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Lorenzo Boccadamo
Lorenzo Boccadamo
Sembra strano....ma sono un vero e proprio Nerd, sin da quando ho memoria del primo computer visto da piccolo. Appassionato di Gaming, Tech, Informatica, audio Production e..... Libri..... a vagonate ....

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Il Future Games Show infiamma la Gamescom tra grandi ritorni e sorprese

Tra produzioni attese, World Premiere e progetti indie fuori dagli schemi, il Future Games Show ha mostrato alcuni dei titoli più interessanti emersi dalla Gamescom.

Ti serve un riassunto?

Se pensavate che la Gamescom fosse solo una scusa per mangiare salsicce a Colonia e guardare trailer già visti, beh, mettetevi comodi perché il Future Games Show ha appena deciso di ribaltare il tavolo. Nick Apostolides e Angela Sant’Albano, ovvero le voci che vi hanno fatto saltare sulla sedia in Resident Evil, sono saliti sul palco con un’energia che avrebbe risvegliato anche uno zombie poco collaborativo.

La nostra selezione Top Games dei giochi piu interessanti al Future Games Show

È la capacità di stupire, di lanciare un gioco oggi stesso, di riportare in vita un brand storico dopo vent’anni o di farci arrabbiare con degli alberi cattivi.
Generato con l'IA

Sul palco sono passati oltre quaranta giochi, comprese tredici World Premiere, con un ritmo che neanche il miglior speedrunner di titoli action riuscirebbe a processare senza un triplo caffè. Ma noi siamo qui apposta. Abbiamo seguito lo show, analizzato i trailer e forse abbiamo anche capito perché gli alberi ci odiano così tanto. Quella che segue è la nostra selezione degli annunci che ci hanno colpito di più, tra ritorni leggendari, rivelazioni lanciate senza preavviso e una quantità di pixel art che farebbe piangere di gioia un nostalgico degli anni Novanta. Se cercate alcuni dei giochi da tenere d’occhio nei prossimi mesi e nel 2027, siete nel posto giusto.

Il Future Games Show alza davvero l’asticella

Il Future Games Show non è più il “fratello minore” delle grandi conferenze estive. L’evento ha raggiunto una maturità evidente, alternando produzioni di grande richiamo e progetti indipendenti senza perdere ritmo.

Anche la scelta dei conduttori ha funzionato. Nick Apostolides e Angela Sant’Albano hanno portato sul palco professionalità e ironia, giocando sul loro legame con Resident Evil mentre presentavano titoli in cui la sopravvivenza tornava spesso al centro della scena.

Lo show si è aperto con un ritmo forsennato. Niente lunghi discorsi aziendali o parentesi dedicate ai numeri: qui si è parlato soprattutto di gameplay, storie e nuovi progetti.

Le tredici World Premiere hanno coperto generi molto diversi tra loro e dato l’idea di un’industria ancora capace di sorprendere. Soprattutto, il Future Games Show ha alternato promesse a lungo termine e contenuti già vicini al pubblico, mantenendo alta l’attenzione per quasi tutta la durata dell’evento.

La struttura dello show ha inoltre dato spazio a studi emergenti che spesso finiscono schiacciati dai colossi del settore. Passare da un trailer di Capcom a un piccolo progetto indipendente non ha spezzato il ritmo, ma ha mostrato quanto sia ampio il panorama attuale.

È proprio questo equilibrio tra grandi produzioni e sperimentazione indie ad aver dato personalità al Future Games Show della Gamescom.

Onimusha Way of the Sword riporta Capcom nel Giappone feudale

Era ora. Davvero, era ora che qualcuno in Capcom si ricordasse che possedere una licenza come Onimusha e lasciarla a prendere polvere in un cassetto è un peccato mortale punibile in alcuni paesi con l’esilio. Onimusha Way of the Sword è stato il vero terremoto della serata.

Il protagonista di Onimusha Way of the Sword mostrato al Future Games Show. Nelle notizie Top Games

Il trailer cinematico mostrato ha lasciato tutti a bocca aperta, focalizzandosi sui leggendari Lion Dogs, figure mitologiche che sembrano pronte a fare a fette qualunque cosa si muova sullo schermo. La cura nei dettagli delle armature, il riflesso del sangue sulle katane e l’atmosfera cupa e soprannaturale ci hanno riportato immediatamente ai tempi d’oro di Samanosuke, ma con una tecnologia che oggi definire spaventosa è riduttivo.

Il gioco non è solo un esercizio di stile grafico. Il combattimento punta sulla brutalità degli scontri con la spada e sul ritorno del Guanto Oni, mantenendo quel legame con la serie che i fan aspettavano da anni. Ma la notizia più concreta riguarda la data di uscita. Niente attese decennali: Onimusha Way of the Sword arriverà il 4 settembre su PC, PlayStation 5, Xbox Series X e S e Nintendo Switch 2.

Onimusha mette alla prova anche Nintendo Switch 2

La presenza di una versione Nintendo Switch 2 è uno degli elementi più interessanti dell’annuncio. Un action così ricco di dettagli rappresenterà un banco di prova importante per la console, soprattutto per capire come si comporterà la versione Nintendo Switch 2 rispetto a quelle PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S.

Durante lo show il director Satoru Nihei ha inoltre approfondito i Lion Dogs, uno degli elementi di gameplay mostrati per il nuovo capitolo. Il trailer non basta ancora per definirne ogni implicazione, ma è evidente che Capcom vuole ampliare la formula senza perdere il peso e il tempismo che devono caratterizzare un combattimento basato sulla katana.

Il folklore giapponese diventa ancora più oscuro

Un altro aspetto emerso con forza dal trailer è l’atmosfera. Onimusha Way of the Sword continua a intrecciare il Giappone feudale con una componente soprannaturale oscura, tra Genma, miasmi e scenari che trasformano Kyoto in un luogo costantemente minaccioso. Templi, strade e ambienti avvolti dalla nebbia contribuiscono a costruire una tensione che sembra voler accompagnare l’intera avventura. Anche l’accompagnamento sonoro del trailer lavora nella stessa direzione, rafforzando il contrasto tra tradizione e orrore soprannaturale.

Resonance A Plague Tale Legacy arriva al traguardo con Sophia protagonista

Il Future Games Show ha mostrato il trailer di lancio di Resonance A Plague Tale Legacy proprio alla vigilia dell’uscita. Il gioco arriva il 27 agosto su PC e console, quindi questa volta non parliamo di una promessa lontana ma di un titolo che possiamo finalmente mettere alla prova.

Resonance A Plague Tale Legacy durante uno dei momenti mostrati al Future Games Show.

Resonance non riporta semplicemente in scena Amicia e Hugo. Asobo Studio ha scelto di tornare nell’universo di A Plague Tale con un prequel ambientato quindici anni prima di Requiem e con Sophia al centro dell’avventura. È una scelta che cambia prospettiva e permette alla serie di esplorare nuovi luoghi, nuovi personaggi e un tono più vicino all’action-adventure.

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Sophia porta A Plague Tale in una direzione diversa

La differenza più evidente riguarda il gameplay. Resonance mette insieme combattimenti, esplorazione, sezioni platform e puzzle, allontanandosi dalla struttura fortemente stealth che aveva caratterizzato buona parte dei capitoli precedenti.

Sophia è una protagonista più fisica e diretta. Il suo viaggio verso l’Isola del Minotauro la porta a confrontarsi con nemici, rovine e misteri legati al proprio passato, mantenendo però quel gusto per la narrazione e l’atmosfera che ha sempre distinto i lavori di Asobo.

Luce, enigmi e due epoche al centro di Resonance

La luce torna ad avere un ruolo importante, ma questa volta entra soprattutto nella risoluzione degli enigmi ambientali. Il gioco ci permette inoltre di attraversare due epoche collegate tra loro, alternando il viaggio di Sophia a sequenze ambientate nell’antica era minoica.

È proprio questa struttura a rendere Resonance interessante per chi conosce già la serie. Non cerca di replicare semplicemente Innocence o Requiem, ma prova a usare lo stesso universo per costruire qualcosa di diverso, mantenendo il peso della Macula e del passato senza trasformare il nuovo capitolo in una copia di ciò che abbiamo già giocato.

Wolcen II prova a trasformare gli errori del passato in una rivincita

Tutti ricordiamo il lancio del primo Wolcen. È stato un mix di ambizione smisurata e bug talmente grossi da avere un nome proprio. Tuttavia, Wolcen Studio non si è arreso e ha presentato Wolcen II con un piglio decisamente diverso.

Wolcen 2 mostrato al Future Games Show con la sua ambientazione cupa e rocciosa. Nella nostra selezione Top Games

Il gioco promette di essere tutto ciò che il primo capitolo avrebbe dovuto essere, ma con ambizioni ancora maggiori. L’ambientazione dark fantasy è ancora più cupa, con un design dei mostri che sembra uscito dai peggiori incubi di un architetto gotico.

L’accesso anticipato su PC è previsto per il 2027 e Wolcen Studio vuole costruire questa fase insieme alla community attraverso playtest e feedback continui. La libertà di costruzione del personaggio resta uno dei cardini del progetto: non ci saranno classi predefinite e potremo combinare armi, abilità, equipaggiamento e talenti passivi per creare build molto diverse tra loro. Tornerà anche la Shadow Form, mentre il gioco potrà essere affrontato in solitaria o in cooperativa.

Stabilità e impatto visivo diventano le nuove priorità

Dopo le difficoltà del primo capitolo, la base tecnologica è inevitabilmente sotto osservazione. Wolcen II viene sviluppato in Unreal Engine 5 e lo studio ha indicato prestazioni, bilanciamento e rifinitura tra le priorità della fase di accesso anticipato. È un cambio importante, soprattutto perché la fiducia della community dovrà essere riconquistata sul campo e non soltanto con un trailer spettacolare.

Una storia più coesa per un mondo ancora più oscuro

La storia è ambientata anni dopo Wolcen Lords of Mayhem e ci riporta in un mondo vicino al collasso. Al centro troviamo il Warlord e i suoi compagni, coinvolti in una profezia che promette salvezza ma pretende un sacrificio. Il tono resta quindi pienamente dark fantasy, con un conflitto costruito attorno a destino, libertà e poteri capaci di piegare la realtà.

Worms Galactic Tactics porta il caos direttamente nello spazio

Se c’è una certezza nella vita, oltre alle tasse e al fatto che perderete sempre le chiavi di casa quando siete di fretta, è che i vermi di Team17 troveranno sempre un modo nuovo e assurdo per farsi saltare in aria. Worms Galactic Tactics sposta il conflitto sulle stelle, introducendo una componente tattica a turni che ricorda i migliori esponenti del genere, ma con quel pizzico di follia che solo una pecora esplosiva può dare.

Worms Galactic Tactics mostra il campo di battaglia a turni con i celebri vermi impegnati nello scontro.

Il titolo è previsto per il 2027 su PC e console, ma la notizia ancora più succosa è che Team17 ha confermato che questo è solo un antipasto. Un nuovo capitolo della serie principale è attualmente in fase di sviluppo. È un momento d’oro per i fan degli invertebrati guerrieri. Galactic Tactics sembra voler approfondire la gestione della squadra e la progressione roguelike, aggiungendo nuove possibilità ai classici scontri a base di bazooka e granate sacre.

La tattica di Worms cambia scala ma non perde la sua follia

L’idea di portare Worms in una struttura tattica roguelike non tradisce le origini, ma le rimescola. Galactic Tactics propone arene 3D completamente distruttibili, squadre personalizzabili e un arsenale che comprende sia armi storiche della serie sia nuove follie fantascientifiche. Durante le varie battaglie potremo inoltre modificare armi e strumenti con potenziamenti che cambiano il modo di affrontare gli scontri.

Team17 prepara anche il prossimo passo della serie

Il fatto che Team17 abbia confermato contemporaneamente Galactic Tactics e un nuovo capitolo principale dimostra che Worms è tutt’altro che fermo. Del secondo progetto sappiamo ancora pochissimo, quindi è meglio non costruire teorie troppo precise. Per ora possiamo limitarci a una certezza: la serie continuerà sia con questo esperimento tattico sia con un ritorno più vicino alla formula principale.

Last Ditch Effort è la perla indie che non passa inosservata

Ogni tanto spunta un gioco che ci fa pensare una cosa molto semplice: vogliamo giocarlo subito. Last Ditch Effort è esattamente questo. Un action 2D con un’estetica anime vibrante e una pixel art così dettagliata da far sembrare i titoli moderni quasi sbiaditi. Il protagonista, Igor, è un concentrato di carisma e mosse spettacolari. Il gioco sembra un omaggio ai classici picchiaduro a scorrimento, ma con una velocità e una fluidità che appartengono decisamente al presente.

Last Ditch Effort presentato al Future Games Show con il suo stile rétro. Nella nostra selezione Top Games

Previsto per il 2027 su PC tramite Steam, Last Ditch Effort ha attirato l’attenzione di tutti per la creatività del suo sistema di combattimento. Igor Emmerich combatte in un mondo devastato da una guerra apparentemente infinita, con un sistema d’azione rapido e animazioni realizzate a mano. È il classico gioco che basta vedere per trenta secondi per capire quanto lavoro sia stato investito nella sua identità visiva.

Pixel art e animazioni fanno subito la differenza

Quello che colpisce di Last Ditch Effort non è solo lo stile, ma la qualità delle animazioni. Ogni movimento di Igor è fluido, ogni impatto ha un peso visibile e lo schermo esplode letteralmente di colori ed effetti speciali. Gli sviluppatori hanno dichiarato di aver passato anni a rifinire ogni singolo sprite per garantire che l’esperienza fosse il più gratificante possibile. È una dichiarazione d’amore al gaming degli anni Novanta, filtrata attraverso una sensibilità moderna e una tecnologia che permette di fare cose un tempo impensabili con i pixel.

Un combat system veloce ma tutt’altro che indulgente

Nonostante l’aspetto accattivante, Last Ditch Effort non sembra affatto un gioco facile. I boss mostrati nel trailer sono enormi, complessi e richiedono una conoscenza profonda delle meccaniche di gioco per essere abbattuti. La varietà dei nemici comuni promette di mantenere alto il livello di attenzione, obbligando il giocatore a cambiare strategia continuamente. Se amate i giochi che mettono alla prova i vostri riflessi senza mai risultare ingiusti, tenete d’occhio Igor e le sue avventure.

Trees Hate You trasforma ogni albero in un potenziale nemico

Parliamo un attimo di Trees Hate You. Il titolo dice già tutto. In un mondo dove solitamente siamo noi a tagliare alberi per costruire case o riscaldarci, qui la natura ha deciso di presentare il conto. È un “rage game” in piena regola, progettato per farvi lanciare il controller fuori dalla finestra entro i primi dieci minuti di gioco. Eppure, c’è qualcosa di ipnotico nel vedere il protagonista morire in modi sempre più assurdi a causa di una flora decisamente poco amichevole.

Trees Hate you, gli alberi che ci odiano, mostrato al Future Games Show.

L’uscita è fissata per il 16 novembre e il gioco ha tutte le caratteristiche per diventare un fenomeno virale su Twitch e YouTube. Perché ammettiamolo, non c’è niente di più divertente che guardare qualcuno che perde la pazienza perché un ramo lo ha appena schiaffeggiato mentre cercava di saltare su una piattaforma. Il design dei livelli è un labirinto di trappole imprevedibili che richiedono memoria, riflessi e una buona dose di stoicismo.

La difficoltà estrema diventa parte dello spettacolo

Perché i giocatori continuano a cercare titoli come Trees Hate You? Forse è la soddisfazione di superare un ostacolo che sembrava insormontabile. Il titolo punta molto sull’ironia e sull’assurdità delle situazioni, rendendo la sconfitta meno amara grazie a un comparto visivo simpatico e a una colonna sonora che sembra prendersi gioco di voi ogni volta che fallite. È una sfida mentale prima che fisica, un test di resistenza che premierà solo i più tenaci.

L’ambiente non è uno sfondo ma una trappola continua

In Trees Hate You non sappiamo mai da dove arriverà il prossimo attacco. Un prato tranquillo può trasformarsi in una trappola mortale in un secondo. Gli sviluppatori hanno inserito una serie di interazioni ambientali basate sulla fisica che rendono ogni partita diversa dalla precedente. Non si tratta solo di saltare al momento giusto, ma di capire come l’ambiente reagisce ai vostri movimenti. È un esperimento di game design che punta tutto sulla sorpresa e sulla frustrazione costruttiva.

Kingdom 3 Rising Realms spinge ancora più avanti la strategia in pixel art

Raw Fury ha presentato Kingdom 3 Rising Realms, nuovo capitolo di una serie che ha costruito la propria identità sulla semplicità apparente e su una profondità che emerge lentamente partita dopo partita. Anche questa volta la pixel art resta centrale, ma il mondo che ci aspetta parte da una situazione molto diversa: il regno è distrutto, le terre sono frammentate e tocca a noi provare a ricostruirle.

Kingdom 3 Rising Realms mostrato al Future Games Show nella nostra selezione Top Games.

Il nostro sovrano indossa la Crown of Creation, un artefatto che permette di richiamare poteri leggendari. L’obiettivo non sarà quindi soltanto espandere il territorio, ma recuperare isole perdute, riportare vita negli insediamenti e ricostruire un’eredità in un mondo segnato dalla rovina.

Reclutare sudditi ed Elites diventa parte della ricostruzione

Rising Realms ci permetterà di reclutare nuovi sudditi ed Elites per sostenere il ritorno del regno. È un’evoluzione interessante perché mantiene il cuore gestionale della serie, ma lo inserisce in una struttura costruita attorno alla riconquista di territori devastati.

Quanto sarà profondo questo sistema lo capiremo solo più avanti. Il trailer, però, suggerisce che la crescita del regno non sarà un semplice ritorno alla formula precedente, ma uno degli elementi attorno a cui verrà costruita l’intera progressione.

Isole, creature mitiche e antichi manufatti ampliano l’esplorazione

L’esplorazione avrà un ruolo importante. Durante il viaggio potremo raggiungere isole ancora sconosciute, incontrare creature mitiche e scoprire manufatti legati alla storia di questo mondo frammentato.

È proprio questo contrasto tra ricostruzione e scoperta a rendere Kingdom 3 Rising Realms interessante. La serie ha sempre saputo raccontare molto attraverso pochi elementi visivi e una struttura essenziale; questa volta sembra voler allargare quella formula senza perdere l’atmosfera malinconica che l’ha resa riconoscibile.

Greak 2 Alliance of the Storms punta tutto sulla cooperazione

La nuova avventura prosegue la storia di Greak Memories of Azur e porta la serie verso una cooperazione molto più esplicita. Greak e Adara raggiungono le terre inesplorate di Synoraz, ma vengono separati in dimensioni parallele da uno stregone Ilikun. Da quel momento la collaborazione tra i due diventa il cuore dell’avventura.

Greak 2 Alliance of the Storms al Future Games Show.

Il gioco sarà affrontabile in solitaria, passando da un personaggio all’altro, oppure in cooperativa locale e online. La direzione artistica disegnata a mano resta uno dei tratti più riconoscibili del progetto, mentre la struttura metroidvania promette percorsi, oggetti e nemici differenti a seconda della dimensione attraversata.

I puzzle richiedono una cooperazione molto più stretta

Greak e Adara possiedono abilità diverse che dovranno essere combinate per superare ostacoli e risolvere enigmi. La separazione tra dimensioni rende il concetto ancora più interessante, perché ogni personaggio può interagire con elementi che l’altro non vede o non può raggiungere.

È una soluzione che potrebbe dare molta più profondità al level design rispetto al passato. In cooperativa richiederà coordinazione, mentre in solitaria ci obbligherà a ragionare continuamente su quale dei due protagonisti utilizzare.

Salvare l’ultimo Storm Egg dà un obiettivo alla nuova avventura

La storia ruota anche attorno alle leggendarie Storm Eagles, una specie vicina all’estinzione. Greak e Adara dovranno conquistare la fiducia di Jerido e tentare di salvare l’ultimo Storm Egg prima che sia troppo tardi.

È un obiettivo semplice da comprendere ma adatto al tono fiabesco e malinconico della serie. Se Navegante riuscirà a legare bene questa componente narrativa alla cooperazione tra dimensioni, Greak 2 potrebbe diventare un seguito molto più ambizioso del previsto.

PixelJunk Monsters 3 riporta in scena un classico dei tower defense

Q-Games ha finalmente mostrato PixelJunk Monsters 3. Per chi è cresciuto a pane e tower defense, questo è un ritorno a casa. Il gioco mantiene l’estetica iconica e le meccaniche di base che lo hanno reso un cult, ma aggiunge una profondità tattica necessaria per i tempi moderni. A partire dal 4 settembre, il playtest su PC permetterà ai fan di testare con mano i nuovi mostri e le nuove torri.

PixelJunk Monsters 3 e i piccoli abitanti da difendere nel nuovo capitolo della serie. Nella nostra selezione sui giochi presentati al Future Games Show di Top Games.

Il fascino di PixelJunk Monsters è sempre stato nella sua semplicità: costruire torri, raccogliere monete e proteggere i piccoli abitanti. Ma sotto questa superficie colorata si nasconde una sfida hardcore che richiede una pianificazione perfetta. Il terzo capitolo introduce nuovi elementi roguelike, torri, nemici e boss che cambieranno il flusso delle ondate, obbligandovi a ripensare le vostre strategie al volo.

Strategia e riflessi tornano a contare davvero

A differenza di molti tower defense moderni che sembrano quasi “auto-giocanti”, PixelJunk Monsters 3 richiede una presenza fisica costante del giocatore sulla mappa. Dovrete correre da una parte all’altra, raccogliere tesori e potenziare le torri nel momento esatto in cui serve. Questa componente dinamica rende il gioco molto più coinvolgente e teso rispetto ai suoi concorrenti più statici.

La cooperativa cambia il ritmo della difesa

Q-Games ha confermato anche la cooperativa per due giocatori, disponibile sia in locale sia online. Dividere i compiti sul campo può cambiare parecchio il ritmo di un tower defense in cui dobbiamo muoverci fisicamente tra le torri, raccogliere risorse e reagire alle ondate.

Sarà il primo vero banco di prova per capire quanto le nuove idee riescano a convivere con la semplicità che ha sempre reso PixelJunk Monsters immediatamente riconoscibile.

Bye Bye Bonnie porta al Future Games Show tutta la follia di Brainwash Gang

Brainwash Gang è uno di quegli studi da cui non sappiamo mai cosa aspettarci, se non qualcosa di stilisticamente molto riconoscibile. Bye Bye Bonnie non fa eccezione. Presentato come una World Premiere, è un’avventura cooperativa che mescola movimento, fisica e meccaniche ispirate al golf in un mondo disegnato a mano.

Bye Bye Bonnie mostrato con un Reveal Trailer al Future Games Show.

Già la premessa riesce ad attirare l’attenzione. La madre di Bonnie è scomparsa portando con sé gran parte dei suoi fratelli e lasciando dietro soltanto un messaggio, alcune canzoni e una torre che domina l’orizzonte. La soluzione? Entrare in un teschio parlante e rotolare attraverso una landa toy-punk decisamente fuori dagli schemi.

Una cooperativa che usa la fisica come parte dell’avventura

Bye Bye Bonnie punta su sfide basate sulla fisica, dungeon tematici e una struttura pensata per essere affrontata anche insieme a un altro giocatore. L’idea del golf non va quindi letta come quella di un normale gioco sportivo: diventa piuttosto una base meccanica per muoversi, risolvere situazioni e interagire con l’ambiente.

È una formula difficile da incasellare, ma proprio per questo il progetto riesce a distinguersi in mezzo a decine di trailer. Brainwash Gang sembra voler costruire un gioco cooperativo immediato nell’idea e molto più strano nella pratica.

Dietro il toy-punk c’è anche una storia da ricostruire

Lungo il viaggio potremo raccogliere canzoni che raccontano la storia di un mondo spezzato. È un dettaglio importante, perché suggerisce che l’estetica colorata e assurda non sia soltanto decorazione, ma una parte del modo in cui Bye Bye Bonnie vuole raccontare la propria storia.

Per ora non serve attribuirgli significati che il trailer non ha ancora chiarito. Quello che possiamo dire è che, tra stile disegnato a mano, cooperazione e un teschio utilizzato come improbabile mezzo di trasporto, Brainwash Gang è riuscita ancora una volta a presentare qualcosa di difficile da confondere con il resto dello show.

Il Future Games Show lascia dietro di sé una quantità enorme di sorprese

Il Future Games Show della Gamescom ci ha ricordato perché amiamo i videogiochi. Non è solo una questione di risoluzione, teraflops o budget multimilionari. È la capacità di stupire, di lanciare un gioco oggi stesso, di riportare in vita un brand storico dopo vent’anni o di farci arrabbiare con degli alberi cattivi. La varietà dei titoli presentati dimostra che c’è spazio per tutti: per i giganti come Capcom, per gli innovatori come Asobo e per i sognatori indipendenti che continuano a spingere i confini di ciò che è possibile fare con un computer e tanta passione.

I prossimi mesi e il 2027 si prospettano particolarmente interessanti per il nostro hobby preferito. Abbiamo date d’uscita vicine, demo da provare subito e promesse a lungo termine che sembrano avere finalmente basi solide. L’industria sta cambiando, sta diventando più veloce, più diretta e forse un po’ più coraggiosa nel rischiare con idee fuori dagli schemi. Noi saremo qui, pronti a giocare ogni singolo titolo, a scovare ogni segreto e a raccontarvi se Onimusha è davvero il capolavoro che sembra o se gli alberi di Trees Hate You hanno vinto la loro battaglia contro di noi.

E voi quale gioco aspettate di più?

La Gamescom ci ha lasciato abbastanza materiale da riempire i prossimi mesi di discussioni, wishlist e aspettative. Qual è il titolo che vi ha colpito di più? State aspettando Onimusha, siete curiosi di provare Resonance oppure uno degli indie dello show vi ha sorpreso più dei grandi nomi?

Fatecelo sapere nei commenti. Se volete continuare a seguire insieme a noi gli annunci, le analisi e le prossime anteprime, iscrivetevi al canale YouTube di Top Games e attivate le notifiche per non perdere i prossimi contenuti.

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