiettivo della storia. Zoe non รจ soltanto una voce al di lร dello schermo: in alcuni capitoli vestirai direttamente i suoi panni.

Richard
Ha il volto e la voce di Terry O’Quinn, il John Locke di Lost. ร l’uomo enigmatico che ha richiamato Simon a St. Amelia e ha legami profondi con il passato dell’isola. Cosa voglia davvero da lui รจ una delle domande che ti porterai dietro per tutta l’avventura. Anche Richard, a un certo punto, diventerร un personaggio giocabile.

Gli abitanti di St. Amelia
Attorno ai tre protagonisti si muove una piccola comunitร che conoscerai soprattutto attraverso documenti e telefonate: il dottor Glenn del centro medico, Jess, il signor Stewart e diversi altri. Leggere quello che hanno lasciato dietro di sรฉ รจ il modo migliore per capire l’isola.
Come si gioca: le meccaniche da conoscere
Townfall รจ un’avventura che il team definisce “lineare ma ampia”. La strada principale รจ una sola, ma ogni zona ha edifici esplorabili, deviazioni facoltative e segreti. Il ritmo alterna esplorazione, enigmi, fasi stealth e qualche scontro. Vediamo i pilastri uno per uno.
La CRTV, il tuo strumento piรน importante
Dimentica la radio che gracchiava in Silent Hill 2: qui Simon porta con sรฉ la CRTV, un piccolo televisore portatile a tubo catodico. Ha tre usi.
- Rileva i pericoli. Tenendola in mano mentre cammini, i disturbi del segnale ti avvertono della presenza di nemici, anche attraverso i muri e la nebbia. Continua a funzionare anche quando sei nascosto, quindi รจ preziosa per capire quando รจ il momento di uscire.
- Sintonizza i segnali. In giro per l’isola trovi canali da captare, riconoscibili dal classico fruscio. Per sintonizzarli si inclina l’apparecchio (su PS5 con il giroscopio del DualSense, ma i controlli di movimento si possono disattivare) e si allineano i colori finchรฉ il segnale non si stabilizza. A quel punto lo memorizzi. I segnali mostrano brevi filmati che arricchiscono la storia e sono 18 in tutto.
- Risolve enigmi. Alcune porte e alcuni dispositivi si sbloccano solo sintonizzando il canale giusto.

Zoe invece non ha la CRTV: nei suoi capitoli si affida a un cercapersone che la avvisa delle minacce.
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๐ Iscriviti al canaleCombattere รจ l’ultima risorsa
In Townfall si puรฒ combattere, ma raramente conviene. Il sistema corpo a corpo si basa su una regola semplice: pari l’attacco nemico con l’arma che hai in mano e poi contrattacca nella breve finestra che si apre. Le armi improvvisate come tubi e assi non durano per sempre, quindi รจ meglio averne sempre una di riserva.
Piรน avanti arrivano anche le armi da fuoco: un revolver, un fucile a pompa e una pistola lanciarazzi, utilissima per stordire i nemici piรน pericolosi. A qualsiasi difficoltร diversa da quella piรน bassa bastano pochi colpi per mandare Simon al tappeto, perciรฒ entrare in uno scontro senza un piano รจ quasi sempre una pessima idea.
C’รจ poi un motivo in piรน per non esagerare: ogni nemico abbattuto conta ai fini del finale. Ne parliamo tra poco.
Stealth e diversivi
Il modo piรน sicuro per sopravvivere รจ non farsi vedere. Muoviti accovacciato e sfrutta ripari, angoli e auto parcheggiate per rompere la linea di vista: quando un nemico ti perde di vista, smette di inseguirti. Per nasconderti puoi usare armadietti, armadi e le porte speciali lungo le strade, con un’unica regola da ricordare. Se un nemico ti vede entrare in un nascondiglio, verrร a tirarti fuori.
Per spostare i nemici senza combattere hai tre diversivi:
- bottiglie e mattoni, da lanciare per attirare i nemici nel punto d’impatto (e, su un avversario giร indebolito, anche per finirlo);
- radio sparse per il mondo, che puoi accendere per far accorrere i mostri verso il rumore;
- allarmi delle auto, che scattano colpendo una macchina con un oggetto lanciato.
Se un nemico ti segue in un edificio, un trucco utile รจ chiuderti in un bagno o in una stanza con la porta: dopo un po’ perde interesse e torna al suo posto.
Salute, cure e oggetti da creare
Le cure si trovano esplorando, ma molte le costruirai tu combinando oggetti nell’inventario. Il gioco te lo insegna subito, facendoti unire torcia e batterie. Ci sono anche contenitori chiusi a chiave, i contenitori di risorse, che custodiscono rifornimenti extra: per aprirli devi prima trovare la chiave corrispondente, di solito poco lontano.
Salvare la partita: i telefoni e il numero 100
A St. Amelia non ci sono macchine da scrivere nรฉ punti di salvataggio luminosi. Per salvare manualmente basta usare un telefono qualsiasi, dalle cabine pubbliche agli apparecchi nelle case, e comporre il 100. Il gioco salva anche in automatico, soprattutto quando raccogli oggetti importanti per la trama.
I telefoni perรฒ servono a molto di piรน. In giro trovi numeri scritti su volantini, documenti e agende. Chiamarli sblocca conversazioni e piccoli retroscena, e contano come collezionabili. Attenzione: un numero va composto, non basta averlo letto. Alcuni funzionano solo per un breve tratto della storia.

Enigmi a misura di 1996
Gli enigmi sono uno dei punti di forza del gioco e quasi sempre hanno un senso nella storia: cartelle cliniche, radiografie, pompe per infusione, lucchetti, casseforti, archivi aziendali. Il tocco anni Novanta li rende ancora piรน particolari: dovrai districarti tra dischetti da riparare, stampanti e vecchi computer. Nessuno si risolve a caso. La soluzione si trova sempre in un documento, su un poster o nella stanza stessa.
Quando la cittร cambia volto
Come da tradizione, St. Amelia ha un volto nascosto. In certi momenti la realtร si deforma e ti ritrovi in versioni alterate dei luoghi giร visitati, dominate da ruggine, cemento e corridoi soffocanti. In questa guida le chiameremo versione alternativa (nel gioco Different) o, quando il cambiamento รจ piรน radicale, Altro Mondo.
La difficoltร : due regolazioni separate
Townfall permette di regolare in modo indipendente combattimento ed enigmi, e di cambiare entrambe le impostazioni in qualsiasi momento dal menu, senza ricominciare.
| Impostazione | Livelli | Cosa cambia |
|---|---|---|
| Combattimento | Storia ยท Normale ยท Incubo | Numero, resistenza e danni dei nemici; quantitร di cure. A Incubo compaiono piรน nemici, e alcuni si accorgono della luce della tua torcia |
| Enigmi | Normale ยท Con suggerimenti | Con i suggerimenti gli oggetti utili vengono evidenziati nell’inventario e le frasi chiave dei documenti appaiono in rosso |
Le soluzioni degli enigmi restano identiche a ogni livello, quindi i codici di questa guida valgono sempre. Inoltre nessun trofeo รจ legato alla difficoltร : puoi puntare al platino anche giocando in modalitร Storia.
Scoperte, uccisioni e cinque finali
Questa รจ la cosa piรน importante da sapere prima di cominciare. Silent Hill: Townfall ha cinque finali:
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- tre finali principali (Justice, Forever e Abandoned), ottenibili in qualsiasi partita;
- due finali segreti (Cane e Sci-fi), disponibili solo in New Game+.
I tre finali principali dipendono da due numeri che il gioco tiene sempre sotto controllo: le uccisioni e le Scoperte, cioรจ i Documenti e gli Indizi raccolti. In parole povere, piรน leggi e meno uccidi, piรน il finale sarร positivo. Se invece fai piazza pulita di ogni mostro e ignori i documenti, andrai incontro all’epilogo piรน cupo.
Non contano invece le cure usate, il tempo impiegato, i segnali della CRTV, le cartoline o i telefoni. I due finali segreti seguono regole tutte loro, legate a oggetti e interazioni che compaiono solo nella seconda partita. A tutti i finali dedicheremo una sezione specifica con il percorso per ottenerli in sole due partite.
Collezionabili e punti di non ritorno
In totale ci sono 138 collezionabili, divisi in cinque categorie:
| Collezionabile | Quantitร | Perchรฉ conta |
|---|---|---|
| Documenti e Indizi (Scoperte) | 85 | Storia, trofei e finale |
| Numeri di telefono | 13 | Trofeo (uno si ottiene solo in New Game+) |
| Segnali CRTV | 18 | Filmati e trofeo |
| Strane cartoline | 15 | Trofeo e indizi per un finale segreto |
| Contenitori di risorse | 7 | Rifornimenti e trofeo |
Il dettaglio da non sottovalutare รจ questo: non c’รจ la selezione dei capitoli. Quando un capitolo finisce, non puoi piรน tornare nelle aree precedenti, e tutto ciรฒ che hai lasciato indietro resta lรฌ fino alla partita successiva. Per questo la guida segnala sempre i punti di non ritorno e ti ricorda di controllare ogni stanza prima di proseguire.
Quanto dura Silent Hill: Townfall
Dipende molto da quanto ti piace esplorare:
- prima partita: dalle 15 ore circa di chi va dritto per la storia fino a 18-20 ore se leggi tutto e perlustri ogni zona;
- completamento al 100%: servono almeno due partite (la prima normale e una New Game+) e in totale si superano le 20-25 ore;
- partite successive: conoscendo giร percorso e soluzioni, una New Game+ si chiude in circa 2 ore. Del resto uno dei trofei chiede proprio di finire il gioco in meno di 4.
La New Game+ si sblocca dopo aver visto i titoli di coda. Non conserva armi nรฉ oggetti, che vanno ripresi, ma aggiunge nuovi elementi: armi inedite, un numero di telefono in piรน e tutto il necessario per i due finali segreti.
Come รจ organizzata questa guida
La soluzione segue le sei parti e i diciassette capitoli del gioco, zona per zona, nello stesso ordine in cui le affronterai. In ogni sezione trovi, nell’ordine in cui diventano accessibili:
- il percorso da seguire e gli oggetti chiave;
- gli enigmi con le relative soluzioni e i codici;
- le porte che richiedono strumenti specifici;
- i Documenti e gli Indizi, raccolti in una tabella per trovarli al volo;
- numeri di telefono, segnali CRTV, Strane cartoline e contenitori di risorse;
- i trofei da sbloccare lungo il percorso e le aggiunte della New Game+.
Nella prossima sezione iniziamo il viaggio dal molo di St. Amelia, lร dove Simon riapre gli occhi.
Arrivo: soluzione completa dei capitoli 1-4
La prima parte di Silent Hill: Townfall ti fa conoscere St. Amelia, la CRTV e il modo in cui il gioco nasconde informazioni importanti dentro documenti, schermi e telefoni. Si gioca interamente con Simon, tra il molo, un hotel che non รจ quello che sembra, la casa di Zoe e la clinica del paese.
Prima di partire, ecco cosa puoi raccogliere in questa parte:
| Collezionabile | In questa parte |
|---|---|
| Documenti e Indizi | 23 |
| Numeri di telefono | 5 (+1 solo in New Game+) |
| Segnali CRTV | 5 |
| Strane cartoline | 4 |
| Contenitori di risorse | 1 |
Ricorda: non esiste la selezione dei capitoli. Quando la Parte 1 si chiude, le aree che hai visitato non tornano piรน accessibili. Perlustra bene ogni zona prima di completare lโenigma finale alla clinica.
Capitolo 1 Cold Open: il molo e la piazza
Simon si risveglia nellโacqua del porto. Segui il molo verso il paese: a un certo punto il vento strappa il telo che copre lโinsegna di St. Amelia. Subito dopo, sulla destra, cโรจ un piccolo edificio con un avviso appeso alla porta: รจ il tuo primo documento.
Proseguendo arrivi alla piazza principale, dove la nebbia si tinge di rosso e si sblocca la mappa. Prima di andare avanti fermati alla cabina telefonica. Accanto cโรจ un volantino dei servizi locali con i primi tre numeri, e il quarto รจ stampato in fondo alla mappa di Shorefront. I numeri vanno composti per entrare nella rubrica, non basta leggerli.
Il 100 รจ quello che userai piรน spesso, perchรฉ รจ il numero per salvare la partita da qualsiasi telefono.
Trofeo senza salvataggi manuali. Se punti al trofeo che chiede di finire il gioco senza mai salvare a mano, la sfida inizia da questo momento: dalla prima visita alla piazza non devi piรน salvare con il 100. Puoi comporlo per registrare il numero, ma esci dal menu senza confermare il salvataggio. Il consiglio รจ tentare il trofeo nella prima partita, perchรฉ in New Game+ i salvataggi manuali ti serviranno per i finali.
Giร da ora puoi prendere anche lโavviso appeso accanto alla porta della clinica (n. 6 sulla mappa). Se lo salti, lo ritrovi lรฌ nel capitolo 4.
Documenti e Indizi del Capitolo 1
| Nome | Tipo | Dove si trova |
|---|---|---|
| Tour in barca cancellato (Boat Tour Cancelled Notice) | Documento | Sulla porta del piccolo edificio sul molo, dopo lโinsegna di St. Amelia |
| Avviso della clinica (Shorefront Family Clinic Notice) | Documento | Sul muro accanto alla porta della clinica, in piazza |
Numeri di telefono del Capitolo 1
| Numero | A chi appartiene | Dove lo trovi |
|---|---|---|
| 900 | Servizi di emergenza | Volantino accanto alla cabina della piazza |
| 010 | Operatore | Stesso volantino |
| 100 | Salvataggio | Stesso volantino |
| 496 0496 | Centro informazioni turistiche | In fondo alla mappa di Shorefront |
Capitolo 2 Escape: lโhotel dellโAltro Mondo
Senza preavviso la realtร si deforma e Simon si ritrova in una camera dโalbergo dallโaspetto malato. Qui il gioco ti consegna la CRTV e ti spiega come sintonizzarla: inclina lโapparecchio finchรฉ i colori non smettono di muoversi, allinea ogni colore al proprio riquadro e conferma quando il punto di tracciamento si ferma al centro. Nella stessa stanza puoi memorizzare due segnali: approfittane, cosรฌ prendi confidenza con il sistema.
Sul tavolo dove trovi la CRTV cโรจ la Carta del servizio in camera: prendila, perchรฉ ti serve per lโenigma della porta.
Enigma della porta con il quadrante: 18 / Gennaio / 1996
La stanza ha due porte. Una ha un quadrante con giorno, mese e anno, lโaltra richiede un oggetto. Concentrati sulla prima. La data si ricava da due indizi:
- giorno e mese: sintonizzando il televisore della camera compaiono il 18 e gennaio;
- anno: il menu dellโHaldane Hotel sulla Carta del servizio in camera riporta il 1996.
Gira le tre ghiere su 18 (in alto), Gennaio (al centro) e 1996 (in basso), poi apri la porta. Se il quadrante non risponde, stai probabilmente provando sulla porta sbagliata: quella giusta รจ la porta senza fessura per oggetti.
Dietro la porta cโรจ un bagno. Sul bancone trovi una nota e la chiave della Stanza 204. Usa la chiave sullโaltra porta per uscire. Tienila dโocchio: resterร nellโinventario a lungo.
Prendi lโascensore e scendi nella hall. Dietro il bancone della reception cโรจ un avviso con stampato il numero dellโhotel. Chiamalo dalla cabina della piazza appena esci, perchรฉ resta valido solo per un breve tratto della storia.
Documenti e Indizi del Capitolo 2
| Nome | Tipo | Dove si trova |
|---|---|---|
| Carta del servizio in camera (Room Service Card) | Indizio | Sul tavolo della camera, dove prendi la CRTV |
| Nota della camera dโalbergo (Hotel Room Note) | Documento | Bancone del bagno, dopo lโenigma del quadrante |
| Avviso della reception (Hotel Reception Notice) | Documento | Dietro il bancone della hall, uscito dallโascensore |
Oggetti chiave: CRTV, chiave della Stanza 204
Numero di telefono: 496 0244 โ The Haldane Hotel (dallโavviso della reception, da chiamare subito dopo lโuscita)
Segnali CRTV: 1/18 e 2/18, nella camera dโalbergo
A Connection: la casa di Zoe
Appena fuori dallโhotel la CRTV capta subito un nuovo segnale (3/18). Memorizzalo prima di muoverti.
In piazza, sulla panchina alla base del monumento vicino al grande cartello rosso, cโรจ il volantino della veglia e della protesta. ร il primo indizio concreto su ciรฒ che รจ successo allโisola.
Deviazione: la prima Strana cartolina
Prima di andare da Zoe, fai una deviazione verso ovest lungo West Shore Road, fino al videonoleggio Video Star in fondo alla strada. Sul bancone cโรจ la Strana cartolina 1/15.
Casa di Zoe: luce, corrente e la cassetta per organi
La casa di Zoe รจ tappa obbligata e qui si concentra quasi tutto il capitolo. Lโobiettivo finale รจ aprire la cassetta per il trasporto di organi in cucina, ma prima servono luce, corrente e due codici.
- Soggiorno. Sul tavolo, a sinistra dellโingresso, cโรจ la Lettera consegnata a mano.
- La torcia. La trovi in un cassetto al piano terra, accanto alla cassetta per organi. Le batterie sono al piano di sopra, nel cassetto di un mobile. Combinale nellโinventario: รจ il tutorial della creazione oggetti e il primo passo verso il trofeo che chiede di crearne venti.
- Piano superiore. Entra nella camera di Zoe e passa nel bagno: a terra, davanti alla doccia, cโรจ la Carta per il trapianto dโorgani. Contiene il codice della ghiera destra della cassetta.
- Sotto le scale. Accovacciati e infilati nello spazio angusto sotto la scala, al piano terra. Con la torcia accesa trovi il contatore della corrente e, accanto, la Guida al credito della tessera elettrica. La guida spiega che le tessere si comprano in edicola e segna sulla mappa lโEdicola Peters.
Lโedicola e la tessera prepagata
La porta dโingresso dellโedicola รจ chiusa. Fai il giro dellโedificio ed entra nel vicolo sul retro, dove una creatura pattuglia la zona. Tieni la CRTV in mano per seguirne i movimenti e passa quando la via รจ libera. Nel vicolo cโรจ anche unโasse di legno che puoi raccogliere come prima arma da mischia.
Entra dalla porta verde dellโuscita antincendio. Nella prima stanza a sinistra cโรจ il bancone: sopra trovi la Nota dellโedicolante e nel registratore di cassa la tessera elettrica prepagata.
Ridare corrente alla casa
Torna da Zoe e infilati di nuovo sotto le scale:
- inserisci la tessera nella fessura sotto i pulsanti A e B;
- premi A piรน volte finchรฉ il display non segna ยฃ5.00;
- premi B per caricare il credito;
- alza lโinterruttore generale.
La casa si riaccende e con lei il computer del soggiorno. Leggi tutte e tre le email. Quella centrale, โFor Attendingโฆโ, contiene il codice della ghiera sinistra della cassetta.
Enigma della cassetta per il trasporto di organi
In cucina imposta i due codici che hai trovato: ghiera sinistra dallโemail, ghiera destra dalla Carta per il trapianto dโorgani. Nella nostra partita la combinazione era 956 a sinistra e 133 a destra. Almeno una partita ha perรฒ mostrato numeri diversi, quindi se non funziona usa quelli che leggi sui tuoi documenti.
Dentro trovi il badge di Zoe, la chiave per entrare nella clinica.
New Game+. Nella camera di Zoe, a terra a sinistra del letto, cโรจ il primo Libro strano, โHistory of Space Flight, 1952โ1992โ, necessario per il finale Sci-fi. Esaminalo prima di lasciare la casa, perchรฉ non potrai piรน tornarci.
Documenti e Indizidel Capitolo 3
| Nome | Tipo | Dove si trova |
|---|---|---|
| Volantino della veglia e della protesta (Vigil and Protest Flyer) | Documento | Panchina alla base del monumento in piazza |
| Lettera consegnata a mano (Hand Delivered Letter) | Documento | Tavolo del soggiorno di Zoe |
| Carta per il trapianto dโorgani (Organ Transplant Card) | Indizio | Bagno al piano superiore, a terra davanti alla doccia |
| Guida al credito della tessera elettrica (Power Card Credit Guide) | Indizio | Spazio sotto le scale, accanto al contatore |
| Nota dellโedicolante (Newsagents Note) | Documento | Bancone dellโEdicola Peters |
| Email โYour Letterโ | Documento | Computer del soggiorno, dopo aver ridato corrente |
| Email โFor Attendingโฆโ | Indizio | Stesso computer, email centrale |
| Email โPlease Report Inโ | Documento | Stesso computer |
Oggetti chiave: torcia, batterie, tessera elettrica prepagata, badge di Zoe
Segnale CRTV: 3/18, allโuscita dallโhotel
Strana cartolina: 1/15, bancone del Video Star (West Shore Road)
Searching for Zoe: clinica, farmacia e casa di Jess
Lโultimo capitolo della Parte 1 รจ anche il piรน ricco. Ruota attorno a un enigma finale alla clinica che richiede tre oggetti sparsi per il paese. Conviene sapere fin da subito cosa cerchi:
| Oggetto | Dove lo trovi |
|---|---|
| Badge di Zoe | Ce lโhai giร , dalla cassetta per organi |
| Nota โErrore di dosaggio della prescrizioneโ | Armadietto della farmacia |
| Stetoscopio rotto | Camera da letto di Jess |
Avvicinandoti alla piazza la CRTV capta un nuovo segnale (4/18).
La clinica e il codice della reception: 2896
Avvicina il badge di Zoe al lettore esterno: la saracinesca della clinica si alza. Se non lโhai fatto nel capitolo 1, prendi ora lโavviso sul muro accanto allโingresso.
- Ufficio del Dr. Stevenson (prima porta a destra): nel cassetto della scrivania cโรจ la Nota sulla cartella del paziente.
- Stanza di Z. Ellis (in fondo al corridoio): sulle scatole davanti alla bilancia cโรจ la Lettera di dimissioni, sul computer due email da leggere. Sul monitor รจ attaccato un post-it giallo: leggilo, perchรฉ il tastierino della reception accetta il codice solo dopo. Nella scatola verde accanto al computer prendi il bisturi.
- Reception: digita 2896. Dentro trovi un telefono per salvare, il Modulo dei giri infermieristici sul bancone e una segreteria telefonica. Il messaggio ti indirizza alla farmacia di Main Street e la segna sulla mappa.
La farmacia e il codice dellโarmadietto: 6539
Lโingresso sul lato sud della farmacia รจ sigillato: usa il bisturi per tagliare il sigillo. Sul bancone principale cโรจ il documento Problemi di rifornimento.
Nel retrobottega trovi una radio (segnale CRTV 5/18) che fa anche parte dellโenigma. Sintonizza la CRTV finchรฉ lโimmagine non si stabilizza: nella stanza compaiono quattro manifesti, ognuno dei quali nasconde una cifra. Leggili nellโordine in cui vengono trasmessi:
- manifesto sul lavaggio delle mani: conta le dita โ 6;
- promemoria sui farmaci da prescrizione, vicino alla finestra โ 5;
- manifesto sulla pressione sanguigna, dove la freccia indica un numero โ 3;
- manifesto a destra degli armadietti, con le pillole rosse da contare โ 9.
Inserisci 6539 sullโarmadietto blu dellโufficio sul retro. Dentro cโรจ la nota Errore di dosaggio della prescrizione, il secondo dei tre oggetti.
New Game+. Su Main Street, poco prima della farmacia, cโรจ un salvadanaio dellโassociazione Guide Dogs for the Blind: inserisci la Moneta di bronzo, che trovi su uno scaffale nel retrobottega del Video Star. ร il primo passo del finale Cane.
Il parco e Farrow Street: due cartoline
Dopo la farmacia si apre il passaggio verso il parco.
- Strana cartolina 2/15: entra nel parco da sud e gira subito a sinistra, nel vicolo dietro le case (dietro il n. 3 della mappa). ร a terra vicino a un cassonetto, accanto a un container rosso.
- Strana cartolina 3/15: a nord del parco, segui Farrow Street verso ovest fino in fondo. ร attaccata al grande muro.
Il palazzo di fronte alla casa di Jess
Nel palazzo a sud del civico 14, sali al piano superiore ed entra nellโappartamento 1/2:
- in una camera trovi la Nota โMi sento maleโ sul comรฒ;
- nella camera di fronte, a terra ai piedi del letto, cโรจ la Strana cartolina 4/15;
- prendi la chiave della porta sul retro del 21 di Farrow Street: รจ quella che apre la casa di Jess.
La casa di Jess
Raggiungi la porta blu sul retro della casa di Jess (il civico 14). Prima di entrare leggi il biglietto attaccato alla porta.
- Cucina (subito a destra entrando): sul bancone cโรจ lโAssegnazione dellโincarico, nel cassetto la chiave del contenitore di risorse.
- Soggiorno: sul tavolo cโรจ lโAvviso legale di Jess.
- Camera da letto: lo stetoscopio rotto, il terzo oggetto.
Prima di tornare alla clinica, ripassa dal palazzo di fronte. Al primo piano, nellโappartamento 0/1, cโรจ il Contenitore di risorse 1/7, sul tavolo del soggiorno. Aprilo con la chiave appena trovata.
Enigma della bilancia della clinica
Torna nella stanza di Z. Ellis con i tre oggetti e disponili sulle tre bilance:
- sinistra: stetoscopio rotto;
- centro: Errore di dosaggio della prescrizione;
- destra: badge di Zoe.
Completare lโenigma chiude la Parte 1 e sblocca un trofeo legato alla storia. ร il punto di non ritorno della Parte 1: prima di sistemare lโultimo oggetto, controlla di aver preso tutto quello che ti interessa. Se stai tenendo i salvataggi manuali, salva dal telefono della reception.
Documenti e Indizi del Capitolo 4
| Nome | Tipo | Dove si trova |
|---|---|---|
| Nota sulla cartella del paziente (Note on Patient Records) | Documento | Cassetto della scrivania, ufficio Dr. Stevenson |
| Lettera di dimissioni (Resignation Letter) | Indizio | Stanza di Z. Ellis, sulle scatole davanti alla bilancia |
| Email โWhere Are You?โ | Indizio | Computer della stanza di Z. Ellis |
| Email con il messaggio della segreteria (Reception Answer Phone Message) | Indizio | Stesso computer |
| Modulo dei giri infermieristici (Nurseโs Rounds Form) | Documento | Bancone della reception (codice 2896) |
| Problemi di rifornimento (Restock Issues) | Documento | Bancone principale della farmacia |
| Nota โMi sento maleโ (Feeling Sick Note) | Documento | Appartamento 1/2, sul comรฒ |
| Biglietto sulla porta di Jess (Jessโs Door Note) | Indizio | Porta sul retro della casa di Jess |
| Assegnazione dellโincarico (Task Assignment) | Documento | Bancone della cucina di Jess |
| Avviso legale di Jess (Jess Legal Advice) | Documento | Tavolo del soggiorno di Jess |
Oggetti chiave: bisturi, Errore di dosaggio della prescrizione, chiave della porta sul retro del 21 di Farrow Street, stetoscopio rotto, chiave del contenitore
Porte e strumenti: saracinesca della clinica (badge di Zoe), ingresso sud della farmacia (bisturi), casa di Jess (chiave della porta sul retro)
Segnali CRTV: 4/18 avvicinandoti alla piazza, 5/18 nel retrobottega della farmacia
Strane cartoline: 2/15 nel vicolo del parco, 3/15 in fondo a Farrow Street, 4/15 nellโappartamento 1/2
Contenitore di risorse: 1/7, appartamento 0/1 (chiave nel cassetto della cucina di Jess)
Riepilogo: cosa non perdere nella Parte 1
- Telefoni: chiama il numero dellโhotel (496 0244) appena esci dallโHaldane: la finestra per farlo รจ breve.
- CRTV: cinque segnali, due dei quali nella stanza dellโhotel. Se senti il fruscio, fermati e sintonizza.
- Documenti: 23 in tutto. Le tre email di Zoe contano tutte, anche se solo una serve per lโenigma.
- New Game+: primo Libro strano in camera di Zoe, Moneta di bronzo al Video Star e primo salvadanaio su Main Street. In New Game+ cโรจ anche un numero in piรน: tornato in piazza, componi il 946 dalla cabina per ricevere il 496 0842. Se non si registra subito, riprova durante il capitolo 3.
N.B. Questa guida รจ in continuo aggiornamento!
Conclusioni della guida completa di Silent Hill Townfall
Siamo arrivati alla fine di questa guida completa di Silent Hill Townfall, e se ci hai seguito fin qui significa che la nebbia non ti fa piรน cosรฌ paura. O forse sรฌ, ma ormai sai come muoverti.
Abbiamo visto insieme i personaggi, la storia, le meccaniche di gioco e tutto il percorso zona per zona, con un unico obiettivo: farti vivere l’incubo fino in fondo senza restare bloccato nei punti piรน ostici. Ora tocca a te tornare in quelle strade e scoprire ogni segreto che la cittร ha ancora da nasconderti.
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Ci vediamo alla prossima guida. E occhio alle sirene.









