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Riassunto
Phantom Blade Zero è uno dei giochi d’azione più belli che abbia visto negli ultimi anni. Dopo circa cinquanta ore, ho ancora difficoltà a dire che mi abbia conquistato. Ricordo benissimo il dubbio che mi avevano lasciato i primi trailer. Quegli scambi di lama, con i personaggi che si incrociavano in aria e le spade che lasciavano scie luminose, sembravano quasi troppo puliti per essere giocabili. Mi aspettavo di scoprire dove finiva la coreografia e dove cominciava il combattimento vero. Alla fine ho scoperto che le due cose convivono davvero. Il problema, per me, è stato capire cosa stava succedendo proprio quando quella coreografia diventava più intensa.
Ho giocato su PC, su un Lenovo Legion 7i con una RTX 5090, partendo dalla difficoltà proposta all’avvio e passando poi a Hellwalker. Le cinquanta ore comprendono entrambe le difficoltà e il tempo passato a tornare sui miei passi per esplorare. A un certo punto ho abbassato la qualità grafica di proposito. Volevo vedere meglio gli attacchi dei nemici, e avere meno effetti sullo schermo mi ha aiutato più di quanto mi aspettassi. Da lì ho cominciato anche a divertirmi di più nei duelli.
Quella scelta spiega buona parte della recensione. Mi piacciono i giochi in cui riconosco un movimento, decido come rispondere e posso capire subito se ho sbagliato. Qui ho apprezzato molto di più certi duelli di quanto abbia apprezzato l’esperienza tra un’arena e l’altra. Il voto, in fondo, nasce dalla distanza fra quei due momenti.
Cinquanta ore tra la prima partita e Hellwalker
Metto subito in chiaro il perimetro della prova. Questa è una recensione della versione PC, anche se Phantom Blade Zero è uscito il 29 ottobre 2026 in Italia anche su PlayStation 5. Quando parlo di impostazioni, di resa dell’immagine e di come mi è cambiata la lettura dei colpi, mi riferisco alla mia partita sul Legion. È un portatile di fascia alta, ma il suo nome sulla scheda tecnica serve soprattutto a contestualizzare quello che ho fatto. Ho ridotto la qualità dell’immagine per togliere informazioni di troppo durante il combattimento. Da questa prova non ricavo giudizi su frame rate, modalità grafiche o comportamento della versione console.
Su PC la scheda Steam richiede 145 GB di spazio disponibile su SSD. I 300 GB citati prima dell’uscita riguardavano invece lo spazio libero necessario per il precaricamento su Steam, durante la fase in cui i dati scaricati e quelli in via di estrazione potevano coesistere. La distinzione è importante oggi, a gioco già uscito. Per quanto riguarda l’italiano, ci sono interfaccia e sottotitoli, mentre il doppiaggio è disponibile in inglese e in cinese mandarino. Nei passaggi più animati ho apprezzato avere i testi tradotti. Le voci originali, per come vivo io un’ambientazione del genere, aggiungono carattere a un mondo che ha già un’identità molto forte.
Il prezzo entra nel mio giudizio a una condizione: conta quanto spendete davvero. L’offerta che menzionavo nel video era di 45,49 euro al momento in cui ho preparato la recensione. A quella cifra ho trovato ragionevole il rapporto fra il costo, la qualità della produzione e il tempo che si può passare con il gioco. Lo store PlayStation italiano, alla verifica, indicava 69,99 euro per l’edizione standard. Sono riferimenti diversi e i prezzi possono cambiare. A fare la differenza, per me, è soprattutto quanto vi interessa tornare sui duelli. Se vi prende quel lato dell’esperienza, avrete motivi per sperimentare anche dopo che la curiosità per la storia sarà passata.
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Ci sono tre difficoltà iniziali, Wayfarer, Pathbreaker e Hellwalker, e una modalità speciale sbloccabile chiamata 66 Days. Quest’ultima riprende Hellwalker e lega il numero di tentativi alla premessa della storia. Ogni morte consuma un giorno e, una volta esauriti tutti, la partita termina. Le mie cinquanta ore non sono una stima per arrivare ai titoli di coda, né comprendono una prova completa di quella modalità. Sono il tempo della mia esperienza tra i livelli che ho provato e i ritorni nelle aree già attraversate. Ve lo dico perché, se seguite la storia e vi interessa soprattutto il prossimo duello, potreste passare molto meno tempo nei percorsi secondari.
Soul ha sessantasei giorni per riprendersi il cuore
Il gioco parte da una delle idee che mi hanno convinto di più. Soul è già un assassino esperto quando lo incontriamo. Sa maneggiare le armi che porta addosso, conosce le persone che lo inseguono e ha un passato nell’Ordine, l’organizzazione per cui ha combattuto. Quando il suo maestro viene ucciso e la colpa ricade su di lui, perde in un colpo solo la posizione da cui aveva osservato il Wulin fino a quel momento. Chi lo bracca appartiene allo stesso mondo che gli ha insegnato a combattere, e nel prologo quella familiarità diventa molto più pericolosa di un avversario sconosciuto.
Il duello sotto la pioggia è il passaggio che mi ha venduto la premessa. Soul e il compagno d’infanzia che ora gli si oppone arrivano a trafiggersi a vicenda. Da quello scontro Soul esce vivo grazie a una figura misteriosa e a un cuore che gli permette di andare avanti per sessantasei giorni. C’è una cospirazione da ricostruire, certo, ma c’è prima di tutto un uomo a cui il corpo può cedere e che deve decidere come spendere il tempo rimasto. Mi piace quando un gioco riesce a dare una forma concreta alla posta in palio. Qui la vendetta e la sopravvivenza partono dallo stesso gesto e possono portare il protagonista in direzioni diverse.
La regia sa valorizzare un simile inizio. La pioggia, la distanza fra i due combattenti e l’attesa prima che si muovano dicono già qualcosa della loro relazione. Quello che viene dopo mi ha coinvolto a intermittenza. La storia dà importanza ai legami del passato, però si affida spesso a tracce disseminate lontano dal percorso principale per spiegare come quei legami siano cambiati. Se in un dialogo un personaggio tira in ballo una promessa, il motivo per cui conta può stare in un ricordo che avete incontrato altrove. Quando quel collegamento mi veniva naturale era un piacere ricostruirlo. Quando arrivava tardi, la scena aveva già perso parte del peso che avrebbe potuto avere.
I Fiori della Memoria sono l’esempio più interessante. Attivarli permette di ascoltare frammenti di conversazioni di persone passate per quei luoghi. Funzionano bene quando aggiungono una voce a un posto che avete appena imparato a conoscere. Mi sono pesati di più quando dovevano farmi capire la portata di un rapporto che la storia principale aveva già dato per acquisito. Lettere, appunti e flashback allargano il quadro, ma i salti nel tempo possono rendere difficile capire quanto una scena debba emozionare sul momento. Alla fine ho trovato più affascinante l’idea dell’assassino con un cuore preso in prestito del modo in cui il gioco mi ha fatto conoscere le persone per cui quel cuore avrebbe dovuto battere.

I boss hanno più carattere delle persone che li circondano
Soul è un protagonista coerente con il suo mondo. Parla poco, si porta dietro le conseguenze di quello che ha fatto e raramente sembra disposto a spiegarsi per metterci a nostro agio. Mi piace vederlo reagire a una provocazione o entrare in un duello. Faccio più fatica a seguirlo quando la sceneggiatura mi chiede di intuire un affetto che lui esprime appena. Il rapporto con il vecchio compagno d’armi è quello in cui ho sentito di più questo scarto. Posso capire quanto sia grave il tradimento e apprezzare la scena in cui esplode, ma capire perché dovrebbe farmi male e sentirlo davvero sono due cose diverse.
La persona che salva Soul, invece, mi ha incuriosito proprio per quello che il gioco lascia in ombra. L’idea di un intervento che assomiglia insieme a un’operazione e a un rituale è perfetta per questa versione del Wulin. Si incastra con un mondo in cui acciaio, carne e meccanica si toccano continuamente. In quel caso mi sarebbe piaciuto passare più tempo con il personaggio perché la sua presenza cambia l’aria della scena, oltre a spingere la trama in avanti. Con diversi altri incontri ho provato un interesse più breve, legato soprattutto alla situazione in cui mi trovavo.
Poi ci sono i boss. In un gioco così veloce, capire a colpo d’occhio il tipo di avversario che vi sta venendo addosso è un risultato notevole. Un gigante mascherato comunica minaccia in modo diverso da uno spadaccino sottile, rapido e quasi spettrale. Una creatura meccanica che sbuffa e occupa mezzo schermo cambia il senso dello spazio prima ancora che inizi l’attacco. Sono dettagli che danno carattere agli avversari anche quando vi stanno dicendo pochissimo a parole. Mi restano in mente le sagome, gli ingressi in scena e il modo in cui alcuni duelli passano da uno studio reciproco a uno scambio che sembra impossibile da fermare.
I nemici comuni raramente mi hanno dato la stessa voglia di studiarli. Molti funzionano bene per farvi provare un’arma, interrompere un tragitto o costringervi a gestire più presenze nell’inquadratura. Nei boss trovavo più spesso la ragione per rimanere concentrato fino all’ultimo colpo. Anche lì, dopo un po’, riconoscevo la successione fra raffica, segnale, pausa e ripartenza. Una parte della sorpresa si perde quando cominciate a sentire in anticipo il tempo del brano. Il piacere di vedere un avversario interpretare quel tempo a modo suo, però, mi ha fatto continuare anche quando il percorso fino all’arena successiva mi convinceva molto meno.
La bellezza del Kungfupunk e il problema dei bagliori
Phantom Blade Zero ha un’identità visiva che si riconosce subito. S-GAME la chiama Kungfupunk e, una volta vista in movimento, la parola ha senso. Le arti marziali del cinema wuxia convivono con innesti meccanici, protesi, armature e armi che sembrano progettate da qualcuno con idee molto poco rassicuranti su come debba funzionare un corpo. L’Unreal Engine 5 mette in evidenza i materiali, la pioggia e la luce. A darmi l’impressione che questo mondo appartenga a uno studio preciso, però, è la scelta di cosa mostrare insieme. Un costume, un’arma e una postura possono bastare a far intuire quanto sia diverso il combattente che avete davanti.
Le ambientazioni fanno una cosa simile. I rossi, i neri e l’oro spento danno carattere alle arene senza chiedere per forza un panorama enorme. Una passerella sotto un acquazzone ha una presenza diversa da una sala in cui i bagliori dei colpi cambiano l’inquadratura a ogni scambio. A volte mi fermavo più volentieri a guardare l’ingresso in una nuova zona di quanto avrei fatto un’ora dopo, quando quella stessa strada doveva riportarmi a una diramazione. È una distinzione che mi è servita durante la prova. La scenografia mi dava un ottimo motivo per andare avanti e vedere la prossima cosa. Il percorso già noto richiedeva un altro genere di curiosità.
Anche il suono aiuta a dare peso allo spettacolo. I tamburi, le corde e le chitarre più ruvide si fanno spazio quando l’intensità sale, senza cancellare il piacere del contatto fra le armi. Ci sono duelli in cui la musica mi ha preparato al cambio di passo prima ancora che io sapessi cosa aspettarmi. E in un gioco che parla tanto attraverso il movimento, questo è un merito. L’animazione dà carattere al gesto, la musica ne sottolinea il ritmo e il suono del colpo mette un punto dove serve. È uno dei motivi per cui rivedere uno scontro del gioco può essere appagante anche senza avere il controller in mano.
Quando ce l’avevo in mano, però, volevo vedere soprattutto l’inizio della mossa. In uno scambio veloce mi serve capire da dove parte l’arma, in che direzione si muove e quanto tempo ho prima del contatto. Se sulla stessa porzione di schermo arrivano la scia del mio attacco, le scintille della parata e il segnale del colpo successivo, può succedere che io veda benissimo la luce e perda il braccio che la precede. È questo che mi ha infastidito. Anche quando riuscivo a difendermi, rimanevo con il dubbio di avere risposto al segnale generico anziché al movimento che volevo imparare.
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🔔 Iscriviti al canaleA Hellwalker ho abbassato la qualità grafica proprio per isolare meglio le animazioni. La scena è diventata meno ricca, e con meno bagliori sovrapposti mi risultava più facile seguire l’avversario. In quel momento mi sono divertito davvero, perché potevo finalmente collegare quello che vedevo alla decisione che prendevo. La RTX 5090 serve a spiegare il contesto, non a dimostrare che una configurazione sia immune da problemi. Quel cambio aveva uno scopo preciso nella mia partita. Chi segue meglio la cadenza dello scontro o usa i lampi come riferimento principale potrebbe avere un’esperienza diversa, e potrebbe anche preferire tutta la ricchezza dell’immagine che io ho scelto di ridurre.

Come funzionano parate combo e Sha Chi
Se siete arrivati a Phantom Blade Zero pensando a un Soulslike, capisco benissimo il motivo. A me è successo qualcosa di simile. Ci sono luoghi in cui riposare, ambienti ostili, una telecamera che segue il personaggio da vicino e avversari capaci di punirvi. Con il controller in mano si sente però la parentela con gli action che costruiscono lo scontro su una successione rapida di iniziative. Avete spesso l’occasione di colpire, difendervi e riprendervi subito il turno. Aspettare troppo può farvi perdere il piacere di usare il gioco come è stato pensato, cioè tenendo vivo lo scambio.
Gli attacchi normali si concatenano senza la classica pressione di una barra della resistenza che si svuota a ogni fendente. La Sha-Chi entra invece nella gestione della postura e delle tecniche speciali. Attaccare, difendere e sfruttare il momento in cui l’avversario perde l’equilibrio sono decisioni che si parlano. Il sistema vi lascia anche alternare due armi nel mezzo di una sequenza. È una libertà concreta. Potete iniziare un’azione con una lama e proseguirla con un attrezzo che cambia portata, ritmo o peso, senza dovervi fermare a cambiare equipaggiamento fra un colpo e l’altro.
Le armi secondarie, chiamate Phantom Edges, sono un’altra parte del divertimento. Un cannone a forma di tigre e un’ascia meccanica comunicano già dal loro aspetto che il gioco vuole darvi strumenti molto diversi. Alcuni avversari aggiungono nuove armi al vostro arsenale una volta battuti, e la possibilità di recuperare materiali riforgiando un’arma rende più facile ripensare una scelta. Ho apprezzato questo invito a provare combinazioni, perché cambia il modo in cui uno scontro già familiare può ricominciare. Per chi ama costruirsi un repertorio e poi cercare il momento in cui usarlo, qui c’è sostanza anche oltre il colpo d’occhio.
La difesa passa spesso attraverso segnali luminosi. Imparare a riconoscere a quale rispondere con la parata e a quale con la schivata diventa parte della lingua del gioco. Quando una sequenza va a buon fine, il passaggio tra difesa e contrattacco è molto naturale. A me è capitato però di ottenere la risposta giusta senza avere la sensazione di averla capita. La finestra della parata mi è sembrata generosa rispetto alla precisione che mi aspettavo dalle animazioni. Il gioco mi permetteva di restare nel flusso e di tornare presto all’attacco. Io continuavo a voler sapere quale dettaglio dell’animazione avrei potuto usare per riuscirci di nuovo.
Questo cambia il significato del successo. Se cerco la soddisfazione di mantenere una sequenza, una parata che mi lascia proseguire è un buon risultato. Se cerco la soddisfazione di aver riconosciuto l’attacco, posso vincere lo scambio e sentirmi comunque in debito con ciò che ho visto. Nel mio caso il tempismo diventa più gratificante quando posso associare l’errore a qualcosa di osservabile. Ho anticipato la risposta perché la spalla si è mossa e ho interpretato male il gesto? Ho aspettato troppo? Per diversi combattimenti il gioco mi ha dato un esito più chiaro di quanto mi abbia dato la risposta a quelle domande.
Mi ha aiutato incontrare avversari che mi costringevano a fare attenzione a più di una cosa. Una mossa che arriva dopo un cambio di distanza, un’alternanza fra un colpo rapido e uno più lento, o anche solo un momento di calma in mezzo alla raffica, sono occasioni per distinguere il ritmo dalla lettura. Nei duelli che preferisco il ritmo mi fa entrare nello scontro, poi la lettura mi permette di restarci. In quelli che mi sono piaciuti meno, invece, bastava seguire la cadenza con un po’ di fiducia. È la ragione per cui posso riconoscere quanto sia fluido questo sistema e desiderare, allo stesso tempo, un legame più stretto fra la precisione del mio gesto e ciò che accade.

Il Wulin perde mordente quando torno sui miei passi
Il Wulin è fatto di regioni collegate, deviazioni e strade secondarie. Al primo passaggio ero curioso di vedere cosa si nascondesse oltre un ponte o dietro l’ennesimo cambio di luce. Il gioco è bravo a costruire quel tipo di attesa: spesso bastava intravedere la forma di un edificio, un sentiero o l’ingresso di una zona per farmi venire voglia di andare avanti. Per una prima esplorazione, la cura con cui gli ambienti sono messi in scena compensa bene il fatto che abbiate comunque una direzione da seguire.
Quando tornavo indietro per completare qualcosa, l’impressione cambiava. Quello che al primo incontro sembrava il preludio a una scoperta diventava un tratto di strada di cui conoscevo già l’andamento. A quel punto avevo bisogno di una ragione per ripercorrerlo. Una diramazione che cambia il modo di orientarsi, una ricompensa che mi fa provare qualcosa di nuovo o un incontro che modifica l’idea che mi ero fatto della zona sono buone ragioni. Nella mia partita le ho sentite troppo di rado rispetto al tempo investito. Il completismo mi ha fatto tornare più spesso di quanto il mondo mi abbia invitato a farlo.
Mi pesava anche il rapporto fra esplorazione e racconto. I documenti e i Fiori della Memoria sono un incentivo a cercare, soprattutto quando volete capire meglio una figura incontrata lungo il percorso. La soddisfazione però dipende dal tipo di ricompensa che vi interessa. Mi è piaciuto trovare un frammento capace di dare un senso diverso a un luogo. Ho provato molta meno soddisfazione raccogliendo oggetti che non mi facevano rivedere il mio equipaggiamento o cambiare il modo di affrontare uno scontro. Quando questi due esiti si alternano per ore, il ritorno in una zona può sembrare interessante sulla mappa e meno invitante appena cominciate a camminare.
Qui conta anche come intendete giocare. Se vi basta seguire il filo della vicenda e recuperare ciò che trovate lungo la strada, la qualità degli ambienti può accompagnarvi fino al prossimo boss senza che il problema diventi centrale. Se vi piace lasciare una strada in sospeso e ritrovarla più avanti, o pensate che ogni deviazione debba avere un motivo, potreste farvi le stesse domande che mi sono fatto io. Arrivato a quel punto, mi sono accorto che ricordavo molto bene alcuni combattimenti e molto meno quello che avevo ottenuto tornando nelle zone già attraversate.
Telecamera bottino e il peso degli scontri minori
La telecamera, nei momenti in cui funziona, è parte della regia. Tiene Soul vicino, dà volume agli avversari più grandi e fa sentire il colpo quasi addosso. È una scelta coerente con il modo in cui S-GAME vuole mostrare le arti marziali. A volte, però, l’inquadratura ha tolto spazio proprio all’informazione di cui avevo bisogno. Se sto già seguendo una raffica di mosse e una parte dell’azione mi sfugge, rimettere a posto il punto di vista diventa un’altra cosa da fare nel mezzo del duello. Nei momenti peggiori ho avvertito lo spostamento della camera prima ancora di capire come dovessi rispondere al nemico.
La combinazione con i bagliori si fa sentire. Presi da soli, un cambio d’inquadratura e un effetto spettacolare possono essere perfettamente leggibili. Se arrivano insieme, mentre sto concatenando una risposta e il mio bersaglio comincia già la mossa successiva, mi chiedono di dividere l’attenzione. È un problema che pesa proprio perché il sistema dà il meglio quando reagite senza spezzare il ritmo. Quando un duello mi permette di seguire la direzione del colpo e il corpo che la imprime, la telecamera vicina mi piace. Quando taglia quello spazio, il gusto di vedere il combattimento si fa sentire più del gusto di parteciparvi.
Quanto al bottino, non tutto deve trasformarsi in un premio eccezionale. Capisco l’utilità di materiali e oggetti più comuni. Nella mia esperienza, però, ce n’erano abbastanza da rendere prevedibile la sensazione di raccoglierli. Una nuova arma ha un’identità che si sente appena la impugnate. Un oggetto che non cambia il modo in cui voglio giocare finisce molto più facilmente in inventario e fuori dai miei pensieri. Il contrasto è particolarmente evidente perché certe ricompense dei duelli hanno il potere di farmi immaginare subito un altro approccio. Mi sarebbe piaciuto provare più spesso quella stessa curiosità anche nelle deviazioni.
Gli scontri minori, in questo quadro, svolgono una funzione utile. Fanno prendere confidenza con il cambio d’arma e con la rapidità con cui si può tornare all’attacco. Mi sono divertito a usarli per provare una risposta diversa, ma raramente li ho ricordati come prove a sé. Il loro peso conta perché sono quello che incontrate fra un combattimento importante e l’altro. Se il percorso secondario vi offre pochi motivi per tornarci e i nemici comuni vi sembrano soprattutto un’occasione per ripassare, la qualità dei boss deve fare una parte enorme del lavoro per tenervi agganciati. Nella mia partita è proprio quello che è successo.

A chi consiglio Phantom Blade Zero
Lo consiglio a chi ama gli action in cui la difesa diventa un modo per rientrare nella combo. Se vi piace imparare una cadenza, cambiare arma senza perdere il ritmo e provare un approccio diverso perché il duello stesso vi diverte, qui troverete il motivo più forte per restare. Le arene migliori mettono insieme un avversario memorabile, animazioni con una personalità propria e una musica che accompagna il cambio di passo. Sono scene capaci di tenere alta l’attenzione anche quando avete già capito quanto il gioco ami mettersi in mostra.
Lo consiglierei con qualche riserva a chi mette al primo posto la lettura nitida dei movimenti. Se cercate sempre il punto in cui l’avversario carica il colpo prima di decidere come reagire, vale la pena considerare quanto peso hanno i segnali e gli effetti durante gli scambi. La mia esperienza a Hellwalker è migliorata riducendo la qualità grafica, e questo mi ha permesso di apprezzare di più ciò che lo studio aveva costruito. Il consiglio nasce da quello che è successo sulla mia configurazione PC. Su un altro schermo, con altre impostazioni o con un modo diverso di seguire gli attacchi, potreste trovare un equilibrio differente.
Anche il valore dell’esplorazione dipende da cosa vi piace portare a casa. Chi gioca per i duelli può trovare soddisfazione nelle armi e nella possibilità di provare di nuovo uno scontro con strumenti diversi. Chi torna sui propri passi per scoprire qualcosa di sorprendente potrebbe sentire prima il calo che ho avvertito io. Se la vostra idea di rigiocabilità coincide con un’altra occasione per sfidare un boss che vi ha fatto sudare, capirete probabilmente perché io stesso, dopo tutte queste riserve, abbia continuato a cercare la prossima arena.
Il voto che mi resta dopo l’ultimo duello
Il trailer mi aveva fatto pensare che qualcuno avesse montato insieme una serie di momenti troppo belli per essere rappresentativi. Oggi penso che mostrasse davvero la parte più riuscita di Phantom Blade Zero. Quelle spade si muovono così, i duelli hanno davvero quella presenza e il lavoro artistico regge anche quando vi fermate a guardarlo. Quello che ho scoperto giocando è quanto conti quello che succede prima e dopo. Voglio riuscire a leggere bene il gesto che rende memorabile uno scontro, e voglio che anche il viaggio verso lo scontro successivo mi dia un motivo per essere lì.
Il mio voto per Phantom Blade Zero è 7,5 su 10. Nel punteggio ci sono la forza visiva del Kungfupunk, l’idea di partenza della storia, il piacere di alternare le armi e soprattutto i boss. Ci sono anche una parata che mi ha dato troppo spesso un risultato senza farmi sentire padrone del tempo, qualche inquadratura che mi ha complicato la lettura e il poco entusiasmo con cui sono tornato in diverse aree. L’azione mi ha convinto abbastanza da farmi cambiare difficoltà e cercare nuovi duelli. Il resto mi ha convinto abbastanza di rado da lasciare il segno che speravo.
Voi come l’avete vissuto? Vi siete lasciati portare dal ritmo delle combo o avete avuto anche voi bisogno di un’immagine più pulita per capire i colpi? Ditemelo nei commenti. Potete continuare a leggere gli articoli sul sito e seguire il canale YouTube Top Games.










