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Lorenzo Boccadamo
Lorenzo Boccadamo
Sembra strano....ma sono un vero e proprio Nerd, sin da quando ho memoria del primo computer visto da piccolo. Appassionato di Gaming, Tech, Informatica, audio Production e..... Libri..... a vagonate ....

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10 giochi imperfetti che non riusciamo a dimenticare

Idee brillanti e occasioni mancate si incontrano in dieci giochi imperfetti che, nonostante tutto, continuiamo ad amare.

Ti serve un riassunto?

Oggi abbiamo deciso di fare un tuffo in apnea in quella zona grigia delle nostre librerie, quel cassetto polveroso dove riposano titoli che la critica ha massacrato, che il comparto tecnico ha tradito, ma che per qualche assurda ragione non riusciamo a smettere di amare. Sapete bene di quali giochi stiamo parlando, vero? Ci riferiamo a quei titoli oggettivamente pieni di problemi, con bug, comparti tecnici datati e meccaniche capaci di farci venire voglia di lanciare il controller fuori dalla finestra.

Eppure, nonostante tutto, possiedono quel qualcosa in più: un carisma irresistibile o un’idea geniale sepolta sotto montagne di codice problematico. Qualcosa capace di spingerci a difenderli a spada tratta durante una discussione tra appassionati. Oggi analizzeremo dieci giochi imperfetti che, nonostante tutto, occupano ancora un posto d’onore nei nostri ricordi.

A volte un momento assurdo nato da un’imperfezione riesce a regalarci un ricordo più sincero di una sequenza costruita con una precisione impeccabile.
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Quando i difetti non bastano a farci dimenticare un videogioco

Esiste una linea sottile che separa un gioco semplicemente brutto da un titolo imperfetto ma affascinante. Molti dei giochi che analizzeremo oggi non sono soltanto il risultato di scelte sbagliate. Dietro di loro troviamo spesso ambizioni smisurate che si sono scontrate con budget limitati, tempi di sviluppo troppo stretti o problemi tecnici difficili da risolvere.

Quando giochiamo a uno di questi titoli, riusciamo quasi a percepire l’idea che si nasconde dietro ogni imperfezione, una sorta di fascino del progetto incompiuto che non nasce soltanto dalla nostalgia, ma anche dalla capacità di vedere qualcosa di interessante nelle crepe di un’opera imperfetta.

Spesso dimentichiamo che un videogioco è prima di tutto un’esperienza e, se riesce a emozionarci nonostante i suoi numerosi difetti, significa che almeno una parte della sua battaglia l’ha vinta. Preparatevi quindi a scoprire perché, qualche volta, preferiamo un’imperfezione memorabile a una perfezione incapace di lasciarci qualcosa.

Deadly Premonition trasforma un disastro tecnico in un gioco di culto

Se dovessimo eleggere un re di questa categoria, Deadly Premonition sarebbe uno dei candidati più convincenti perché, quando venne pubblicato nel 2010, sembrava già vecchio di parecchi anni.

Deadly Premonition nella classifica Top Games dei giochi imperfetti

La grafica era decisamente datata, il sistema di guida poteva trasformare anche il tragitto più semplice in una sfida e il comparto sonoro era talmente bizzarro da risultare quasi alieno; eppure, nonostante tutto questo, Deadly Premonition è diventato un vero cult.

Gran parte del merito va a SWERY, il suo creatore, che ha costruito un’atmosfera surreale e fortemente personale, capace di ricordare le suggestioni di David Lynch senza perdere una propria identità.

Francis York Morgan e l’ossessione per il caffè

Il vero motore del gioco è il suo protagonista, Francis York Morgan, un agente dell’FBI con un misterioso interlocutore di nome Zach, una passione smodata per il caffè e l’abitudine di parlare di vecchi film degli anni Ottanta persino mentre si trova sulla scena di un crimine brutale.

York è un personaggio talmente ben scritto e fuori dagli schemi da riuscire a oscurare molte delle mancanze tecniche del gioco. Quando lo seguiamo nelle sue indagini o lo ascoltiamo conversare con i bizzarri abitanti di Greenvale, finiamo spesso per dimenticarne i problemi. Tecnicamente, infatti, il titolo fatica a stare in piedi.

Quando i difetti tecnici diventano parte del culto

In Deadly Premonition, alcuni difetti finiscono quasi per diventare parte dell’esperienza. La musica allegra che compare durante dialoghi tutt’altro che leggeri, le animazioni facciali rigide e i nemici ripetitivi contribuiscono a creare un senso di straniamento che, volontariamente o meno, si sposa perfettamente con la trama surreale.

Non è certamente un gioco adatto a tutti, ma se riuscirete a superare lo scoglio iniziale potreste trovare una storia molto più profonda e particolare di quanto il comparto tecnico lasci immaginare.

Deadly Premonition dimostra che una forte identità può sopravvivere anche all’interno di una realizzazione estremamente problematica.

Mafia III è una grande storia soffocata dalla ripetitività

Passiamo a un titolo che ha diviso profondamente gli appassionati della saga, perché Mafia III è stato il gioco delle grandi aspettative e, per molti, delle altrettanto grandi delusioni.

Lincoln Clay armato nella strada di New Bordeaux

Quando vennero mostrati i primi trailer, sembrava che potessimo trovarci davanti a un nuovo punto di riferimento per gli open world narrativi. La New Orleans degli anni Sessanta, ribattezzata New Bordeaux, era ricostruita con grande attenzione e possedeva un’identità fortissima.

La colonna sonora completava il quadro con artisti come Rolling Stones, Jimi Hendrix e Creedence Clearwater Revival ad accompagnare molte delle nostre scorribande.

Lincoln Clay e il peso di una narrazione brutale

Lincoln Clay rimane uno dei protagonisti più interessanti della serie. Veterano del Vietnam, torna a casa per ritrovarsi coinvolto in una tragedia che lo spingerà verso una vendetta feroce contro la criminalità organizzata di New Bordeaux.

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La sua rabbia è sostenuta da una narrazione che utilizza efficacemente una struttura quasi documentaristica, mentre le sequenze di intermezzo, le interpretazioni e la regia riescono a dare alla storia una forza che spesso supera quella del gameplay.

Ed è proprio Lincoln uno dei motivi principali per cui continuiamo ad andare avanti anche quando la struttura del gioco comincia a mostrare tutti i suoi limiti.

Il loop dell’open world che mette alla prova la pazienza

Dietro una cornice narrativa così riuscita si nasconde infatti un gameplay estremamente ripetitivo. Per raggiungere i momenti più importanti della trama dobbiamo conquistare i quartieri attraverso una lunga serie di attività molto simili tra loro.

Entriamo nei magazzini, distruggiamo risorse, interroghiamo informatori, indeboliamo i racket e affrontiamo i loro responsabili, per poi ricominciare quasi da capo in un’altra zona della città.

Questo ciclo ha inevitabilmente ridotto l’entusiasmo di molti giocatori. Chi è riuscito a resistere lo ha fatto per Lincoln, per l’atmosfera e per quella sensazione di vivere all’interno di un crime drama ambientato negli Stati Uniti di fine anni Sessanta. Mafia III è imperfetto nel design, ma possiede ancora oggi un’identità difficile da ignorare.

Enter the Matrix punta in alto ma inciampa nei problemi tecnici

Torniamo indietro nel tempo, all’epoca di PlayStation 2, quando Enter the Matrix fu uno dei tie-in più ambiziosi e pubblicizzati del suo periodo.

Enter the Matrix con Niobe durante una sequenza di combattimento in Bullet Time

Non voleva essere soltanto un adattamento di Matrix Reloaded, ma una parte complementare della storia. Le Wachowski parteciparono direttamente al progetto e venne girata una grande quantità di materiale video appositamente per il gioco, integrando le vicende di Niobe e Ghost con quelle di Neo e Trinity.

Le aspettative erano enormi, ma il risultato finale fu un titolo grezzo, pieno di problemi grafici e caratterizzato da una gestione della fisica spesso approssimativa.

Vivere Matrix oltre Neo e Trinity

La scelta più coraggiosa fu quella di non farci interpretare Neo. Attraverso Niobe e Ghost potevamo osservare Matrix da un’altra prospettiva: quella di chi combatteva nell’ombra mentre l’Eletto affrontava una battaglia molto più grande.

Il sistema di combattimento basato sul Bullet Time riusciva inizialmente a essere esaltante. Correre sui muri, schivare proiettili e sferrare calci in slow motion era esattamente ciò che molti di noi desideravano dopo aver visto i film.

Quando il motore di gioco diventa il vero avversario

Il problema era che Enter the Matrix sembrava spesso un prodotto arrivato sul mercato prima di essere realmente pronto. I personaggi potevano rimanere incastrati negli ambienti e le animazioni generavano situazioni involontariamente grottesche. Anche le fasi di guida mettevano seriamente alla prova la nostra pazienza.

Eppure continuavamo a giocarci perché era Matrix, perché l’idea di poter interagire con una console testuale attraverso il sistema di hacking era affascinante e perché volevamo vedere quelle sequenze girate appositamente per il gioco.

Enter the Matrix rimane un esempio perfetto di come un universo narrativo potentissimo e alcune idee coraggiose possano spingerci a perdonare una realizzazione tecnica decisamente fragile.

The Callisto Protocol conquista gli occhi ma inciampa nel gameplay

The Callisto Protocol arrivò sul mercato accompagnato da aspettative enormi. Presentato come un erede spirituale di Dead Space e legato alla figura di Glen Schofield, prometteva di diventare uno dei nuovi punti di riferimento dell’horror fantascientifico.

The Callisto Protocol con Jacob Lee durante il gameplay nella prigione di Black Iron

Visivamente, il titolo rimane impressionante: il volto di Jacob, l’illuminazione claustrofobica della prigione di Black Iron, i materiali e la cura riservata agli ambienti dimostrano quanto il progetto puntasse sulla componente cinematografica.

Ma basta andare oltre la superficie per trovare un sistema di gioco molto più rigido di quanto la spettacolarità visiva possa farci immaginare.

La bellezza inquietante della prigione di Black Iron

Ogni corridoio di The Callisto Protocol sembra una cartolina dall’inferno. Gli sviluppatori hanno sfruttato tecnologia, illuminazione e comparto audio per creare un ambiente costantemente oppressivo.

I primi incontri con i Biofagi riescono realmente a metterci in tensione, anche grazie a un sonoro che utilizza ogni rumore e ogni scricchiolio per prepararci all’arrivo di una possibile minaccia.

Sotto questo aspetto, The Callisto Protocol rimane un esempio notevole di costruzione cinematografica dell’atmosfera.

Un sistema di combattimento che mostra presto i suoi limiti

Il gioco fatica soprattutto dove il suo predecessore spirituale offriva maggiore libertà tattica. Il combattimento basato sulle schivate laterali tende a diventare ripetitivo e può trasformare numerosi scontri in una sequenza facilmente prevedibile.

Anche la forte linearità e la varietà limitata delle situazioni finiscono per appiattire parte dell’avventura dopo le prime ore.

Nonostante questo, continuiamo a riconoscere al gioco una capacità straordinaria di costruire atmosfera. The Callisto Protocol è forse un esercizio di stile più riuscito nella forma che nella sostanza, ma è difficile negare quanto quella forma sappia essere spettacolare.

Resident Evil Operation Raccoon City racconta un’epidemia senza il giusto impatto

Quando parliamo di Resident Evil siamo abituati a ricordare alcuni dei titoli più importanti del survival horror, ma la saga non ha avuto paura di sperimentare. Operation Raccoon City ne è uno degli esempi più evidenti.

Resident Evil Operation Raccoon City durante uno scontro nella classifica Top Games dei giochi imperfetti

Capcom affidò il progetto a Slant Six Games con l’obiettivo di trasformare l’universo di Resident Evil in uno sparatutto cooperativo in terza persona. L’idea di base era affascinante. Potevamo interpretare i membri della sicurezza Umbrella durante gli eventi collegati a Resident Evil 2 e Resident Evil 3.

Potevamo quindi osservare la distruzione di Raccoon City dalla prospettiva di chi lavorava per la compagnia responsabile del disastro e incrociare alcuni dei personaggi più conosciuti della serie.

Caos cooperativo nella città dei morti

Giocare insieme ad altri giocatori nei panni della Wolfpack poteva essere divertente. Ogni personaggio disponeva di abilità differenti e alcune meccaniche cercavano di aggiungere una componente tattica agli scontri.

Rivedere Raccoon City attraverso una prospettiva differente rappresentava inoltre un richiamo fortissimo per gli appassionati. La componente fan service era evidente e costituiva uno dei motivi principali per continuare l’avventura nonostante i suoi limiti.

Uno sparatutto che non trova mai il giusto impatto

Il problema principale di Operation Raccoon City emergeva proprio nella sua natura di sparatutto. I nemici umani potevano assorbire numerosi proiettili e l’intelligenza artificiale dei compagni non era sempre affidabile. Anche il sistema di puntamento mancava spesso della precisione necessaria.

Senza il nome Resident Evil sulla copertina sarebbe probabilmente stato molto più semplice dimenticarlo, eppure continuiamo a ricordarlo con una certa simpatia perché vivere quella notte a Raccoon City dall’altro lato della barricata rimaneva un’idea abbastanza affascinante da compensare almeno in parte i problemi del gameplay.

Kane & Lynch 2 Dog Days trasforma il disagio in uno stile inconfondibile

Kane & Lynch 2: Dog Days è probabilmente uno dei giochi più divisivi della nostra selezione. IO Interactive decise di adottare una scelta stilistica estrema: il gioco non doveva sembrare un film tradizionale, ma una registrazione sporca proveniente da un cellulare o da una telecamera di sorveglianza.

Kane & Lynch 2 Dog Days con i due protagonisti durante il gameplay nelle strade di Shanghai

Il risultato era un insieme volutamente aggressivo di pixel, rumore video, luci bruciate e distorsioni digitali. Per alcuni era semplicemente sgradevole; per altri rappresentava una delle sperimentazioni estetiche più interessanti tra gli sparatutto di quel periodo.

Lo sporco digitale come scelta di stile coerente

Tutto in Kane & Lynch 2 trasmette sporcizia e disagio. La telecamera trema durante le corse, alcune immagini vengono disturbate artificialmente e persino le scene più crude vengono censurate attraverso grossi pixel, come se stessimo guardando un filmato amatoriale diffuso online.

Non troviamo nulla di eroico in Kane e Lynch, due criminali disperati che attraversano le strade di Shanghai cercando semplicemente di sopravvivere, ed è proprio questa coerenza tra forma e contenuto a rendere ancora oggi il gioco immediatamente riconoscibile.

Violenza e brevità nelle strade di Shanghai

Tolto lo stile, però, il gioco offre molto meno. La campagna è estremamente breve, le missioni sono spesso una successione di sparatorie e la storia si interrompe senza offrire una conclusione particolarmente soddisfacente.

È un’esperienza sensoriale fortissima applicata a una struttura ludica molto semplice, ma continuiamo comunque a difenderne almeno l’ambizione estetica, perché rappresentava un tentativo coraggioso di rompere alcune convenzioni visive del videogioco tradizionale. Il prezzo da pagare era un gameplay piatto, ma l’identità che ne derivava rimane difficile da confondere con quella di qualsiasi altro titolo.

Duke Nukem Forever arriva dopo quattordici anni ma resta ancorato nel passato

Quattordici anni di sviluppo hanno accompagnato il travagliato percorso che, tra cambiamenti e ripartenze, ha portato infine Duke Nukem Forever sugli scaffali.

Duke Nukem Forever durante un combattimento nella classifica Top Games dei giochi che continuiamo a difendere

Durante quel periodo sono cambiate generazioni di console, tecnologie e soprattutto le aspettative nei confronti degli sparatutto. Quando il Duca tornò finalmente nel 2011, il risultato portava addosso tutti i segni di quella gestazione interminabile.

Grafica datata, caricamenti frequenti e un gameplay composto da idee provenienti da epoche differenti davano spesso l’impressione di trovarci davanti a un progetto incapace di decidere cosa volesse realmente essere.

Quattordici anni per un personaggio rimasto nel passato

Uno dei problemi di Duke Nukem Forever era proprio il rapporto con il proprio passato. L’umorismo che aveva contribuito a rendere celebre il personaggio negli anni Novanta faticava a funzionare nello stesso modo nel 2011.

Il Duca rischiava continuamente di trasformarsi nella parodia di se stesso, mentre alcune meccaniche cercavano di inseguire gli sparatutto moderni senza abbandonare completamente le radici della serie.

Il risultato era un’identità confusa, sospesa tra nostalgia e modernizzazione.

Le meccaniche vecchia scuola che ci ricordavano il vero Duca

Eppure molti di noi lo hanno portato fino alla fine, anche per ciò che Duke Nukem aveva rappresentato negli anni precedenti e per il legame costruito con il personaggio.

Qua e là emergevano piccoli momenti di interazione ambientale capaci di ricordarci perché avevamo apprezzato Duke Nukem 3D. Scrivere sulla lavagna, giocare a flipper o interagire con elementi completamente inutili dello scenario erano piccole scintille di quella filosofia.

Duke Nukem Forever rimane un gioco profondamente imperfetto, ma è anche il monumento a un’epoca e a uno dei cicli di sviluppo più tormentati della storia del medium. Forse è proprio per questo che non riusciamo a odiarlo completamente.

Splatterhouse 2010 affoga tra sangue, metal e troppa ripetitività

Splatterhouse è una serie che ha costruito la propria identità sulla violenza esagerata e sull’immaginario horror. Il reboot del 2010 cercò di trasferire quella stessa brutalità in un picchiaduro tridimensionale, accompagnandola con una colonna sonora heavy metal e quantità quasi grottesche di sangue.

Splatterhouse 2010 con Rick Taylor e la Maschera del Terrore durante un combattimento

Il risultato era immediatamente spettacolare: un’esperienza brutale e volutamente eccessiva che riusciva a divertirci soprattutto nelle prime ore.

Con il passare del tempo, però, la formula mostrava una monotonia sempre più evidente e alcuni problemi tecnici diventavano difficili da ignorare.

Rick e la Maschera del Terrore

Nei panni di Rick potevamo trasformarci in una massa di muscoli grazie alla Maschera del Terrore. Smembrare i nemici, utilizzare parti del corpo come armi e vedere il sangue invadere lo schermo rappresentava esattamente il tipo di eccesso che gli appassionati della serie potevano aspettarsi.

Splatterhouse non cercava di essere raffinato o particolarmente profondo, ma voleva essere violento, rumoroso e sopra le righe, e sotto questo aspetto riusciva perfettamente nel proprio intento.

Perché il gore non basta a salvare tutto

Una volta superato l’effetto novità, però, emergono chiaramente i limiti della formula. Il sistema di combattimento è piuttosto semplice e ripetitivo, i nemici non offrono una grande varietà e alcune sezioni platform in 2D possono risultare frustranti a causa di controlli non sempre precisi.

Nonostante questi problemi, continuiamo a ricordare Splatterhouse con una certa simpatia per la sua onestà.

Non voleva essere un capolavoro sofisticato: voleva diventare un omaggio brutale e sanguinolento ai classici del passato e, se affrontato con lo spirito giusto, riesce ancora oggi a trasmettere esattamente quella sensazione.

Driver Parallel Lines attraversa due epoche senza trovare il punto d’incontro

Dopo il controverso Driv3r, la serie Driver cercò di reinventarsi con Parallel Lines. L’idea centrale era eccellente: raccontare due periodi differenti della vita del protagonista attraverso la stessa New York.

Driver Parallel Lines durante un inseguimento automobilistico nella New York del gioco

La prima parte è ambientata nel 1978, con una città dominata da automobili, musica e atmosfere dell’epoca. La seconda ci porta invece nel 2006, dopo che il protagonista ha trascorso ventotto anni in prigione.

Ci ritroviamo così davanti alla stessa città, ma profondamente cambiata: un’idea semplice sulla carta, eppure estremamente efficace nel dare al viaggio una propria identità.

Tra la New York funk e il crimine moderno

Vedere la stessa città evolversi nel corso dei decenni è una delle caratteristiche più riuscite di Driver: Parallel Lines. Quartieri, automobili, atmosfera e musica cambiano insieme al protagonista.

La colonna sonora della parte ambientata nel 1978 contribuisce enormemente a catturare lo spirito dell’epoca.

Parallel Lines cercava inoltre di tornare alle origini della serie, riportando la guida al centro dell’esperienza e riducendo il peso di alcune fasi a piedi che avevano creato numerosi problemi nel capitolo precedente.

Il confronto con GTA come condanna quasi inevitabile

Il vero problema di Driver: Parallel Lines era anche il periodo in cui arrivò sul mercato. Grand Theft Auto aveva ormai ridefinito le aspettative nei confronti degli open world e qualsiasi titolo simile finiva inevitabilmente per essere confrontato con la serie di Rockstar Games.

L’intelligenza artificiale della polizia era altalenante, la varietà delle missioni non sempre convincente e la città, pur affascinante dal punto di vista storico, offriva meno attività rispetto ai concorrenti più importanti.

Parallel Lines vive però di un’ottima idea di base. Continuiamo ad apprezzarlo per il suo stile e soprattutto per quel viaggio tra due epoche che gli ha permesso di costruire una personalità propria nonostante i limiti tecnici.

Alone in the Dark 2008 seppellisce idee brillanti sotto troppi problemi

Concludiamo la nostra selezione con uno dei casi più evidenti di progetto imperfetto ma affascinante: Alone in the Dark del 2008.

Alone in the Dark 2008 con Edward Carnby e la gestione del fuoco nella classifica Top Games dei giochi imperfetti

Il gioco aveva idee che, almeno sulla carta, sembravano capaci di cambiare alcune regole del genere. La gestione dell’inventario in tempo reale attraverso la giacca del protagonista e la possibilità di combinare gli oggetti erano già intuizioni ambiziose. A queste si aggiungevano l’utilizzo dello scotch e soprattutto la propagazione dinamica del fuoco.

Sulla carta sembrava un progetto destinato a lasciare il segno, ma il vero problema era riuscire a far convivere tutte quelle idee all’interno di un sistema realmente piacevole da controllare.

Meccaniche inventive avanti rispetto al loro tempo

La gestione del fuoco rimane ancora oggi uno degli aspetti più interessanti di Alone in the Dark. Potevamo incendiare una sedia, utilizzarla per illuminare una stanza oppure trasformarla in un’arma contro i nemici.

Potevamo versare carburante sul terreno e creare barriere di fiamme, sfruttando l’ambiente in modi che all’epoca risultavano estremamente interessanti.

Anche la struttura a episodi, con un riassunto all’inizio di ogni sessione, mostrava una volontà evidente di sperimentare e anticipava alcune soluzioni che sarebbero diventate più comuni negli anni successivi.

Controlli capaci di mettere alla prova qualsiasi buona idea

Tutte queste intuizioni erano però sepolte sotto un sistema di controllo estremamente macchinoso. Passare dalla prima alla terza persona poteva diventare scomodo, alcune sequenze di guida a Central Park erano complicate da bug e collisioni e il sistema di puntamento risultava spesso frustrante.

Alone in the Dark 2008 rimane quindi uno dei grandi esempi di capolavoro mancato e continuiamo a difenderlo perché riusciamo a vedere chiaramente le idee che si nascondevano dietro il progetto, anche se tornarci oggi significa accettare una quantità considerevole di compromessi.

I videogiochi non devono essere perfetti per lasciare il segno

Arrivati alla fine di questo viaggio, la domanda sorge spontanea: perché dedichiamo ore della nostra vita a giochi che sappiamo essere pieni di difetti?

Probabilmente la risposta risiede nella nostra curiosità e nella capacità dei videogiochi di lasciarci qualcosa anche quando non funzionano perfettamente. Un titolo impeccabile può essere paragonato a una strada asfaltata e illuminata: sappiamo dove stiamo andando e difficilmente incontreremo ostacoli.

Un gioco imperfetto ma ambizioso assomiglia invece a un sentiero nel bosco, dove potremmo inciampare o perderci, ma anche trovare qualcosa che una strada perfettamente costruita non avrebbe mai potuto mostrarci.

Questi titoli ci ricordano che non giudichiamo un videogioco soltanto contando bug, fotogrammi o meccaniche riuscite, perché alla fine ricordiamo soprattutto personaggi, musiche, atmosfere, idee e le emozioni che abbiamo provato.

A volte un momento assurdo nato da un’imperfezione riesce a regalarci un ricordo più sincero di una sequenza costruita con una precisione impeccabile. Ed è proprio per questo che alcuni giochi pieni di problemi continuano a occupare un posto speciale nelle nostre librerie.

Diteci la vostra ed entrate nella community!

Speriamo che questo lungo viaggio tra grandi idee, occasioni mancate e titoli imperfetti vi abbia fatto ricordare qualche vecchia perla che avevate dimenticato.

Il mondo dei videogiochi è abbastanza vasto da lasciare spazio anche ai suoi brutti anatroccoli, giochi che forse non diventeranno mai capolavori ma che, nonostante tutti i loro limiti, sono comunque riusciti a lasciarci qualcosa.

E voi? Qual è quel gioco pieno di difetti che continuereste a difendere nonostante tutto? Quale titolo avete portato fino ai titoli di coda per pura testardaggine, anche quando bug e problemi tecnici sembravano suggerirvi di arrendervi? Fatecelo sapere nei commenti e raccontateci i vostri peccati videoludici più segreti.

Se volete continuare a parlare di videogiochi insieme a noi, entrate nella community e iscrivetevi al canale YouTube di Top Games per rimanere aggiornati sulle nostre novità, recensioni e retrospettive dedicate al mondo gaming.

Ci vediamo al prossimo articolo e, nel frattempo, continuate a giocare anche ai giochi imperfetti.

Non perdetevi la nostra classifica sui videogiochi che vale la pena giocare prima dell’uscita di GTA VI

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