Diciamocelo chiaramente: noi videogiocatori siamo una specie strana. Esiste una sottile linea di demarcazione, quasi invisibile, tra il divertimento puro e il masochismo più sfrenato. Perché continuiamo a giocare a titoli che ci fanno urlare contro lo schermo? Perché spendiamo ore, giorni, a volte settimane, per superare quel singolo boss che sembra programmato da un’intelligenza artificiale sadica che gode delle nostre lacrime? La risposta è semplice: è la sfida. Quella scarica di dopamina che si prova quando, dopo il centesimo “Game Over”, vediamo finalmente i titoli di coda (o passiamo semplicemente al livello successivo).
Oggi su Top Games Italia non parleremo dei giochi che vi prendono per mano. Non parleremo di esperienze narrative rilassanti o di “walking simulator”. Oggi scenderemo nei gironi danteschi del gaming. Abbiamo selezionato per voi dieci titoli che rappresentano l’apice della frustrazione videoludica.
Alcuni sono capolavori moderni, altri sono traumi repressi della nostra infanzia, ma tutti hanno una cosa in comune: vi faranno venire voglia di lanciare il controller fuori dalla finestra. Mettetevi comodi, fate un respiro profondo e preparatevi a rivivere i vostri incubi peggiori.
La Filosofia del Fallimento: Getting Over It with Bennett Foddy
Iniziamo questa discesa negli abissi con un titolo che non è solo un videogioco, ma un vero e proprio esperimento psicologico sulla gestione della rabbia. Uscito nel 2017, questo gioco indie ha conquistato il web non per la sua grafica o la sua storia, ma per la sua capacità di spezzare lo spirito umano.
Un uomo, un calderone e un martello: la ricetta del disastro
Il concetto alla base di Getting Over It è talmente assurdo da sembrare uno scherzo. Controllate Diogenes, un uomo nudo inspiegabilmente incastrato in un calderone di metallo, armato solo di un martello da alpinismo (uno Yosemite hammer). L’obiettivo? Scalare una montagna composta da detriti, oggetti di casa, rocce scivolose e architetture senza senso. Non ci sono gambe da usare, non ci sono salti convenzionali. Tutto si basa sulla fisica del martello.

Dovrete usare il mouse per ruotare e spingere il martello contro le superfici per fare leva e issarvi verso l’alto. Sembra facile a dirsi, ma l’esecuzione richiede una precisione millimetrica. Un movimento troppo brusco, un angolo di appoggio errato o un pixel di scivolamento e non cadrete solo di qualche metro. Cadrete all’inizio.
L’assenza di Checkpoint e la voce nella testa
La vera crudeltà di questo titolo risiede nella sua struttura: non esistono checkpoint. Non si può salvare la partita prima di un salto difficile. L’intera mappa è un unico, gigantesco livello verticale. Cadere dalla cima significa, molto spesso, tornare alla base della montagna, perdendo ore di progressi in una frazione di secondo. È la rappresentazione digitale del mito di Sisifo.
E come se non bastasse, il creatore del gioco, Bennett Foddy, funge da narratore. Ogni volta che fallite miseramente e precipitate, la sua voce calma e pacata interviene per leggervi citazioni filosofiche sul fallimento, sulla perseveranza o, peggio ancora, per spiegarvi concetti di jazz e design. Non è un aiuto; è una presa in giro intellettuale che fa bollire il sangue nelle vene. È un gioco che vi sfida a disinstallarlo, e molti di voi lo hanno fatto.
Il Trauma d’Infanzia targato Disney: The Lion King
Facciamo un salto indietro nel tempo, precisamente nel 1994. Era l’epoca d’oro dei platform 2D, il periodo del Super Nintendo e del Sega Mega Drive. Quando uscì il videogioco de Il Re Leone, tutti i bambini impazzirono: la grafica era incredibile, le animazioni erano state curate dagli stessi artisti della Disney e la musica era quella iconica del film. Sembrava il regalo di Natale perfetto. In realtà, era un cavallo di Troia progettato per distruggere l’autostima dei minori.
Perché Simba si muove come un carrarmato?
Il primo problema che si riscontra rigiocandolo oggi è la “hitbox”. Per i non addetti ai lavori, la hitbox è l’area invisibile attorno al personaggio che il gioco considera “fisica”. In The Lion King, la hitbox di Simba è confusa, imprecisa e spesso punitiva. Saltare su un nemico o aggrapparsi a una sporgenza diventa una scommessa, non un calcolo. Simba ha un’inerzia nei movimenti che lo rende pesante, difficile da correggere a mezz’aria, il che in un platform di precisione è una condanna a morte.

Il livello maledetto: “I Just Can’t Wait to Be King”
Se nominate questo gioco a un trentenne di oggi, vedrete un brivido correre lungo la sua schiena. La causa è quasi sempre il secondo livello: “Voglio diventar presto un re”. Qui, il gioco abbandona la logica e abbraccia il caos. Dovete saltare sulle teste di giraffe che vi lanciano in acqua se non siete veloci, dondolarvi sulle code di ippopotami e, soprattutto, affrontare la sezione degli struzzi.
La sequenza dello struzzo richiede di saltare ostacoli e abbassarsi con riflessi che un bambino di 8 anni semplicemente non possiede. E poi c’è il puzzle delle scimmie, dove dovete ruggire per far cambiare posizione ai primati e farvi lanciare nella direzione giusta. Il problema? Il gioco non vi spiega nulla. Si va per tentativi, e ogni tentativo fallito costa una vita.
Una curiosità commerciale crudele
Volete sapere perché era così difficile? Non era un errore di programmazione. All’epoca, il mercato del noleggio videogiochi (come Blockbuster) era fortissimo. Gli sviluppatori, su richiesta dei publisher, aumentarono artificialmente la difficoltà per impedire ai bambini di finire il gioco in un weekend di noleggio, costringendoli così a comprarlo. Siamo stati vittime di una strategia di marketing spietata.
L’Incubo Spaziale in Loop: Returnal
Arriviamo alla generazione corrente con un’esclusiva PlayStation (poi arrivata su PC) che ha ridefinito il concetto di frustrazione ad alta definizione: Returnal. Sviluppato da Housemarque, maestri del genere arcade, questo gioco mescola uno sparatutto in terza persona con le meccaniche “Roguelike”.
Ricominciare da zero, ogni singola volta
Impersonate Selene, un’astronauta precipitata sul pianeta alieno Atropos. La premessa narrativa è affascinante: Atropos è intrappolato in un loop temporale. Ogni volta che Selene muore, si risveglia nel momento esatto dello schianto della sua navicella. E credetemi, morirete spesso.
La natura roguelike significa che, alla vostra morte, perdete quasi tutto: armi, potenziamenti, consumabili e progressi nella mappa. Il pianeta si riconfigura proceduralmente, cambiando la disposizione delle stanze e dei nemici. Non potete imparare la mappa a memoria; dovete imparare a sopravvivere all’imprevisto. Dover rifare interi biomi per tornare al boss che vi ha ucciso richiede una resilienza mentale notevole, specialmente quando una “run” può durare anche due ore.
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L’Inferno di Proiettili (Bullet Hell)
Ciò che rende Returnal particolarmente difficile non è solo la punizione per la morte, ma il gameplay stesso. È un Bullet Hell 3D. Lo schermo si riempie costantemente di sfere di energia colorata, laser, onde d’urto e tentacoli. Il giocatore deve entrare in uno stato di “flow”, una trance agonistica in cui schivare diventa un istinto primordiale.
I nemici sono aggressivi, veloci e colpiscono duro. Non ci sono coperture dove riprendere fiato come in Gears of War. La salute non si rigenera da sola. Ogni colpo subito è un passo verso il reset totale. Aggiungete a questo un’atmosfera sonora opprimente e una storia criptica che vi fa dubitare della realtà, e avrete un’esperienza che vi consumerà.
Mutande e Demoni: La Leggenda di Ghosts ‘n Goblins
Se The Lion King era difficile per motivi commerciali, Ghosts ‘n Goblins (1985) lo era perché i cabinati arcade dovevano mangiare le vostre monete. Capcom creò un mostro, un titolo che ancora oggi viene citato come metro di paragone per la difficoltà estrema.
La fragilità di Sir Arthur
Il nostro eroe, il cavaliere Arthur, ha un problema serio con il suo equipaggiamento. Non importa quanto sia potente l’armatura che indossate: al primo colpo subito, essa andrà in frantumi, lasciandovi a combattere orde di demoni in boxer bianchi a pois rossi. Al secondo colpo, siete morti e trasformati in uno scheletro.
Due colpi. Questo è tutto ciò che vi è concesso in un gioco dove i nemici spawnano all’infinito da ogni direzione, dove piante carnivore spuntano dal terreno e dove gargoyle rossi (i famigerati Red Arremer) schivano i vostri colpi con un’intelligenza artificiale che sembra leggervi nel pensiero.

Il salto che non perdona
Il controllo del personaggio è rigido. Una volta che avete premuto il tasto del salto e Arthur si stacca da terra, non potete cambiare direzione a mezz’aria. Questa meccanica, comune nei giochi dell’epoca ma brutale per gli standard moderni, richiede di calcolare ogni parabola con precisione matematica. Un salto sbagliato verso una piattaforma mobile significa cadere nell’acqua o finire tra le fauci di un mostro.
La beffa finale
Ma la vera ragione per cui questo gioco è in classifica è il suo finale. Dopo aver sputato sangue per superare sei livelli infernali e aver sconfitto il boss finale, il gioco vi dice che “era tutto un’illusione creata da Satana”. Per vedere il vero finale, dovete ricominciare il gioco dall’inizio, a una difficoltà ancora più elevata, e rifarlo tutto da capo. È il “trolling” videoludico più antico e crudele della storia.
L’Arte della Parata Perfetta: Wo Long: Fallen Dynasty
Dal Giappone con furore (e dolore), Team Ninja ci ha regalato nel 2023 Wo Long: Fallen Dynasty. Gli sviluppatori di Nioh e Ninja Gaiden non sono nuovi alla creazione di giochi difficili, ma con Wo Long hanno deciso di alzare l’asticella puntando tutto su una singola meccanica: la deviazione.
Dimenticate la schivata, imparate a deviare
In molti “Souls-like”, la strategia migliore è spesso rotolare via dal pericolo, colpire un paio di volte e scappare. In Wo Long, questo vi farà uccidere. Il gioco ruota attorno al sistema di parata o deviazione. Dovete premere il tasto nel momento esatto in cui l’attacco nemico sta per colpirvi. Se ci riuscite, azzerate il danno e aprite la guardia del nemico per un colpo critico. Se fallite, prendete il danno pieno in faccia.
Il ritmo è frenetico. I boss non vi danno tregua, concatenando combo di 5, 6, 7 colpi che devono essere deviati ritmicamente come in un rhythm game mortale. Il primo boss del gioco, Zhang Liang, è diventato famoso come un “muro”: migliaia di giocatori hanno abbandonato il gioco proprio lì, incapaci di superare il tutorial.

Il sistema del Morale
Come se non bastasse la difficoltà meccanica, c’è il sistema del Morale. Ogni nemico ha un livello di morale sopra la testa. Se vi uccide, il suo morale sale e diventa più forte. Il vostro, invece, scende. Questo crea un circolo vizioso: più morite, più il gioco diventa difficile, costringendovi a “farmare” nemici minori per rialzare il vostro livello di morale prima di tentare nuovamente il boss. Una punizione severa per chi ha fretta.
Colori Vivaci, Anime Oscure: Crash Bandicoot 4: It’s About Time
Non fatevi ingannare dall’aspetto simpatico del marsupiale arancione. Crash Bandicoot 4 è un lupo travestito da agnello. Toys for Bob ha preso la formula classica della trilogia originale e l’ha dopata con steroidi di difficoltà.
Un Platforming che richiede la perfezione
La campagna principale è già impegnativa di per sé. I livelli sono lunghi, molto più lunghi dei capitoli precedenti, e pieni di trappole posizionate in punti strategici per farvi cadere. Ma la vera follia inizia quando decidete di completare il gioco al 100% (o al 106%, come richiesto dal gioco).
Per ottenere le “Reliquie N. Sanely Perfect”, dovete completare ogni livello raccogliendo tutte le casse (che sono centinaia, spesso nascoste fuori dall’inquadratura) senza mai morire. Avete letto bene. Un singolo errore alla fine di un livello di 15 minuti, un salto sbagliato su una cassa TNT, e dovete ricominciare da capo.
Le Maschere Quantiche e la coordinazione occhio-mano
Il gioco introduce quattro nuove maschere che conferiscono poteri speciali: rallentare il tempo, invertire la gravità, far apparire/scomparire oggetti e un vortice di energia oscura. I livelli finali vi costringono a cambiare maschera al volo, mentre saltate su piattaforme mobili, schivate laser e calcolate l’atterraggio. Il vostro cervello deve processare un numero di informazioni assurdo in frazioni di secondo. È un test di coordinazione che farebbe sudare anche un pilota di Formula 1.
Il Caos Pixelato: Contra: Hard Corps
Torniamo all’era dei 16-bit con un titolo per Sega Mega Drive che ha ridefinito il concetto di “Run and Gun”: Contra: Hard Corps. Se pensavate che Metal Slug fosse difficile, non avete mai giocato a questo.
Velocità e Morte Istantanea
Rispetto ai precedenti capitoli della saga Contra, Hard Corps punta tutto sulla velocità. I personaggi si muovono rapidamente, i nemici sono schegge impazzite e i boss… beh, i boss sono ovunque. Il gioco è essenzialmente una “Boss Rush” continua. Appena finite di distruggere un robot gigante, ne appare un altro ancora più grande.

Non c’è una barra della salute. Un proiettile, un tocco accidentale contro un nemico, un’esplosione vicina: siete morti. E le vite sono limitate. I “Continue” sono limitati. Per finire questo gioco, non basta avere buoni riflessi; bisogna memorizzare l’intero gioco. Dovete sapere esattamente da dove arriverà quel nemico, quando quel boss sparerà il laser e dove posizionarvi per schivarlo, tutto questo mentre lo schermo lampeggia di esplosioni che potrebbero causare crisi epilettiche.
La scelta del personaggio
Una curiosità interessante è che la difficoltà varia leggermente a seconda del personaggio scelto (tra cui un lupo mannaro con un braccio-mitra e un piccolo robot), ma resta sempre su livelli disumani. È un gioco che richiede una devozione totale, un tributo di sangue e sudore al dio dei videogiochi arcade.
Non Fermarti Mai: Super Meat Boy Forever
Il primo Super Meat Boy era un platform difficile ma “onesto”: avevi il controllo totale del personaggio. Con il sequel, Super Meat Boy Forever, gli sviluppatori del Team Meat hanno deciso di cambiare le carte in tavola trasformandolo in un auto-runner.
Il controllo negato
In questo gioco, Meat Boy corre da solo. Voi controllate solo il salto, la scivolata e il pugno. Può sembrare una semplificazione, ma in realtà è una condanna. Non potete fermarvi per valutare il pericolo. Non potete tornare indietro per prendere la rincorsa. Dovete reagire a ciò che vi si para davanti istantaneamente.
Il gioco è pieno di seghe circolari, vetri rotti, aghi e nemici. Il level design è diabolico, richiedendo combinazioni di tasti precise al millesimo di secondo.
Livelli procedurali e la morte della memoria muscolare
La cosa peggiore (o migliore, a seconda dei punti di vista) è che i livelli sono generati proceduralmente basandosi su “blocchi” di difficoltà crescente. Questo significa che non potete guardare un video su YouTube per imparare come superare un livello, perché il vostro livello sarà diverso. Dovete affidarvi esclusivamente alla vostra abilità pura. Morirete migliaia di volte, e ogni volta vedrete il replay di tutti i vostri tentativi falliti sovrapposti, un promemoria visivo della vostra inadeguatezza.
Ingegneria e Distruzione: Armored Core VI: Fires of Rubicon
Ancora FromSoftware, ancora dolore. Ma questa volta non ci sono spade e scudi, ci sono robot giganti (Mecha), missili, laser e propulsori. Armored Core VI non è solo un gioco d’azione, è un gioco di ingegneria.
Il Garage è il vero campo di battaglia
La difficoltà di Armored Core VI inizia molto prima di scendere in campo. Se affrontate un boss con l’equipaggiamento sbagliato, perderete al 100%. Il gioco vi costringe a capire come funzionano le statistiche: peso, consumo energetico, tipo di gambe (bipedi, tetrapodi, cingolati), tipo di armi (cinetiche, esplosive, energetiche).

Dovete costruire il robot perfetto per quella specifica missione. Un boss è troppo veloce? Dovete alleggerire il mecha. Ha uno scudo a impulsi? Vi serve un’arma al plasma. Se ignorate questa fase strategica e cercate di giocare solo di abilità, verrete spazzati via.
Il filtro dell’elicottero e Balteus
Il gioco ha dei picchi di difficoltà brutali che fungono da “filtro”. Il primo boss, un semplice elicottero da combattimento, ha fatto rimborsare il gioco a tantissimi utenti su Steam. E poi c’è Balteus, un boss di fine capitolo che riempie lo schermo di centinaia di missili contemporaneamente (la famosa “Macross Missile Massacre”). Sopravvivere richiede una danza perfetta tra gestione dell’energia per schivare e aggressività per rompere la postura del nemico. È intenso, è tecnico, è spietato.
Solo Boss, Niente Pietà: Furi
Chiudiamo la nostra classifica con un titolo indie che è l’essenza pura dello scontro uno contro uno: Furi (2016).
La purezza del duello
In Furi non ci sono nemici minori da sconfiggere per “farmare” esperienza. Non ci sono enigmi ambientali. Non c’è esplorazione. Il gioco è una sequenza ininterrotta di Boss Fight. Voi siete un prigioniero che deve scappare da una prigione sorvegliata da una serie di guardiani, ognuno con uno stile di combattimento unico.
Il gameplay è un ibrido tra un hack and slash e uno sparatutto a doppia levetta (twin-stick shooter). Ogni boss ha diverse fasi, e ogni fase cambia completamente le regole dello scontro. Magari iniziate combattendo spada contro spada, parando colpi veloci, e finite schivando onde di energia in un bullet hell psichedelico.
La pazienza è l’unica virtù
I boss hanno barre della vita lunghissime. Uno scontro può durare anche 10 o 15 minuti. Se morite all’ultima fase, dovete ricominciare tutto il combattimento dall’inizio. Questo crea una tensione palpabile. Le mani sudano, il cuore batte forte. Un errore di distrazione al decimo minuto di combattimento vi costerà tutto. Furi richiede una concentrazione zen. La colonna sonora Synthwave pompa nelle orecchie e vi spinge a non mollare, ma la frustrazione è sempre dietro l’angolo. È un gioco che premia solo la perfezione.
Come riuscirai a sopravvivere alla disperazione?
Eccoci arrivati alla fine di questo viaggio nel dolore. Questi dieci giochi rappresentano delle sfide monumentali, montagne digitali che solo i più tenaci riescono a scalare. Che siate veterani dei cabinati o nuovi adepti dei Souls-like, c’è sempre un gioco pronto a ricordarvi che non siete invincibili.
Ma ora tocca a voi. Qual è il videogioco che vi ha fatto letteralmente impazzire? Quale titolo avete abbandonato a metà giurando di non toccarlo mai più? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto o, meglio ancora, venite a raccontarcelo sul nostro canale YouTube Top Games Italia! Iscrivetevi per vedere questi giochi in azione e scoprire le nostre guide per (forse) riuscire a finirli. Alla prossima, e ricordate: è solo un gioco… o forse no?










