Ci sono chiusure che riempiono i feed delle notizie per mezza giornata e poi scivolano via nel flusso inesorabile degli annunci. E poi ci sono quelle che ti fanno fermare un attimo, fissare lo schermo e pensare che un pezzo importante del nostro mondo se n’è andato per sempre.
Quando Warner Bros ha deciso di chiudere Monolith Productions, non ha semplicemente staccato la spina a un ufficio pieno di computer. Ha archiviato definitivamente uno degli studi più coraggiosi e influenti degli ultimi trent’anni di storia videoludica.
Monolith non è mai stata una software house come le altre. Non si limitavano a confezionare prodotti per inseguire la tendenza del mese. Era un team che prendeva la tecnologia e la piegava al proprio volere, trasformando il codice puro in atmosfera tangibile, in narrazione, in tensione psicologica.
Parliamo delle persone che ci hanno terrorizzato con gli sparatutto più viscerali degli anni Novanta. Delle menti brillanti che hanno fuso le sparatorie con lo humor grottesco delle spy story.
E, soprattutto, dei geniali inventori del Nemesis System, l’unica vera rivoluzione che il genere degli open world abbia visto nell’ultima decade. Una rivoluzione talmente potente da essere blindata sotto chiave da un brevetto, e poi lasciata a prendere polvere fino al tragico epilogo.
Questa è la storia di come si costruisce un mito un pixel alla volta, e di come, purtroppo, le idee più brillanti a volte finiscano stritolate sotto il peso insopportabile delle logiche corporate.
I primi passi e il miracolo sul Build Engine
Per capire davvero chi erano questi ragazzi, dobbiamo riavvolgere il nastro fino al 1994. Il mercato PC vive una fase di transizione magica e brutale. È il far west del 3D, un’epoca in cui id Software ha appena sganciato la bomba di Doom e tutti cercano di capire come sopravvivere in un mondo in cui la grafica tridimensionale sta per fagocitare tutto il resto.
In questo clima elettrico, a Kirkland nello stato di Washington, sette sviluppatori guidati da nomi come Jace Hall e Brian Goble decidono di unire le forze. Per farsi notare, non partono subito costruendosi un motore grafico in casa, ma mettono le mani sul sacro graal dell’epoca: il Build Engine di Ken Silverman, lo stesso che faceva girare le follie di Duke Nukem 3D. Ma Monolith non si accontenta di usarlo: lo spinge ai suoi massimi limiti strutturali, aggiungendo voxel e architetture impossibili.
Blood fù il primo
Nel 1997 sganciano il loro primo manifesto assoluto: Blood. Mentre i cloni di Doom inondano il mercato con marine spaziali e mostri alieni generici, lo studio americano piazza sul tavolo un first person shooter a tinte fortemente horror, ambientato in un universo distopico e marcio che mischia i primi del Novecento con l’esoterismo.
Il protagonista, Caleb, è un antieroe resuscitato dalla morte in cerca di vendetta contro una setta oscura. Ma non è la trama a sconvolgere i giocatori, è la totale sregolatezza dell’azione. Le armi non sono i soliti fucili al plasma, ma forconi, candelotti di dinamite, bambole vudù e fiammiferi.
Ogni scontro a fuoco diventa una carneficina esagerata e teatrale, dove il gore non è un semplice trucchetto per vendere qualche copia in più ai ragazzini, ma una vera e propria scelta stilistica.
Le urla, le fiamme, il modo in cui il level design si contorce su se stesso: Monolith dimostra fin da subito di avere un gusto per l’eccesso clamoroso. Il gioco diventa un classico di culto istantaneo, fissando il primo paletto della loro identità.

La follia del LithTech, Cate Archer e l’arte di non prendersi sul serio
Ma a questi ragazzi non piaceva dipendere dalle tecnologie altrui. Mentre Blood distrugge le classifiche, nel chiuso dei loro uffici si costruiscono un engine tutto loro. Nasce così il LithTech. Un motore grafico in tre dimensioni scritto con un’arroganza tecnica tale che persino Microsoft si spaventa.
Per qualche mese, i vertici di Redmond pensano seriamente di comprare il LithTech per usarlo come base assoluta delle librerie DirectX, un accordo che li avrebbe sistemati per la vita. Le scartoffie saltano, ma Monolith se ne frega e usa il motore per lanciare, a ruota, l’innovativo sparatutto coi mech Shogo: Mobile Armor Division e il sequel tridimensionale Blood II: The Chosen.
Ma il vero capolavoro di questo periodo arriva all’alba del nuovo millennio. Nell’anno 2000 l’industria è invasa da eroi ipertestosteronici che non spiccicano mezza parola. E Monolith cosa fa? Scarta di lato e lancia The Operative: No One Lives Forever.
Immaginate i primi film di James Bond mischiati con Austin Powers, immersi nell’estetica psichedelica degli anni ’60, ma con un gameplay che fonde lo sparatutto rigoroso con le meccaniche stealth. La protagonista è Cate Archer, una spia scozzese elegantissima che al posto dei lanciarazzi usa fermagli per capelli per scassinare serrature, rossetti esplosivi e monete stordenti.
Ciò che eleva il gioco a un livello inarrivabile è però la qualità della scrittura. Monolith inventa letteralmente lo sparatutto umoristico intelligente. Invece di sparare a vista, si passano i minuti acquattati dietro un muro solo per ascoltare le guardie nemiche che discutono di filosofia spicciola o dei problemi sindacali del loro lavoro da scagnozzi. Unito a un’intelligenza artificiale reattiva ai rumori, il gioco (e il suo superbo sequel del 2002) posizionano lo studio sulla vetta del mondo.
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L’arrivo di Warner Bros e il miracolo tecnico di F.E.A.R.
Come insegna la storia videoludica, quando arrivi sulla vetta, c’è sempre qualcuno col portafogli più grosso pronto a comprarti. Siamo nel 2004, i costi di sviluppo per i tripla A esplodono e Warner Bros. Interactive Entertainment decide di fare shopping, acquistando l’intera Monolith. Da fuori sembra il colpo perfetto: i talenti PC che si uniscono ai detentori delle licenze più pesanti di Hollywood.
All’inizio l’impatto è disorientante. Warner li mette al lavoro su The Matrix Online, un MMO difficilissimo da gestire che chiuderà i server nel giro di pochi anni. Ma proprio mentre sembrano piegati alle logiche aziendali, il team di Kirkland sbatte i pugni sul tavolo e tira fuori quello che molti ritengono il miglior sparatutto horror mai concepito dall’uomo: F.E.A.R..
First Encounter Assault Recon
Uscito a fine 2005, F.E.A.R. è l’apice ingegneristico assoluto di Monolith. Da una parte si respira la tensione psicologica e le apparizioni terrificanti di Alma Wade, la bambina demoniaca uscita dritta dal cinema horror giapponese, dall’altra si combatte contro i soldati Replicanti.
Ancora oggi, l’intelligenza artificiale di questi nemici lascia a bocca aperta. Non seguono percorsi prestabiliti. Se vi chiudete in una stanza, vi aggirano. Se vi riparate dietro una scrivania di legno, capiscono che il legno si spacca coi proiettili e ve lo frantumano addosso per farvi uscire. Comunicano tra di loro urlando le vostre posizioni, chiedono rinforzi, scavalcano le finestre in tempo reale per sorprendervi alle spalle.
Il LithTech gestisce in contemporanea un bullet time coreografico pazzesco dove i muri esplodono in mille pezzi, il fumo acceca la visuale e le scintille intasano lo schermo. Con questo titolo e col brutale Condemned: Criminal Origins, Monolith tocca la perfezione. Ma le major hanno poca pazienza per la perfezione se questa non si traduce in mode riproducibili all’infinito.
Negli anni successivi Warner costringe lo studio a una fase pericolosamente ondivaga. Sperimentano coi multiplayer sbilenchi (Gotham City Impostors) e si improvvisano persino autori di MOBA per console con Guardians of Middle-earth. Tanti progetti dimenticabili e alcuni persino cancellati, come un chiacchierato action dedicato al Batman di Nolan.
Eppure, frugando tra le ceneri di quei prototipi abortiti, unendo le meccaniche d’azione cestinate con l’esperienza appena accumulata sull’universo di Tolkien, a qualcuno in ufficio viene l’illuminazione in grado di cambiare per sempre la storia degli open world.

La genesi del Nemesis System: smontare e riscrivere l’intelligenza artificiale
Siamo arrivati al 2011. Monolith Productions sta attraversando una di quelle fasi che, nel mondo dello sviluppo videoludico, possono sancire il rilancio definitivo o il baratro assoluto. Il team è al lavoro su un progetto titanico: un gioco d’azione open world ambientato nel vastissimo e intricato universo de Il Signore degli Anelli.
Le premesse, però, nascondono un pericolo strategico enorme. In quel preciso momento storico, il mercato è letteralmente dominato da colossi come Assassin’s Creed e dalla serie Batman: Arkham di Rocksteady. Sfilarli sul loro stesso terreno proponendo una semplice mappa enorme piena di torri da scalare e nemici da riempire di botte sarebbe un suicidio commerciale.
Il concept
Negli uffici di Kirkland capiscono che serve un gancio meccanico totalmente inedito. Un’idea talmente strutturale da poter capovolgere la grammatica degli open world. Serve un modo per smettere di trattare i nemici come se fossero semplici sagome di cartone o birilli anonimi messi lì solo per farti accumulare punti esperienza. I giocatori devono iniziare a odiare davvero i loro avversari. Devono percepire che il mondo digitale reagisce alle loro singole, minuscole azioni. È da questa necessità di design pura che prende forma, riga di codice dopo riga di codice, il leggendario Nemesis System.
Definirlo “un algoritmo per generare nemici casuali” sarebbe un insulto all’ingegneria software. Il Nemesis System è una vera e propria simulazione sociale applicata a un ecosistema di bestie sanguinarie. Per comprendere la reale grandezza di questa invenzione, dobbiamo letteralmente smontarla nei suoi tre ingranaggi principali, tre assi portanti che lavorano in contemporanea sotto al cofano del motore di gioco.

La gerarchia politica: un mondo che si muove senza di te
Il primo asse su cui lavora il sistema è la gerarchia politica. L’esercito di Sauron, in questo gioco, non è una massa informe in attesa di essere massacrata dal giocatore. Esiste una catena di comando rigidissima, visibile in un menù dedicato, che va dai soldati semplici fino ai temibili Capitani e Comandanti supremi. La genialità sta nel fatto che questa struttura è viva, dinamica e del tutto indipendente dalle nostre azioni.
Anche se il giocatore decide di starsene fermo a fissare un muro per tre ore, nel mondo di gioco succedono delle cose. I capitani Orchi organizzano agguati tra di loro per rubarsi il posto, si sfidano in duelli all’ultimo sangue, vengono traditi dalle loro stesse guardie del corpo.
Se un leader viene ucciso, che sia per mano nostra o per una faida interna scoppiata per puro caso, il vuoto di potere non rimane tale: un sottoposto ambizioso coglierà l’attimo, verrà promosso, otterrà una nuova armatura e diventerà più potente. L’ecosistema di Mordor si muove, respira ed evolve in continuazione.
L’identità procedurale: niente cloni, solo individui
Il secondo asse è l’identità procedurale. Prima del Nemesis System, uccidere il millesimo nemico in un open world significava semplicemente eseguire la stessa combinazione di tasti per la millesima volta. Monolith distrugge questa noia generando ogni Orco come se fosse un individuo unico. Non cambia solo l’armatura, la balestra o il colore deforme della pelle, cambiano le fobie, i tratti caratteriali e lo stile di combattimento.
Incontrare un Capitano diventa un puzzle letale. Potreste trovarvi davanti a un bestione corazzato invulnerabile a tutti gli attacchi frontali e furtivi, ma che va letteralmente in preda a un attacco di panico ingestibile se nelle vicinanze viene scatenato un incendio o se gli lanciate addosso un nido di mosche giganti.
Un altro Orco potrebbe invece essere terrorizzato dai Caragor (le belve feroci locali) ma infuriarsi a dismisura e diventare letale se ferito a distanza con le frecce. Monolith crea l’anti-ripetitività per eccellenza: studiare il nemico prima di attaccare diventa essenziale, perché non potrete quasi mai usare la stessa tattica due volte di fila con successo.
La memoria episodica: il trionfo della faida personale
Il terzo asse, quello che ha mandato fuori di testa l’intero mercato, è la memoria episodica. Questo è il colpo di genio assoluto: il gioco si ricorda di voi. Registra letteralmente ogni vostra singola interazione con i nemici importanti e modifica il loro comportamento di conseguenza.
Provate a immaginare la scena: combattete duramente contro un Capitano di nome Bûbol il Sanguinario, riuscite a dargli fuoco e lui scappa via all’ultimo secondo scomparendo dalla mappa. In qualsiasi altro gioco, quello script sarebbe finito lì. Qui no. Dieci ore dopo, mentre state tranquillamente esplorando una rovina cercando un collezionabile, quello stesso Bûbol vi tenderà un’imboscata.
Apparirà sullo schermo, la telecamera stringerà sul suo volto e vedrete che mezza faccia è completamente ustionata a causa del vostro scontro precedente. Non solo: inizierà a insultarvi urlando che è tornato per vendicarsi del fuoco che gli avete lanciato addosso.

E la cosa funziona in modo ancora più crudele al contrario. Se durante una mischia venite uccisi per puro caso da un arciere sfigato di livello uno, l’intelligenza artificiale prende quel nemico, lo promuove a Capitano, gli assegna un nome epico, una corazza pesante e lo posiziona sulla mappa.
Al vostro respawn successivo, quel nemico sarà lì, si ricorderà di avervi piantato una freccia nel cranio e vi sbeffeggerà per la vostra debolezza, trasformandosi istantaneamente nel vostro peggior incubo personale. Le storie che nascono non sono scritte dai narratori del gioco, sono scritte dalle vostre sconfitte e dalle vostre vittorie.
La Terra di Mezzo: l’impatto esplosivo e il brevetto maledetto
Quando La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor atterra sugli scaffali fisici e digitali nel 2014, il mercato lo accoglie inizialmente con un misto di curiosità e leggero scetticismo. Vestiamo i panni di Talion, un Ramingo di Gondor riportato in vita dallo spirito dell’elfo Celebrimbor, e bisogna ammettere che nelle prime ore l’azione mescola un free-climbing derivativo a un combat system “free-flow” sfacciatamente ispirato alla serie di Batman. Ma appena i recensori e il grande pubblico si imbattono nel Nemesis System, scoppia la follia collettiva.
Improvvisamente non importa nulla della trama principale o di quanto la sceneggiatura del gioco violi pesantemente e liberamente il sacro canone tolkeniano. Quello che conta, quello che monopolizza le conversazioni, è che ogni singolo giocatore nel mondo sta vivendo una storia radicalmente diversa.
I forum, i siti specializzati e i social network si riempiono di racconti surreali: utenti perseguitati per giorni interi dallo stesso orco apparentemente immortale, piani machiavellici per condizionare mentalmente un capitano nemico e farlo infiltrare come spia nella guardia del corpo del capo supremo di una fortezza per poi farglielo pugnalare alle spalle durante un banchetto celebrativo.

Monolith ha centrato il bersaglio della vita. L’Ombra di Mordor non si rivela solo un successo commerciale clamoroso e inaspettato, ma fa incetta di premi Game of the Year in tutto il globo proprio per la dirompente innovazione del suo game design.
Lo studio di Kirkland ha trasformato un vecchio concept abortito e cestinato in un sistema procedurale che promette di rivoluzionare l’intero genere degli open world per i decenni a venire.
Ma Warner e lo studio hanno in mente qualcosa di più
Tuttavia, tra i festeggiamenti e i premi alzati al cielo, c’è un dettaglio burocratico che all’epoca sfugge a molti, ma che col senno di poi suonerà come una lenta campana a morto. Warner Bros e Monolith decidono di brevettare legalmente il Nemesis System.
La giustificazione aziendale dietro questa mossa è tanto chiara quanto cinica: proteggere un’idea che vale milioni di dollari ed evitare che colossi dell’industria come Ubisoft, Sony o Rockstar Games la copino spudoratamente nei loro titoli di punta.
L’effetto pratico di questa manovra legale, però, è devastante dal punto di vista dell’evoluzione del medium. Questa meccanica rivoluzionaria, che avrebbe dovuto diventare una nuova base di partenza (esattamente come lo erano stati il sistema di coperture di Gears of War o l’autorigenerazione della salute), viene brutalmente rinchiusa in una teca di vetro a prova di avvocato.
Nessun altro sviluppatore al mondo potrà più usarla, studiarla o evolverla per il decennio successivo, bloccando di fatto quella che doveva essere la naturale spinta evolutiva degli open world d’azione. E per Monolith, questo brevetto, si trasformerà molto presto da vanto tecnologico a vera e propria gabbia d’oro.
L’Ombra della Guerra e l’avidità letale delle microtransazioni
Squadra che vince non si cambia, si finanzia pesantemente alzando l’asticella. Forte del trionfo del primo capitolo, Warner Bros stacca un assegno faraonico per il sequel, pretendendo risultati economici ancora più impressionanti.
Nel 2017 arriva così sugli scaffali La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra. Il motto del team di sviluppo è prevedibile ma esaltante: fare tutto più grande, più massiccio, più folle ed epico.
- Il Nemesis System viene espanso a dismisura e portato a una scala continentale. Ora il giocatore non si limita ad assassinare capitani solitari, ma può reclutare interi eserciti personali di Orchi per assaltare fortezze ciclopiche in battaglie campali su larghissima scala.
- Possiamo posizionare i nostri comandanti migliori a difesa dei punti strategici, creare spie, fomentare ribellioni interne. L’idea strutturale è quella di scalare un continente intero, fortezza dopo fortezza, instaurando un regno di terrore per contrastare Sauron.

La storia non insegna mai
Sulla carta è il gioco perfetto. Ma proprio nel momento esatto in cui Monolith tocca l’apice ingegneristico della sua ambizione, il mercato videoludico vive la sua ora più buia e grottesca legata all’avidità corporate. Siamo nel 2017, l’anno tristemente noto per l’esplosione delle polemiche sulle loot box di Star Wars Battlefront II, il periodo storico in cui gli editori cercano disperatamente di infilare meccaniche da casinò predatorio in ogni fessura del codice.
Warner Bros, purtroppo, non fa eccezione alla regola. Spinta dai vertici, l’azienda costringe Monolith a inserire in un gioco monumentale e prettamente single-player un invasivo sistema di loot box e microtransazioni con valuta reale. I giocatori possono acquistare i cosiddetti War Chests per ottenere equipaggiamento raro e, cosa ancor più grave, Orchi alleati di livello Leggendario da aggiungere istantaneamente al proprio esercito.
L’impatto di questa scelta sul delicato game design del gioco è letteralmente disastroso, un cortocircuito logico che distrugge le fondamenta stesse su cui poggia l’intera esperienza. Il cuore pulsante del titolo, la meraviglia del Nemesis System, dovrebbe risiedere proprio nella fatica, nel fallimento e nella perseveranza.
Dovrebbe basarsi sull’emozione di scovare, affrontare duramente e condizionare lentamente gli Orchi più forti sul campo di battaglia. La domanda sorge spontanea e brutale: perché diavolo dovrei rischiare la pelle e sbattermi per mezz’ora contro un Capitano temibile, se posso semplicemente strisciare la carta di credito, aprire una cassa virtuale luccicante in un menù asettico e pescare un Orco formidabile pronto all’uso?
La rovina dell’Endgame
Questo sistema non è solo moralmente fastidioso, corrompe irrimediabilmente l’anima dell’endgame. La fase finale del gioco, le lunghissime e snervanti Shadow Wars, si rivela un tritacarne studiato a tavolino dai data analyst per sfinire psicologicamente chi decide di non spendere soldi reali.
Il gioco spinge all’esasperazione attraverso assedi infiniti, impossibili e ripetitivi pur di difendere le roccaforti faticosamente conquistate, portando l’utente al limite della sopportazione per indurlo a comprare le famigerate loot box per rinforzare i bastioni.
Il contraccolpo d’immagine per lo studio è un uragano devastante. La community internazionale insorge compattata, la critica specializzata demolisce l’approccio sfacciatamente pay-to-win e il gioco, pur essendo tecnicamente ineccepibile e divertentissimo nelle sue fondamenta, viene ricordato dai giocatori più per lo sdegno che per i suoi innegabili meriti di design.

La reputazione è ormai incrinata
Monolith e Warner accusano il pesantissimo colpo mediatico e, circa sei mesi dopo il travagliato lancio, compiono una rarissima e clamorosa marcia indietro: nel luglio 2018 rimuovono completamente le microtransazioni dal codice, chiudono lo store interno e ricalibrano l’intero endgame per renderlo godibile in modo naturale e senza frustrazioni artificiali.
La mossa è tecnicamente corretta e lodevole nelle intenzioni riparatorie, ma arriva terribilmente tardi. La fiducia del pubblico si è ormai incrinata irreparabilmente, e il nome del talentuoso studio viene indissolubilmente legato a uno dei peggiori scivoloni commerciali dell’epoca moderna.
Monolith si chiude in se stessa, sbarra le porte, si lecca le profonde ferite e scompare dai radar dell’informazione. Inizia in questo esatto istante il loro lunghissimo, silenzioso e inesorabile cammino verso la fine.
L’oblio, Wonder Woman e il peso del silenzio prolungato
Dopo l’incredibile e faticosa mareggiata emotiva e mediatica scaturita dal lancio de L’Ombra della Guerra, lo studio di Kirkland decide di inabissarsi. Nel frenetico e spietato mercato videoludico moderno, il silenzio prolungato non è quasi mai un segnale di placida concentrazione lavorativa, ma il sintomo inequivocabile di una violenta tempesta interna. Scomparire dai radar della stampa per troppi anni significa inevitabilmente lottare ogni giorno con prototipi di gameplay che non funzionano, cambi di direzione artistica repentini e il costante fiato sul collo di un editore che pretende risultati economici misurabili in tempi brevi.
Mentre l’industria va avanti, sfornando nuove generazioni di hardware e spingendo follemente verso i disastrosi lidi dei game as a service (una trappola mortale in cui la stessa Warner Bros cadrà rovinosamente facendosi massacrare con l’inguardabile Suicide Squad: Kill the Justice League), di Monolith non si sa praticamente nulla per quattro lunghissimi anni. Nessuna intervista, nessun leak credibile, nessuna presenza alle fiere di settore.
Una nuova speranza…
Poi, improvvisamente, nel dicembre del 2021, durante la sfarzosa cerimonia dei The Game Awards condotta da Geoff Keighley, arriva un flebile ma potentissimo segnale di vita. Un brevissimo teaser trailer in computer grafica fa esplodere i maxischermi.
Il volto corazzato che emerge dalle ombre è quello inconfondibile dell’eroina di punta di casa DC Comics: viene annunciato ufficialmente il videogioco di Wonder Woman.
L’annuncio ha l’effetto di una scossa elettrica su una fanbase che stava ormai disperando. Sulla carta, il progetto suona come l’accoppiamento più perfetto e logico del mondo. Warner Bros. dichiara ufficialmente attraverso un comunicato stampa che il gioco non solo sarà un mastodontico action open world rigorosamente single-player (scongiurando la paura del multiplayer forzato), ma che integrerà al suo interno una versione potenziata, adattata e moderna dell’amato Nemesis System.
L’idea esplosiva di applicare quella complessa rete procedurale di rivalità, tradimenti e alleanze a un ecosistema narrativo popolato da spietate divinità dell’Olimpo, potentissimi eroi e letali guerriere Amazzoni fa volare altissima l’immaginazione dei giocatori.
Significa poter finalmente creare dinamiche politiche e faide personali tra esseri superumani, risolvendo una volta per tutte il noiosissimo problema dei “nemici spugna banali” che affligge quasi tutti i tie-in supereroistici moderni.
…Che dura poco
Eppure, l’euforia generale dura letteralmente il tempo di quel singolo annuncio serale. Dal momento esatto della rivelazione mondiale, sul gioco cala nuovamente un velo di oscurità assoluta e impenetrabile.
Nessun aggiornamento sullo stato dei lavori, nessuna finestra di lancio nemmeno provvisoria, nessuna dichiarazione di intenti e, cosa ancora più grave e indicativa per un titolo tripla A, neanche un singolo secondo di effettivo gameplay mostrato al pubblico.
Gli anni passano spietati, le logiche del mercato mutano in fretta, e il titanico progetto su Wonder Woman assume lentamente ma inesorabilmente i contorni sinistri di un miraggio nel deserto. Diventa il classico gioco fantasma intrappolato in quell’inferno produttivo (il temutissimo development hell) da cui raramente gli studi di sviluppo riescono a uscire con le ossa intatte.
Le pochissime indiscrezioni che filtrano da anonimi ex dipendenti sui forum di settore dipingono il quadro di uno studio logorato, lacerato da continui e repentini cambi di leadership ai vertici.
Si mormora della pressione insostenibile di dover svecchiare e modernizzare un sistema brevettato che iniziava fisiologicamente a mostrare i segni dell’età, il tutto mentre i budget necessari per le produzioni tripla A di casa Warner sfondano tetti inaccettabili e spaventosi per le tasche dei dirigenti che firmano gli assegni.

La scure spietata di Warner Bros. e la chiusura di Monolith
L’epilogo di questa epopea trentennale arriva, brutale, inesorabile e senza alcun preavviso, nei primi mesi del 2025. Non stiamo parlando di una chiusura chirurgica dettata dal fallimento commerciale di un singolo videogioco appena uscito e andato male, ma del risultato fragoroso del collasso strutturale di un intero modello di business aziendale che si è accartocciato su se stesso.
Warner Bros. Discovery, gravata da perdite economiche monumentali nel settore videoludico e spaventata dal tracollo della sua intera divisione gaming, annuncia una ristrutturazione aziendale draconiana e senza precedenti.
La dirigenza, in preda al panico finanziario, decide di concentrare e blindare tutte le risorse rimaste esclusivamente su quattro macro-franchise considerati “porti sicuri e infallibili” per il portafogli (Mortal Kombat, l’universo di Harry Potter, Game of Thrones e un polo DC pesantemente ridimensionato e controllato a vista).
Tutto il resto delle produzioni, comprese le idee sperimentali, i concept originali o i progetti in perenne fase di stallo produttivo, deve essere reciso alla radice. Senza alcun sentimentalismo e senza appelli.
Nel giro di una manciata di ore frenetiche, tre interi team di sviluppo interni vengono decapitati e chiusi contemporaneamente. Tra questi nomi sacrificati sull’altare dei bilanci spicca, tragicamente, proprio quello di Monolith Productions. Lo studio di Kirkland viene letteralmente e fisicamente smantellato.
Il tanto atteso gioco su Wonder Woman viene cancellato in via definitiva, polverizzato senza nemmeno averci mai concesso il misero lusso di capire cosa diavolo stesse per diventare. E trent’anni esatti di storia videoludica pionieristica, partiti nei folli e coraggiosi anni Novanta dei motori grafici fai-da-te e arrivati fino alle vertiginose vette de La Terra di Mezzo, vengono spazzati via con un freddissimo e formale comunicato stampa aziendale di due righe.
L’eredità incatenata: cosa resta davvero di un team leggendario
Quando i riflettori si spengono definitivamente sugli uffici e i server di sviluppo vengono formattati per sempre, la brutale chiusura di Monolith Productions ci lascia in bocca un sapore amarissimo che difficilmente andrà via.
Non stiamo piangendo solamente la terribile perdita di centinaia di posti di lavoro e lo smembramento di talenti purissimi costretti a cercare fortuna altrove, stiamo piangendo la perdita di un potenziale inespresso immenso.
Monolith era uno dei rarissimi, veri laboratori artigianali rimasti in questo mercato. Erano uno studio capace di dimostrarci, gioco dopo gioco, che l’innovazione tecnologica non serve esclusivamente per renderci le pozzanghere di fango o i fili d’erba più fotorealistici da guardare in cartolina, ma serve come strumento concreto per cambiare fisicamente e drasticamente il modo in cui giochiamo pad alla mano.
Con il LithTech ci hanno insegnato con arroganza che l’atmosfera e lo spargimento di sangue teatrale potevano diventare una forma d’arte; con l’orrore di F.E.A.R. ci hanno illuso visceralmente che le intelligenze artificiali potessero pensare, urlare e organizzarsi in completa autonomia; e con la genialità del Nemesis System hanno letteralmente tracciato sulla mappa la rotta maestra verso il vero futuro degli open world interattivi.
E la vera, enorme, disgustosa beffa finale è che quel luminoso futuro promesso è rimasto pesantemente bloccato dentro una cassaforte legale. Quel dannatissimo brevetto aziendale, pensato originariamente dai piani alti per proteggere la scintilla e le intuizioni dello studio, si è magicamente trasformato nella sua tomba.

E il Nemesis?
Oggi, nel presente, il Nemesis System è ancora lì, legalmente intoccabile per i prossimi anni. Nessun coraggioso sviluppatore indipendente potrà mai studiarlo per un suo progetto, nessun colosso dell’industria come Sony o Microsoft potrà mai prenderlo in prestito per migliorarlo o raffinarlo nei suoi tripla A. Rimarrà per sempre congelato nel tempo, una reliquia affascinante ed elitaria di un’idea perfetta morta annegata sotto il peso insopportabile della burocrazia.
Chiudiamo con tristezza questo lungo e denso libro sapendo che l’industria videoludica ha perso uno dei suoi laboratori più folli, liberi e coraggiosi. Ci restano per fortuna i ricordi di Caleb armato di forcone, le battute fulminanti e raffinate di Cate Archer in missione segreta, i salti dalla sedia per colpa di quella maledetta bambina chiamata Alma e, ovviamente, quella fiera cicatrice bruciata sul volto rabbioso del Capitano Orco che ci ha umiliato sotto la pioggia battente di Mordor. Ed è un patrimonio culturale enorme che nessuna acquisizione corporate, per quanti milioni possa valere, potrà mai cancellare dai nostri hard disk.
Una storia che fa male, ma che doveva essere raccontata
Se dopo questo intenso e chirurgico tuffo nei meandri più oscuri dello sviluppo videoludico vi è venuta voglia di esplorare altre assurde storie di aziende mastodontiche e dei loro clamorosi passi falsi, vi consigliamo caldamente di recuperare il nostro approfondimento speciale dedicato a Fable.
Arrivati alla fine di questa infinita ma necessaria cavalcata, la domanda che vi poniamo a bruciapelo è una sola e non ammette risposte banali, perché tira in ballo decenni di passione videoludica.
Qual è il ricordo più indelebile che conservate gelosamente legato a un videogioco targato Monolith Productions? Siete dei puristi del terrore puro e del gunplay tattico per F.E.A.R., preferite lo stile di No One Lives Forever, oppure fate parte dell’esercito fantasy forgiato dal fango de L’Ombra di Mordor?
Lasciateci i vostri ricordi storici e le vostre riflessioni a caldo nei commenti qui sotto, vi leggiamo e vi rispondiamo sempre tutti con grandissimo piacere. E se vi piace il nostro modo diretto di scavare a fondo nelle pieghe dell’industria dei videogiochi senza fare sconti a nessuno, ricordatevi che vi aspettiamo a braccia aperte anche in formato video: fate un salto su Top Games e iscrivetevi al canale. Noi ci vediamo lì, sperando vivamente di non dover scrivere l’epitaffio di un altro studio storico troppo presto.










