Amici di Top Games Italia, mettetevi comodi, prendete una bevanda calda – o qualcosa di molto forte se siete deboli di cuore – e preparatevi a un viaggio senza ritorno nell’abisso. Se pensavate che Capcom avesse esaurito le sorprese con Village o con la recente ondata di Remake, beh, vi sbagliavate di grosso. Il colosso di Osaka ha appena scoperchiato il vaso di Pandora, o meglio, ha fatto esplodere una nuova bomba bio-organica nel panorama videoludico, regalandoci il primo, terrificante e succulento sguardo a quello che tutti chiamano Resident Evil 9, ma che ora conosciamo ufficialmente come Resident Evil: Requiem.
Non stiamo parlando di rumor da quattro soldi trovati su forum oscuri alle tre di notte, né delle solite speculazioni basate sul nulla. Qui c’è sostanza, c’è carne al fuoco (forse un po’ troppo cotta, vista l’ambientazione), e c’è un ritorno alle origini che promette di far piangere di nostalgia i veterani della saga e di far tremare le ginocchia ai novellini che pensano che Resident Evil sia solo sparare a dei tizi con la motosega. Abbiamo analizzato ogni singolo frame, ogni pixel sgranato, ogni linea di dialogo sussurrata nei trailer trapelati e ogni informazione “sfuggita” dai database degli store online (grazie Sony, i tuoi errori sono le nostre gioie) per portarvi l’analisi definitiva, l’enciclopedia dell’hype.
Preparatevi psicologicamente, perché stiamo per tornare dove tutto è iniziato, nel cuore pulsante dell’orrore. E no, non sarà una passeggiata di salute. Benvenuti a Resident Evil: Requiem.
Il Ritorno a Raccoon City: Un Incubo Post-Nucleare
Se c’è una lezione che abbiamo imparato in quasi trent’anni di onorata carriera videoludica a combattere zombie e bio-armi, è che Raccoon City è come quella ex fidanzata tossica che non riesci proprio a dimenticare: sai perfettamente che ti farà del male, sai che finirà in tragedia, ma ci ricaschi sempre. Resident Evil: Requiem ci riporta esattamente lì, tra le macerie fumanti e radioattive di quella che un tempo era una prospera città industriale del Midwest americano, ora ridotta a un cumulo di detriti, cenere e ricordi dolorosi.
Oltre la Nostalgia: Un Setting Devastato e “Maledetto”
Dimenticatevi le strade caotiche, illuminate dai neon e dai fuochi delle barricate di Resident Evil 2 o 3. Dimenticate la stazione di polizia ancora intatta o i negozi saccheggiati ma riconoscibili. Qui la situazione è radicalmente diversa, quasi post-apocalittica nel senso più stretto del termine. Il gioco è ambientato diversi anni dopo il famigerato bombardamento nucleare ordinato dal governo degli Stati Uniti per contenere l’epidemia del Virus T, il cosiddetto “Incidente di Raccoon City”. Ma, ed è qui che Capcom gioca la sua carta vincente, l’esplosione non ha cancellato tutto. Ha solo sepolto i segreti più in profondità, creando un ecosistema di orrore che ha continuato a fermentare sotto le macerie.

I trailer e le analisi visive ci mostrano una panoramica desolante che colpisce allo stomaco: edifici sventrati che si ergono come scheletri di cemento armato contro un cielo perennemente plumbeo, vegetazione mutata che inizia a riprendersi i suoi spazi tra le crepe dell’asfalto fuso e, al centro di tutto, l’enorme cratere causato dal missile termonucleare, una ferita aperta nella terra che sembra pulsare di energia maligna. L’atmosfera descritta è opprimente, “pesante”, quasi irrespirabile. Non è solo la paura di ciò che si nasconde nell’ombra a farla da padrone, è un senso di lutto perenne, di fine imminente. La città è un cimitero a cielo aperto, un mausoleo gigantesco, e noi ci stiamo camminando sopra, profanando un suolo che doveva rimanere dimenticato.
Il Remwood Hotel: La Nuova “Spencer Mansion”?
Se le rovine di Raccoon City costituiscono il palcoscenico macabro di questa avventura, il Remwood Hotel sembra essere il protagonista indiscusso delle nostre future notti insonni, il luogo dove si concentreranno gli orrori più indicibili. I video analizzati mostrano interni che sembrano usciti da un incubo febbrile: corridoi lunghi e stretti che sfidano la prospettiva, carta da parati scrostata che ricorda pelle morta che si stacca, mobili antichi coperti da teli impolverati e un’illuminazione tremolante che farebbe venire l’ansia anche a un monaco zen in meditazione.
Gli sviluppatori sembrano aver studiato a fondo le location più iconiche della serie per creare il Remwood. Questa struttura possiede quella vibrazione aristocratica, gotica e decadente della Villa Spencer del primo capitolo, mescolata sapientemente con il marciume domestico, viscerale e claustrofobico della Casa Baker di Resident Evil 7. Non è un semplice sfondo passivo; è un labirinto attivo. Si parla di passaggi segreti nascosti dietro librerie, stanze che sembrano cambiare geometria quando non le guardi e, chicca per i fan più attenti ai dettagli, una stanza numero “2011” inquadrata brevemente che ricorda in modo sospetto l’Apple Inn di Resident Evil Outbreak. Coincidenza? Con Capcom, le coincidenze non esistono mai. Ogni numero, ogni quadro, ogni oggetto è lì per un motivo.
Un Motore Grafico che “Urla” Next-Gen
Parliamo un attimo di tecnica pura, perché anche l’occhio vuole la sua parte (di orrore). Il RE Engine, il motore grafico proprietario di Capcom che ha fatto miracoli negli ultimi anni, è stato apparentemente spremuto come un limone per questo titolo. Le texture delle macerie bagnate dalla pioggia, i riflessi distorti nelle pozzanghere radioattive, il particellare della polvere che danza nei rari raggi di luce che filtrano dalle finestre barricate… è tutto di un livello spaventosamente realistico.

Essendo un titolo previsto esclusivamente per la Next-Gen (PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC di fascia alta), gli sviluppatori non hanno dovuto scendere a compromessi per far girare il gioco sulla vecchia guardia delle console. Questo significa caricamenti istantanei – addio ai momenti di respiro mentre si apre una porta con l’animazione lenta, ora l’orrore è immediato – e un sistema di illuminazione dinamica e ray-tracing che renderà la torcia elettrica la vostra migliore amica e, contemporaneamente, la vostra condanna. Perché? Perché nel buio pesto di Requiem, illuminare un angolo significa rischiare di vedere cosa vi sta osservando da tempo. E fidatevi, non volete vederlo.
Grace Ashcroft: Un’Eroina Diversa dal Solito Stereotipo
Dimenticate i bicipiti di Chris Redfield grandi come prosciutti di Parma capaci di prendere a pugni i massi, le abilità acrobatiche di Leon Kennedy che fa suplex agli zombie come se fosse in WWE e persino l’addestramento militare di Jill Valentine. La protagonista di Resident Evil: Requiem è Grace Ashcroft, e la sua presenza cambia radicalmente le carte in tavola e il modo in cui approcceremo il gioco.
Chi è Grace? Il Profilo Psicologico dell’Analista
Grace è un’analista tecnica dell’FBI. Leggete bene e assimilate: analista. Non è un membro delle forze speciali S.T.A.R.S., non è un agente governativo segreto addestrato per uccidere bio-armi con uno stuzzicadenti. È una persona da ufficio, una mente brillante che risolve problemi con la logica, la deduzione e la tecnologia, non con i proiettili e le granate.
Questa scelta di design, che sembra essere stata fortemente voluta dal director Koshi Nakanishi (lo stesso genio visionario dietro la rinascita horror di RE7), serve a riportare in auge quel senso di vulnerabilità estrema che si era un po’ perso negli ultimi capitoli più orientati all’azione come RE4 Remake o Village.

Grace non sa maneggiare le armi come un soldato veterano. Nei video di gameplay trapelati, la vediamo impugnare la pistola con evidente incertezza, il respiro affannato, le mani che tremano visibilmente dopo aver sparato. Questo non è solo un dettaglio estetico o narrativo; influenzerà pesantemente il gameplay. Il rinculo sarà difficile da gestire, la ricarica sarà lenta e goffa sotto stress. Ogni scontro non sarà un’opportunità per mostrare la propria abilità di mira, ma una disperata, caotica lotta per la sopravvivenza.
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🔔 Iscriviti al canaleL’Eredità di Alyssa: Il Collegamento Chiave con Outbreak
Qui le cose si fanno davvero interessanti per i cultori della lore profonda di Resident Evil. Grace non è un personaggio casuale creato dal nulla. È la figlia di Alyssa Ashcroft, la giornalista investigativa tosta e determinata che molti ricorderanno come uno dei personaggi giocabili della serie spin-off Resident Evil Outbreak.

Perché questo legame è così importante? Perché Alyssa era una figura tragica ed eroica. Ha rischiato tutto per esporre i crimini della Umbrella Corporation durante l’incidente di Raccoon City, finendo però per essere messa a tacere, con i suoi ricordi soppressi e le sue scoperte insabbiate dai poteri forti. Grace arriva a Raccoon City e al Remwood Hotel otto anni dopo la morte misteriosa della madre, avvenuta proprio in quel luogo maledetto. Non è lì per salvare il mondo da un virus globale; è lì per una missione personale. È lì per scoprire la verità sulla sua famiglia, per capire perché sua madre è morta e cosa aveva scoperto. È una storia intima, personale, che si intreccia con la macro-trama della saga in modi che promettono scintille e rivelazioni scioccanti.
Indagini Forensi e Puzzle Complessi: Ritorno alle Origini
Essendo Grace un’analista dell’FBI, il gioco spingerà forte sull’acceleratore dell’investigazione forense. I video mostrano Grace che esamina documenti top-secret, raccoglie prove fotografiche con la sua attrezzatura, analizza scene del crimine e risolve enigmi ambientali complessi. Non si tratterà solo del classico “trova la chiave a forma di cuori per aprire la porta a forma di cuori”.
Sembra che ci troveremo di fronte a puzzle multilivello e stratificati, che richiederanno di mettere insieme indizi trovati in diverse aree (e forse diverse timeline, ma ci arriveremo tra poco) e di usare una forte deduzione logica. Dovremo collegare i puntini sulla nostra “lavagna mentale” (o forse una vera lavagna in-game) per procedere. È un approccio cerebrale che ricorda molto i primi capitoli della saga, dove capire cosa stava succedendo e come avanzare era importante tanto quanto non farsi mangiare il cervello dagli zombie.
Il Grande Villain: Spencer è Davvero Vivo?
Ok, sedetevi se non lo siete già, perché questa è la bomba atomica sganciata dai leak, la teoria che sta facendo impazzire il web. L’ipotesi più accreditata, supportata da prove visive quasi schiaccianti presenti nei trailer, è che il cattivo principale, l’uomo misterioso, decrepito e mostruoso sulla sedia a rotelle, sia nientemeno che Ozwell E. Spencer, il fondatore della Umbrella.

L’Uomo sulla Sedia: Analisi Forense delle Prove
“Ma Spencer è morto in Resident Evil 5!”, vi sento urlare attraverso lo schermo. “Albert Wesker gli ha sfondato il petto con un pugno e lo ha buttato giù dal precipizio della storia!”. Avete ragione, o almeno, così credevamo. Ma analizziamo i fatti mostrati nel video “Road to Requiem” e nel trailer di annuncio con occhio critico.
La Cicatrice Inconfondibile: L’uomo sulla sedia a rotelle, che vediamo spesso in ombra o coperto da tubi medici, in alcuni frame rivelatori mostra il petto nudo. Lì, in bella vista, c’è una cicatrice enorme, frastagliata e profonda proprio al centro dello sterno. Esattamente il punto dove Albert Wesker lo colpì fatalmente (?) anni prima nel castello in Europa. Nel mondo di Resident Evil, dove la gente torna dalla morte grazie a muffe, virus T, virus G, Las Plagas e parassiti vari, una “morte certa” è spesso solo un suggerimento narrativo temporaneo.
La Lavagna Investigativa: Nel video promozionale con l’attrice Maggie Robertson (la celebre voce di Lady Dimitrescu), c’è un focus quasi ossessivo sulla figura di Spencer. La sua foto segnaletica è posizionata esattamente al centro della lavagna degli indizi, collegata a tutto con fili rossi. Viene citato più volte come “l’unico fondatore con un volto noto e una storia chiara”, mentre gli altri fondatori (James Marcus, Edward Ashford) sono oscurati o trattati come note a margine. Perché dare tutto questo spazio mediatico e narrativo a un “cadavere” vecchio di decenni se non per preparare il terreno al suo grandioso e terrificante ritorno?
L’Arredamento Rivelatore: Nello studio lugubre dell’uomo misterioso, vediamo un mobile antico decorato con tre simboli molto specifici: Sole, Luna, Stella. Vi suonano familiari? Dovrebbero. Sono gli stessi, identici emblemi presenti nel giardino e nei meccanismi della Villa Spencer nel primo Resident Evil. È una firma, un marchio di fabbrica, un sigillo di proprietà che grida “sono io, il vecchio bastardo è tornato a casa”.
La Connessione Segreta con Madre Miranda
Ma come ha fatto un uomo ultra-centenario a sopravvivere a un pugno nel petto da un superuomo come Wesker? Qui entra in gioco la retcon (riscrittura della continuità) introdotta in Resident Evil Village. Sappiamo dai documenti finali di Village che Spencer studiò in gioventù sotto la guida di Madre Miranda e che le loro ricerche sul Megamicete (la muffa nera) erano collegate fin dall’inizio.
C’è un quadro inquietante, appeso proprio alle spalle dell’uomo sulla sedia nel trailer, che raffigura delle ramificazioni nere, organiche e pulsanti, molto simili a quelle del Megamicete o della Muffa di RE7. La teoria forte è che Spencer, pur essendo stato mortalmente ferito, avesse delle contromisure pronte.
Magari un ceppo del virus Progenitor modificato, o forse è stato salvato e tenuto in vita dall’organizzazione “The Connections” (fondata da Brandon Bailey, un ex collega di Spencer che lo odiava… ma si sa, il nemico del mio nemico è mio amico, e i soldi non hanno odore).
Se Spencer è vivo e ha sfruttato le scoperte di Miranda sull’immortalità tramite la muffa, potremmo trovarci di fronte all’essere più pericoloso e manipolatore della storia del franchise: un genio malvagio immortale con un complesso di Dio ancora più grande di prima.
“Sei Unica”: Il Sangue Speciale di Grace
Nel trailer, l’Uomo sulla Sedia (che continueremo a chiamare Spencer per comodità, finché Capcom non ci smentisce ufficialmente) si rivolge a Grace con una voce gracchiante e metallica: “Tu non sei come le altre persone, sai. Sei piuttosto… unica”.
Questa frase fa scattare mille campanelli d’allarme nella testa di qualsiasi fan. Perché Grace è unica? Si vede chiaramente una scena in cui le viene estratto del sangue mentre è legata a un lettino d’ospedale sporco. Possiede anticorpi rari? È immune al virus? O forse, ed è l’ipotesi più inquietante, è il risultato di un esperimento genetico condotto su sua madre Alyssa anni prima? Ricordate che i personaggi di Outbreak venivano infettati durante il gioco e dovevano gestire il virus.
Forse Grace ha ereditato una forma simbiotica del virus che la rende la chiave per l’evoluzione finale che Spencer ha sempre cercato. Spencer non vuole solo ucciderla; vuole qualcosa che lei ha dentro, nel suo DNA. E questo la rende una preda preziosa, non solo carne da macello.

Un Bestiario da Brividi: Nemici Vecchi, Nuovi e Grotteschi
Se pensavate che i Lycan di Village fossero veloci e fastidiosi, o che i Molded di RE7 fossero inquietanti, aspettate di vedere cosa ha cucinato il team di sviluppo per Requiem. Il design dei nemici sembra puntare tutto sul “grottesco disturbante”, sul body horror che ti entra sotto la pelle.
La Donna Incatenata: Il Ritorno di Lisa Trevor?
Una delle sequenze più terrificanti e discusse del trailer mostra una figura femminile, deforme, gobba, con il volto coperto e avvolta in pesanti catene, che cammina sul soffitto e sulle pareti come un ragno impazzito. La community è divisa in due fazioni principali su chi possa essere questa creatura da incubo.
Teoria A: Lisa Trevor. Sì, proprio lei. L’immortale, tragica e indistruttibile Lisa del primo gioco e del remake. Potrebbe essere sopravvissuta alla distruzione della villa e all’autodistruzione di Raccoon City? Con le sue capacità rigenerative assurde dovute al virus G primitivo nel suo corpo, non è impossibile. Le catene, la gobba, i lamenti e la resistenza sovrumana ricordano molto il suo design originale. Sarebbe un boss fight epico e nostalgico.
Teoria B: Alyssa Mutata. Questa è la teoria che fa più male al cuore ed è forse la più probabile visto il tono drammatico della trama. E se quella cosa che striscia sul soffitto fosse la madre di Grace? Gli esperimenti condotti al Remwood Hotel potrebbero averla trasformata in un mostro senza coscienza, costringendo la figlia a combattere per la vita contro ciò che resta del genitore che sta disperatamente cercando. Sarebbe un colpo basso emotivo tipico della narrazione crudele di Capcom.
L’Uomo Incappucciato e gli Stalker Implacabili
C’è poi una figura misteriosa, un uomo incappucciato che sembra orchestrare gli eventi dall’ombra, che vediamo soffocare persone con sacchetti di plastica con una calma gelida e inquietante. Alcuni speculano, osservando l’abbigliamento e la stazza, che possa essere un Leon Kennedy corrotto, un clone o qualcuno che ha preso la sua identità (una teoria supportata dalla presenza di una skin “Agent DSO” nella Deluxe Edition, ma ci arriveremo). L’ipotesi più probabile, però, è che sia un nuovo “enforcer”, un esecutore fedele a Spencer, magari un supersoldato Tyrant in una fase iniziale o un esperimento riuscito.
Inoltre, il gioco reintroduce e potenzia la meccanica degli “Stalker”. Parliamo di nemici che vi danno la caccia attivamente e costantemente attraverso le stanze e i piani dell’hotel, capaci di sfondare i muri fisicamente (letteralmente, alla Jack Baker o Nemesis) e di adattarsi alle vostre strategie. L’Intelligenza Artificiale è stata notevolmente potenziata: non basterà chiudersi una porta alle spalle per tirare un sospiro di sollievo. Questi mostri sanno come aggirare gli ostacoli, usare condotti, sfondare finestre e vi staneranno ovunque vi nascondiate.
Gli Infetti Tattici e Intelligenti
Verso la fine del trailer vediamo un uomo con un visore tattico militare, la pelle grigia e un aspetto decisamente poco sano. Questo suggerisce che ci troveremo a combattere non solo mostri irrazionali e bestiali, ma anche soldati o agenti infettati (magari una squadra speciale mandata lì a pulire e poi compromessa) che mantengono una certa capacità cognitiva e tattica. Possono usare strumenti, armi da fuoco, o coordinarsi per accerchiarvi. Questo aggiungerebbe un livello di strategia profondo agli scontri: non solo sparare alla testa, ma gestire il campo di battaglia contro nemici che possono, magari, sparare a loro volta o tendere trappole.
Gameplay: Evoluzione o Rivoluzione del Brand?
Resident Evil: Requiem sembra voler essere il punto d’incontro perfetto, il “Sacro Graal”, tra le due anime che hanno diviso la fanbase della saga negli ultimi anni: l’orrore puro e immersivo della prima persona e l’azione tattica e cinematografica della terza persona.
Switch Prospettico in Tempo Reale
A differenza di Resident Evil Village, dove la modalità in terza persona è stata aggiunta mesi dopo l’uscita come DLC a pagamento, in Requiem sembra che potremo cambiare visuale in qualsiasi momento, premendo un semplice tasto. Volete esaminare una stanza piena di dettagli macabri e sentirvi come se foste lì? Prima persona per l’immersione totale e lo spavento facile. Volete avere una visione periferica migliore durante uno scontro frenetico con tre creature che sbucano dal soffitto e dalle pareti? Terza persona per il controllo tattico e la gestione degli spazi.

Questa flessibilità è una manna dal cielo e dimostra che Capcom ha ascoltato i feedback contrastanti dei fan. Le cutscene, però, sembrano essere dirette per funzionare con entrambe le prospettive, mantenendo un taglio cinematografico molto forte e curato, tipico delle produzioni Sony (con cui Capcom ha un forte legame marketing).
Survival Horror Duro e Puro: Risorse al Minimo
Le risorse saranno scarse. Molto, molto scarse. I video mostrano un inventario limitato (la classica valigetta o tasche ridotte) e Grace che conta nervosamente i colpi rimasti nel caricatore. Non sarete una polveriera ambulante come in RE4 Remake. Dovrete scegliere costantemente se combattere o scappare, e spesso la fuga sarà l’unica opzione sensata, specialmente contro i nemici “spugna” che non vanno giù con due colpi di pistola alla testa.
Il sistema di crafting tornerà sicuramente, probabilmente per permetterci di creare munizioni e cure di fortuna mescolando le classiche erbe verdi e rosse con fluidi chimici o polvere da sparo trovata in giro. Ma la sensazione generale che trasmette il gameplay è quella di un ritorno al survival horror vecchia scuola, punitivo e ansiogeno, dove ogni proiettile sprecato contro un muro è un passo concreto verso il Game Over.
Il Caso Leon S. Kennedy e i Personaggi Legacy
Non sarebbe un vero Resident Evil main-line senza qualche faccia nota a farci sentire a casa (o almeno, a farci sentire meno soli mentre moriamo male in un corridoio buio). E chi meglio dell’agente governativo più amato della storia, Leon S. Kennedy?
Leak della Deluxe Edition: Leon Confermato al 99%
Un errore clamoroso (o una mossa di marketing geniale per generare hype?) su uno store digitale internazionale ha mostrato in anticipo i contenuti della Deluxe Edition di Resident Evil: Requiem. Tra costumi alternativi per Grace e filtri visivi, spicca una skin chiamata inequivocabilmente “Agent DSO” per Leon Kennedy, accompagnata da un’arma personalizzata. Questo conferma praticamente al 99,9% che Leon sarà presente nel gioco.

Ma in che ruolo? Sarà giocabile in una sezione separata come Chris in Village? Sarà un mentore che comunica via radio con Grace? O, come suggeriscono le teorie più oscure e affascinanti legate all’Uomo Incappucciato, sarà un antagonista riluttante? Immaginate se Leon fosse stato catturato, clonato o controllato mentalmente? Vedere il nostro eroe preferito, colui che ha salvato la figlia del presidente, ridotto a una pedina del male o a un nemico da abbattere sarebbe un twist narrativo devastante, ma perfettamente in linea con il tono cupo e disperato di questo capitolo “Requiem”.
Altri Ritorni Possibili: Chi altro c’è a Raccoon City?
Se torniamo a Raccoon City e parliamo esplicitamente di Outbreak, è impossibile non sperare in qualche cameo o riferimento ad altri sopravvissuti storici. Jill Valentine, Chris Redfield (che ha un conto in sospeso con la BSAA corrotta) e Barry Burton sono sempre nomi caldi nelle liste dei desideri dei fan.
Considerando che la BSAA è stata mostrata mentre utilizzava armi bio-organiche alla fine di Village, è possibile che Grace si trovi in mezzo a una guerra a tre fuochi: i mostri di Spencer/Connections, la BSAA corrotta che cerca di coprire le tracce, e forse i “buoni” (come la squadra di Chris) che cercano di fermare tutto. Forse Grace non sarà sola nella sua indagine, o forse troverà solo i cadaveri o le note disperate di chi ha provato a indagare prima di lei, aumentando il senso di isolamento.
Comparto Audio e Regia: L’Orrore che si Sente
Non possiamo chiudere questa analisi senza menzionare l’importanza del sonoro. Resident Evil 7 ha insegnato al mondo come l’audio 3D possa essere più spaventoso della grafica stessa. In Requiem, l’audio design sembra essere stato curato maniacalmente. I passi pesanti dell’Uomo Incappucciato che vi cerca al piano di sopra, il respiro affannoso di Grace, il cigolio delle catene della donna sul soffitto, il rumore del vento che fischia attraverso le rovine di Raccoon City.
Se giocate con le cuffie, preparatevi a saltare sulla sedia. La regia di Koshi Nakanishi è nota per essere claustrofobica e per giocare con le aspettative del giocatore, usando il silenzio come un’arma per poi colpire con un jumpscare o con una rivelazione disturbante quando meno ve lo aspettate.
Perché Requiem Potrebbe Essere il Migliore di Sempre
Resident Evil: Requiem si preannuncia come il capitolo più ambizioso, oscuro e completo dai tempi della rivoluzione di RE4. Cerca di unire decenni di lore a volte confusa in un unico, coerente incubo finale. Riporta in vita (forse) il villain originale per chiudere il cerchio, risolve le trame aperte di Village e RE7, e dà finalmente giustizia e canonicità a uno spin-off amato ma spesso dimenticato come Outbreak.

L’uscita è prevista per il 27 Febbraio 2026. Sembra una data lontana, un’eternità, ma fidatevi: il tempo volerà mentre cercheremo di decifrare ogni singolo nuovo indizio, ogni immagine e ogni teoria che Capcom ci lancerà nei prossimi mesi. È un “Requiem” non per la fine della serie, ma forse per la fine di un’era storica e l’inizio di un terrore ancora più profondo e maturo.
Non stiamo nella pelle per l’arrivo di Resident Evil Requiem
Eccoci alla fine di questa maratona nell’orrore, ragazzi! Abbiamo cercato di sviscerare ogni singolo dettaglio per voi. Cosa ne pensate di queste rivelazioni shock? Spencer è davvero tornato dall’inferno o ci stanno prendendo in giro con un sosia molto brutto? E quella donna sul soffitto… vi ha fatto passare la voglia di dormire al buio come ha fatto a noi? Credete che Leon sarà un amico o un nemico questa volta?
Fatecelo sapere nei commenti qui sotto! Scatenatevi con le vostre teorie, perché sono il carburante che ci tiene svegli la notte (oltre alla paura di trovarci una donna incatenata sul soffitto, ovviamente). Se l’articolo vi è piaciuto e volete rimanere aggiornati su ogni singolo respiro di Grace Ashcroft da qui al 2026, iscrivetevi al nostro canale YouTube Top Games Italia, lasciate un like e attivate la campanellina. Non vorrete mica perdervi il prossimo breakdown analitico quando uscirà il gameplay vero e proprio, vero? Alla prossima, sopravvissuti!










