Ah, l’odore dei pixel al mattino. O meglio, dei pixel disegnati a mano con una cura maniacale, che profumano di nostalgia e di enigmi che ti faranno mettere in discussione le tue capacità cognitive. Benvenuti nel mondo di Simon the Sorcerer Origins, il prequel tutto italiano che nessuno aveva chiesto ma di cui tutti avevamo disperatamente bisogno. Se siete qui, probabilmente siete bloccati.
Magari state cercando di capire perché un polpo gestisce un negozio di magia, o come convincere un troll che un cane nel cappello è un trucco di magia accettabile. Non temete, giovani apprendisti stregoni (e veterani incalliti del punta-e-clicca), siete nel posto giusto.
Questa non è una semplice soluzione. È LA guida definitiva, un compagno di viaggio che vi prenderà per mano e vi guiderà attraverso ogni foresta spettrale, ogni sotterraneo umido e ogni dialogo carico di sarcasmo che Smallthing Studios ha preparato per noi. Dimenticate la frustrazione di combinare ogni oggetto del vostro inventario con ogni elemento dello scenario.
Abbiamo già sofferto noi per voi. Allacciate le cinture, preparate il vostro cappello a punta e affilate il vostro senso dell’umorismo: stiamo per tuffarci a capofitto nella prima, disastrosa avventura di Simon. E fidatevi, sarà un viaggio memorabile.

Capitolo 1
L’avventura del nostro eroe, se così vogliamo chiamarlo, non inizia in una torre ammantata di mistero o in una cripta dimenticata, ma nel luogo più terrificante di tutti: una nuova casa da qualche parte nella noiosa Inghilterra, con scatoloni ancora da disfare. La vita di Simon è così eccitante che il primo enigma consiste, essenzialmente, nell’entrare nella propria camera da letto. Un’impresa epica.
Appena ottenete il controllo del nostro svogliato protagonista, la vostra attenzione deve cadere su una scatola che urla “protagonismo”. È quella con l’etichetta “Roba Forte”. Non si può essere più chiari di così. Interagiteci senza indugio. Simon, con la delicatezza di un troll in una cristalleria, ci frugherà dentro e ne estrarrà due tesori di inestimabile valore per la sua imminente avventura: un Giocattolo con Corda e un innocuo pacco di petardi. Oggetti che, ne siamo certi, verranno usati per scopi nobili e maturi.
Nuova Casa, Vecchie Avventure
Ora, con il vostro arsenale di cianfrusaglie, dirigetevi al piano di sopra, verso sinistra. Ed ecco il primo, insormontabile ostacolo: la porta della sua camera da letto è chiusa a chiave. Chi è stato il genio che ha chiuso a chiave la stanza di un adolescente durante un trasloco? Un mistero che non risolveremo mai. La vostra missione, che lo vogliate o no, è trovare quella maledetta chiave.
L’istinto di ogni avventuriero punta-e-clicca vi dirà di toccare tutto. Obbedite. Lì vicino c’è una scatola degli strumenti da cucito. Ispezionatela. Simon, dimostrando una sorprendente lungimiranza, deciderà che un paio di forbici da cucito sono esattamente ciò che gli manca nella vita. Raccoglietele. Con le forbici in tasca, tornate mestamente al piano di sotto e varcate la soglia della cucina, la porta a destra.
La cucina è un covo di enigmi domestici. Aprite il frigorifero. Non per uno spuntino, purtroppo, ma per un motivo molto più strategico. Una volta aperto, tirate il cassetto inferiore. Questo movimento apparentemente inutile vi darà finalmente accesso alle calamite appese. Interagite con esse per raccogliere una potentissima calamita. A questo punto, il vostro sguardo cadrà inevitabilmente sul lavandino. Ispezionandolo, noterete un bagliore provenire dallo scarico. Certo, potrebbe essere un pezzo di stagnola, ma nel mondo dei videogiochi, tutto ciò che luccica è un oggetto chiave. È la legge.
Bricolage!
Ora, è il momento del bricolage. Aprite l’inventario e preparatevi a un momento di pura genialità.
Selezionate le forbici da cucito e usatele sul Giocattolo con Corda. Questo atto di vandalismo vi frutterà una semplice, ma efficacissima, Corda.
Ora combinate la Corda appena ottenuta con la calamita. Ed ecco a voi un magnifico gancio magnetico artigianale. MacGyver sarebbe fiero di voi.
Usate il vostro capolavoro di ingegneria sul lavandino. La calamita farà il suo dovere, attirando a sé l’oggetto metallico luccicante, che si rivelerà essere la chiave della porta della camera da letto.
Con il trofeo faticosamente conquistato, tornate di sopra. Usate la chiave sulla porta e finalmente potrete entrare nel santuario di Simon, la sua camera da letto. Godetevi questo momento di trionfo, perché le cose stanno per diventare molto, molto più strane.

Capitolo 2
Dopo una scena d’intermezzo che vi trasporterà dal grigiore inglese a… beh, un posto decisamente diverso, Simon si risveglia. Non è nel suo letto, ma su un freddo altare di pietra all’interno di una grotta misteriosa. Il tipico martedì mattina. Appena ripreso il controllo, datevi da fare. Ispezionate l’incisione sul muro e il masso inciso. Anche se al momento sembrano solo scarabocchi, è buona norma toccare tutto.
Una volta soddisfatta la vostra curiosità archeologica, uscite dalla grotta attraverso l’apertura a destra. Vi ritroverete in una foresta buia e spettrale che sembra uscita da un racconto dell’orrore per bambini. Non c’è molto da fare qui, se non seguire il sentiero. Continuate ad andare avanti, ignorando i rumori sinistri e la sensazione di essere osservati, finché non scorgerete una piccola e accogliente (si fa per dire) capanna. Entrate senza esitare.
Calypso, lo strambo mago
All’interno, farete la conoscenza di Calypso, un vecchio stregone tanto eccentrico quanto potente. Si avvierà una lunga conversazione. Esaurite ogni singola opzione di dialogo. È importante per capire cosa diavolo ci facciate lì e per assorbire le prime nozioni di questo nuovo, folle mondo. Calypso parla molto, ma le sue parole sono il vostro unico appiglio in questo momento.
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🔔 Iscriviti al canaleTerminato il fiume di parole, salite la scala a chiocciola sulla destra. Ma prima, se volete ispezionate la stanza. Troverete citazioni divertenti come “Lodare il Sole“! È ora di saccheggiare la casa del vostro ospite, come da manuale.
Ispezionate il letto: troverete e raccoglierete una piuma. Non chiedetevi perché, prendetela e basta.
Controllate il forziere vicino al letto. Qui dentro c’è il pezzo forte. Simon troverà la sua iconica veste magica (finalmente!), una mappa (utilissima!) e un Diario Magico che terrà traccia dei vostri obiettivi. Praticamente il kit dello stregone per principianti.
Prima di scendere, non dimenticate di raccogliere la Borraccia sulla scrivania. L’idratazione è importante, anche nei mondi magici.
Equipaggiati di tutto punto, tornate al piano di sotto. Questo innescherà un’altra conversazione con Calypso. Ascoltate pazientemente i suoi ultimi sproloqui e consigli. Una volta terminato anche questo dialogo, siete pronti per partire. Uscite dalla capanna di Calypso sulla destra. La vostra prossima destinazione? La rinomata (e probabilmente piena di pericoli) Accademia di Magia.

Capitolo 3
Il vostro arrivo in città segna l’inizio della vera avventura. Proseguite fino a raggiungere la Piazza della Città. Qui, come per magia (letteralmente), un Pin Gigante si materializzerà dal nulla. Questi pin sono i vostri punti di viaggio rapido sulla mappa, quindi teneteli a mente. La piazza è il vostro nuovo hub. Da qui si diramano le vostre prossime disavventure.
Primi acquisti e incontri viscidi
La prima tappa del vostro tour cittadino è il negozio con l’insegna ammiccante: Mundus’ Magical Marvels. Entrate. Ad accogliervi non ci sarà un simpatico vecchietto, ma Mundus, una marionetta gestita da un polpo. Sì, avete letto bene. Mettetevi comodi e parlate con lui, esaurendo tutte le opzioni di dialogo per carpire informazioni preziose. Prima di andarvene, notate il forziere rotto sulla sinistra. Da esso spunta un tentacolo dall’aspetto disgustoso. Cliccateci sopra senza pensarci due volte per raccogliere il Tentacolo Viscido. Sarà sicuramente utile.
Un giro alla locanda e piume galeotte
Uscite dal negozio e scendete le scale a sinistra. Arriverete nel vicolo della locanda “La Capra Gonfia”, un nome che è tutto un programma. Entrate. Parlate con l’Oste, un altro personaggio pittoresco. Sul tavolo, noterete dei Cipollotti Dubbi. Il nome non ispira fiducia, ma nel dubbio, prendeteli. L’inventario di Simon è uno stomaco di ferro.
Il vostro sguardo si poserà poi su un ubriaco che dorme beatamente su un tavolo. Noterete una chiave che gli pende dal collo. Non potete semplicemente prenderla, sarebbe troppo facile. È qui che entra in gioco la piuma raccolta da Calypso. Usate le Piume sull’ubriaco. Il solletico lo costringerà a cambiare posizione, esponendo meglio la chiave. Ora potete cliccare su di lui e raccogliere la Chiave delle Offerte. Missione compiuta.
L’Accademia e il suo buttafuori anabolizzato
Tornate alla Piazza della Città e prendete il sentiero a sinistra del negozio di Mundus. Arriverete al Bazar. Proseguite dritto e vi troverete di fronte ai cancelli dell’Accademia di Magia. A bloccarvi il passaggio c’è un Troll Guardiano, che ha tutta l’aria di prendere il suo lavoro molto seriamente. Vi spiegherà, con la cortesia di un muro di mattoni, che per entrare servono due cose: una Bacchetta e un Pass Studentesco. Ovviamente, voi non avete né l’una né l’altro. Ottimo.
Esplorazione e preparazione del piano
Con due nuovi obiettivi in mente, è tempo di esplorare meglio la zona. Tornate al Bazar e questa volta andate a destra. Entrate nella Casa con la X Segnata. Dentro, raccogliete la bottiglia di Colla Sigillata da una cassa e la Lampada a Olio appesa sopra una botola. La botola, per ora, è chiusa. Segnatevelo mentalmente.
Uscite e dirigetevi verso la Chiesa. Qui fuori, un povero studente è in preda al panico. Parlandoci, scoprirete che il suo pass studentesco è stato rubato da un cane feroce. Che sfortuna… per lui. Entrate nella Chiesa. Parlate con il Prete, che si lamenta della sua vista debole. Notate la ciotola con l’Acqua Pulita. Usate la vostra Borraccia sulla ciotola per ottenere una Borraccia Piena d’Acqua. Infine, usate la Chiave delle Offerte (sottratta all’ubriaco) per aprire la Scatola delle Offerte e arraffare gli spiccioli all’interno. Non è rubare se è per una buona causa, giusto?
Il Pass Studentesco
Con le tasche piene di monete, è tempo di risolvere il problema del pass.
Tornate nel vicolo della locanda. Lì vedrete il colpevole, un cane di nome Chippy, che rosicchia allegramente il pass.
Entrate nella locanda e parlate con l’Oste. Usate le monete su di lui per comprare uno Stinco di Maiale Ben Cotto.
Uscite e offrite lo stinco a Chippy. Il cane, di fronte a una simile prelibatezza, non potrà che abbandonare il suo attuale giocattolo.
Raccogliete il Pass Masticato da terra. È disgustoso, ma è un pass.
Ottenere la Bacchetta
Un obiettivo è andato, ne resta un altro.
Andate da Mundus e chiedetegli se ha una bacchetta da vendere. Vi risponderà che non accetta denaro, ma è disposto a scambiarla con qualcosa di… interessante.
Non sapendo cosa voglia, tornate dall’Oste della locanda. Lui, fonte inesauribile di gossip, vi rivelerà che Mundus ha un debole per gli oggetti maledetti.
Tornate da Mundus. È il momento di tirare fuori il vostro Giocattolo Rotto (quello da cui avete staccato la corda) e la vostra faccia da poker. Dovete convincerlo che quel pezzo di plastica è un potente artefatto maledetto. Scegliete le seguenti opzioni di dialogo, con la massima serietà:
“Raffigura un potente stregone dei giorni passati.”
“È stato realizzato in una terra mistica e lontana.”
“Ho forse menzionato che è maledetto?”
Mundus, l’esperto di magia, ci cascherà in pieno e vi darà la Bacchetta. Peccato che si romperà in mille pezzi non appena la toccherete. Perfetto.
Niente panico. Aprite l’inventario. Combinate il Tentacolo Viscido con la Colla Sigillata per aprirla. Usate poi la Colla sulla Bacchetta Rotta per ripararla. Ora avete una bacchetta funzionante… più o meno.
Ed ora?
Con il Pass Masticato e la Bacchetta Riparata in mano, tornate baldanzosi dal Troll Guardiano all’Accademia. Fieri, gli mostrate le prove. Ma non è ancora finita. Il troll, pignolo come pochi, vuole una dimostrazione pratica: dovete mostrargli un trucco di magia. Ovviamente, non sapete fare nessun incantesimo. È tempo di improvvisare.
Tornate, per l’ennesima volta, nel vicolo della locanda. Cliccate su Chippy, il cane. Simon, con un atto di puro genio, lo raccoglierà e se lo metterà nel cappello.
Notate l’osso che il cane ha lasciato. Raccoglietelo, è un Osso appuntito.
Tornate dal Troll Guardiano. Usate Chippy (che è ancora nel vostro cappello) sul troll. Simon eseguirà il classico trucco del “coniglio dal cappello”, ma con un cane.
Il troll, evidentemente un amante degli animali o semplicemente impressionato da tanta audacia, scoppierà in una risata fragorosa e vi lascerà finalmente entrare. Benvenuti all’Accademia di Magia. Ce l’avete fatta.

Capitolo 4
Finalmente dentro l’Accademia. L’aria stessa profuma di magia, libri antichi e, probabilmente, di calzini di troll. Appena entrati, al piano terra, la vostra attenzione verrà catturata da un quadro. Non uno qualsiasi, ma un quadro con una donna che vi parla. Si presenterà come la Donna nel Quadro e vi suggerirà di andare a parlare con il Preside. Un consiglio sensato.
Iniziate la vostra scalata. Al primo piano, noterete la presenza di uno studente troll e una porta che conduce ai Sotterranei (un luogo che visiteremo più tardi). Appeso al muro di sinistra, c’è il Quadro del Vento. Prendetelo senza chiedere il permesso. Continuate a salire. Al piano superiore, vedrete una vetrina chiusa a chiave, protetta da un interruttore di cristallo blu. Memorizzate la sua posizione.
Salite ancora fino a raggiungere il piano più alto. Qui, un altro Pin Gigante vi offrirà un comodo punto di teletrasporto. Notate il cristallo rosso sotto un pilastro. La porta che vedete conduce allo Studio del Preside, ma bussando scoprirete che non ha alcuna intenzione di ricevervi. A quanto pare, la burocrazia esiste anche nel mondo magico.
Frustrati, tornate al piano terra e parlate di nuovo con la Donna nel Quadro. Vi darà un indizio fondamentale: per sbloccare la porta dello studio, dovete attivare l’interruttore magico rosso che si trova all’esterno. Il problema è che non potete raggiungerlo. O forse sì?
Caccia ai quadri e attivazione del congegno
È tempo di esplorare a fondo l’Accademia.
Andate al secondo piano ed entrate nella porta a destra. Siete nel Corridoio della Biblioteca. Qui, prendete il Quadro della Terra dal muro. In fondo al corridoio c’è un altro quadro parlante, il Poeta nel Quadro. Fateci due chiacchiere.
Scendete al primo piano (quello con lo studente troll) ed entrate nella porta a destra per accedere alla Camera delle Pozioni. Prendete il Quadro dell’Acqua e raccogliete la fiala di pozione dal tavolo, l’Eternis Infelicis, insieme a un utile Mestolo.
Uscite dalla Camera delle Pozioni e prendete la porta sul lato opposto del piano. Qui, raccogliete il Dizionario Magico da sotto una panca. Usatelo subito su Simon per renderlo leggibile. Entrate nella stanza successiva.
Raccogliete la Fiala di Vetro dal tavolo. Al centro della stanza c’è uno strano Congegno Magico. Usate l’Osso appuntito (ricordate? L’osso di Chippy) sul congegno per attivarlo. Sui muri appariranno dei testi enigmatici, che fanno chiaramente riferimento ai tre quadri che avete appena “preso in prestito”.
Esaminate i quadri nel vostro inventario. Sul retro di ognuno c’è una nota che ne indica l’ordine di posizionamento corretto. È il momento di risolvere l’enigma:
Usate il Quadro dell’Acqua sul muro di destra.
Usate il Quadro della Terra sul muro di sinistra.
Usate il Quadro del Vento sul muro centrale.
Una volta posizionati correttamente, interagite di nuovo con il Congegno Magico. Simon, in un impeto di ispirazione, pronuncerà la parola “Flambergo”. Congratulazioni, avete appena imparato il vostro primo incantesimo, basato sul fuoco! Non dimenticate di raccogliere l’Osso appuntito dal congegno prima di andarvene.
Un’udienza con il Preside
Con il potere del fuoco a portata di mano (letteralmente), tornate al piano più alto, di fronte allo studio del Preside. Selezionate il vostro nuovo incantesimo, Flambergo, e usatelo sul Cristallo Rosso sotto il pilastro. Questo attiverà l’interruttore magico all’esterno, sbloccando la porta. Finalmente potete entrare nello Studio del Preside e scoprire quale assurda missione ha in serbo per voi.

Capitolo 5
Il Preside, un tipo apparentemente molto impegnato, vi affida un compito di fondamentale importanza per il destino del mondo magico: recuperare del Fango Congelato della Palude. Esatto. Non la Spada del Potere Infinito, non l’Amuleto dell’Antica Saggezza. Fango. Congelato.
Prima di lasciarvi andare alla disperazione, perquisite il suo ufficio. Cliccate sulla scatola di “Cose Interessanti” vicino al suo tavolo. Dentro troverete la Ricetta della Pozione soporifera. Se ci guardate di nuovo, scoverete anche un vecchio videogioco, un simpatico easter egg. Non dimenticate di cliccare sul Frammento Inciso nella teca di vetro per esaminarlo.
La Biblioteca Congelata e il secondo incantesimo
La vostra prossima tappa è la Biblioteca. Andate nel Corridoio della Biblioteca e usate Flambergo sull’interruttore magico per aprirne le porte. All’interno, l’atmosfera è… gelida. Notate un’alta pila di libri etichettata “Cultura Utile”. Avvicinatevi e usate la vostra Borraccia Piena d’Acqua. A causa della vicinanza con un libro magico aperto, il Libro dell’Inverno Eterno, l’acqua si congelerà all’istante. Cliccate sulla pila ora congelata per farla scivolare e creare un passaggio.
Usate Flambergo sul Cristallo di Ghiaccio che blocca la scala e salite. Andate a sinistra e cliccate sul libro aperto sul leggio. L’esposizione al suo potere gelido congelerà il libro e vi insegnerà il vostro secondo, utilissimo incantesimo: Freezesneezius.
Il Cappello Bianco e i segreti dell’Accademia
Ricordate la vetrina chiusa al secondo piano? È il suo momento. Tornate lì e usate il vostro nuovo incantesimo, Freezesneezius, sul cristallo blu sopra la vetrina per aprirla. All’interno troverete un altro Frammento Inciso. Ora avete entrambi i pezzi. Esaminandoli insieme, rivelano una sequenza di incantesimi da lanciare su Simon stesso. Non importa dove vi troviate. La sequenza corretta è:
Freezesneezius | Flambergo | Freezesneezius | Flambergo | Flambergo
Eseguendo correttamente questa sequenza, sbloccherete un accessorio fondamentale: il Cappello Bianco. Questo non è un semplice cambio di look. Attivando il Cappello Bianco dal vostro inventario, la pozione Eternis Infelicis che avete raccolto prima si trasformerà magicamente in Eternis Felicis. Un piccolo miracolo della trasmutazione alchemica.
Operazione Sotterranei e il Troll assonnato
È ora di esplorare i famigerati Sotterranei. Andate al piano inferiore ed entrateci. L’ambiente è buio pesto. Usate Flambergo sulla Lampada a Olio per accenderla, poi usatela su Simon per illuminare l’area circostante.
Avanzate con cautela. Troverete un cancello della fogna. Usate l’Osso appuntito per forzarlo e scendete nelle profondità maleodoranti. Davanti a voi c’è un posto di guardia presidiato da un troll. Non potete passare. Aprite l’inventario, selezionate il vostro Pacco di Petardi e usate Flambergo su di esso per creare un Petardo Acceso. Lanciatelo verso il Posto di Guardia. Il baccano distrarrà il troll, che si allontanerà per investigare.
Approfittate della sua assenza per uscire dalla fogna e raggiungere la sua postazione. Entrate nel Posto di Guardia. Qui, raccogliete la Forfora di Fata da una gabbia e il Pranzo al Sacco del troll dal tavolo. Ora avete tutto l’occorrente per il vostro piano.
Cucinare per un Troll
Tornate alla Camera delle Pozioni. È il momento di mettere alla prova le vostre doti da alchimista. Usate la Ricetta della Pozione soporifera su Simon per fargliela leggere. Ora seguite questi passaggi per preparare la pozione nel Calderone:
Usate Flambergo sul Calderone per accendere il fuoco.
Aggiungete la Forfora di Fata.
Aggiungete i Cipollotti Dubbi.
Aprite l’inventario e passate al Cappello Bianco. Questo è un passaggio cruciale!
Aggiungete l’Eternis Felicis.
Usate il Mestolo per mescolare.
Infine, usate la Fiala di Vetro per raccogliere la Pozione soporifera appena creata.
Ora combinate la Pozione soporifera con il Pranzo al Sacco del troll per creare un delizioso Pranzo Soporifero.
Tornate nei Sotterranei. Ripetete la procedura di prima: usate un altro Petardo Acceso per distrarre il troll, entrate nel Posto di Guardia e piazzate il Pranzo Soporifero sul tavolo, al posto di quello che avete rubato. Uscite e parlate con il Troll Guardiano. Scegliete l’opzione di dialogo: “Devi lavorare terribilmente sodo“. Questo lo spingerà a fare una pausa pranzo. Mangerà il vostro panino “speciale” e crollerà in un sonno profondo.
Con il guardiano fuori gioco, entrate di nuovo nel Posto di Guardia. Raccogliete la Forchetta sul tavolo e, finalmente, usate la leva sul muro. Questa aprirà i cancelli che conducono alla vostra prossima, umida destinazione: la Palude Proibita.
Capitolo 6
Il sentiero appena sbloccato vi conduce a un molo nella Palude Proibita. C’è una barca, ma ovviamente non funziona. Serve una vela. Non avendo un negozio di articoli nautici a portata di mano, dovrete improvvisare. Aprite la Mappa e tornate rapidamente alla Piazza della Città.
Nel vicolo della Locanda, noterete un flusso di rifiuti radioattivi dall’aspetto poco salutare. Usate Freezesneezius su di esso per congelarlo, creando un ponte di fortuna. Ora potete raggiungere la finestra e cliccare sul Palo per prenderlo. Un pezzo della vostra barca improvvisata è assicurato.
Enigmi in Chiesa e un nuovo incantesimo
La vostra prossima fermata è la Chiesa. All’interno, vedrete due strane reliquie ai lati.
Usate Freezesneezius sulla Strana Reliquia a sinistra.
Usate Flambergo sulla Strana Reliquia a destra.
Questa combinazione aprirà una scatola segreta, rivelando una roccia. Cliccate sulla roccia per assorbirne il potere e sbloccare il vostro terzo incantesimo: Windado, l’incantesimo del vento. Con i vostri nuovi poteri, entrate nell’Ufficio del Prete a sinistra. Cliccate sul Vecchio Libro sul tavolo per prendere un Buono Scaduto per la locanda. Infine, usate il Palo che avete appena raccolto sull’Incensiere appeso al soffitto per tirarlo giù e aggiungerlo al vostro inventario sempre più caotico.
Lo scantinato del Mimic
Tornate al Bazar, alla Casa con la X Segnata. Ricordate la botola chiusa? È il suo momento. Usate la Forchetta (presa dal posto di guardia del troll) sulla Botola Strana per sbloccarla e scendete. Come previsto, è buio pesto. Usate la Lampada a Olio su Simon per farvi luce. Noterete delle fitte ragnatele. Usate il vostro nuovo incantesimo, Windado, per spazzarle via e rivelare una lampada a olio fissata al muro. Usate Flambergo per accenderla e illuminare permanentemente la stanza.
Avanzate e noterete un Forziere Non Sospetto. Naturalmente, è una trappola. Non appena interagirete con esso, si rivelerà per quello che è: un Mimic. Per sconfiggerlo, dovete benedire le sue fauci.
Aprite l’inventario e usate Flambergo sull’Incensiere per creare un Incensiere Acceso.
Passate al Cappello Bianco. Questo trasformerà l’oggetto in un Incensiere Benedetto.
Usate l’Incensiere Benedetto sul Mimic per sconfiggerlo e purificarlo.
Una volta battuto, ispezionate i suoi resti per trovare un Panno. Esattamente ciò che vi serviva.
Si salpa! (Si spera)
Con tutti i pezzi del puzzle, tornate alla barca nella Palude Proibita.
Combinate il Panno con il Palo per creare una rudimentale Vela Improvvisata.
Usate la Vela Improvvisata sulla barca.
Ora, usate l’incantesimo Windado sulla vela.
La barca prenderà vita, spinta dal vostro soffio magico, e vi porterà nel cuore della palude. Cosa potrebbe mai andare storto?

Capitolo 7
Dopo una scena d’intermezzo che probabilmente coinvolge un atterraggio poco ortodosso, vi ritroverete nel profondo della Palude Proibita. La vostra missione principale, al momento, è ritrovare Chippy, che si è cacciato nei guai.
Iniziate a esplorare. Sul ponte, noterete un Frammento di Obelisco nel fango. Esaminatelo: riporta i simboli Gelo/Fuoco. Proseguendo, vicino a un inquietante Teschio Gigante, troverete un altro Frammento di Obelisco con i simboli Fuoco/Vento/Vento. Raccogliete anche il Pesce Fango di Palude che si agita lì vicino. Vedrete un cartello che indica la Casa della Strega, la nostra prossima meta.
Prima, però, prendete il sentiero in basso. Questo vi riporterà al Villaggio, aprendo una comoda scorciatoia vicino alla Chiesa. Fatto ciò, tornate sui vostri passi e proseguite a destra, verso la Casa della Strega.
Entrate. All’interno, troverete la strega in persona, la famigerata Baba Yaga, e uno Swampling intrappolato in una gabbia. Dopo un breve scambio di battute, la strega vi intrappolerà in un incantesimo e vi chiederà di recuperare degli ingredienti per lei. Vi si presenteranno diverse opzioni.
La soluzione a questo enigma è geniale nella sua semplicità: non fate assolutamente nulla. Non scegliete nessuna opzione di dialogo. Aspettate. Dopo un po’ di tempo, l’incantesimo si spezzerà da solo e Baba Yaga, a quanto pare, morirà di noia o per qualche altro bizzarro motivo. A volte, la procrastinazione è la strategia vincente.
Con la strega fuori dai giochi, siete liberi di muovervi.
Raccogliete l’Alga Essiccata dallo scaffale degli ingredienti.
Ispezionate il corpo della strega per trovare una chiave.
Lo Swampling si libererà. Parlateci. Per ringraziarvi, vi cucinerà uno Stufato dell’Amicizia, fatto, ovviamente, di Fango di Palude. Accettatelo con gratitudine.
Prima di uscire dalla capanna, guardate attentamente lo scaffale sopra il camino. Troverete l’ultimo Frammento di Obelisco.
Il Cappello della Palude
Ora avete tutti i frammenti. La combinazione completa di incantesimi, da lanciare nuovamente su Simon, è:
Freezesneezius | Flambergo | Windado | Windado | Freezesneezius | Flambergo
Eseguendo questa sequenza, sbloccherete il Cappello della Palude. Un altro prezioso accessorio per il vostro guardaroba magico.
Consegna speciale
Teletrasportatevi all’Accademia di Magia e andate nello Studio del Preside. Ricordate la sua richiesta? Fango Congelato della Palude. Aprite il vostro inventario e usate Freezesneezius sullo Stufato dell’Amicizia per creare, finalmente, il Fango Congelato della Palude. Consegnatelo al Preside. Soddisfatto, vi darà la password per accedere a una nuova area. Dovrete dirla al Poeta nel Quadro per raggiungere la Sala del Cerchio e incontrare il misterioso Professor Sordid.
Capitolo 8
Con la password del Preside in tasca, dirigetevi al Corridoio della Biblioteca. Parlate con il Poeta nel Quadro e scegliete l’opzione di dialogo: “La mia barba si sta facendo un po’ pruriginosa“. Il quadro si sposterà, rivelando un passaggio segreto che conduce alla Sala del Cerchio.
Entrate. Qui vedrete per la prima volta il Professor Sordid, che però se ne andrà quasi subito. Parlate con l’altro Mago presente, quello con la veste blu. Vi spiegherà che per ottenere l’attenzione di Sordid, dovrete portargli la sua bevanda preferita, un Mago Bagnato Migliore. Questo drink non è altro che un “Mago Migliore” della locanda, a cui è stata aggiunta una speciale “Essenza di Bagnato”. La vostra nuova, bizzarra missione è appena iniziata.
Aprite la mappa e teletrasportatevi alla Capanna di Calypso. La troverete vuota. Andate nella grotta dove vi siete svegliati all’inizio del gioco. Lì ritroverete il vostro mentore, Calypso. Dopo aver scambiato quattro chiacchiere con lui, tornate alla sua capanna. Ispezionate attentamente gli scaffali dei libri. Concentratevi sul libro posto nella seconda fila dal basso, sulla destra. Esaminandolo, otterrete la Ricetta dell’Essenza di Bagnato.
Come Ottenere il Mago Migliore
Il primo ingrediente del vostro piano è il drink base.
Andate alla locanda “La Capra Gonfia” e parlate con l’Oste. Vi dirà che il “Mago Migliore” non è gratis.
Ricordate il Buono Scaduto che avete preso dall’ufficio del prete? È il suo momento. Per renderlo valido, dovete aggiornare la data. Aprite l’inventario.
Combinate le Piume con il Pesce Fango di Palude per creare una rudimentale Penna d’Oca.
Usate la Penna d’Oca sul Buono Scaduto per falsificare la data e creare un Buono Contraffatto.
Date il Buono Contraffatto all’Oste. Lui, non notando la truffa, vi darà il Mago Migliore.
Come Ottenere l’Essenza di Bagnato
Ora tocca alla parte alchemica. Tornate alla Camera delle Pozioni nell’Accademia. Usate la Ricetta dell’Essenza di Bagnato su Simon per fargli ripassare la procedura. Poi, al Calderone:
Aggiungete l’Alga Essiccata.
Aggiungete la Forfora di Fata.
Usate il Mestolo per mescolare.
Usate l’incantesimo Freezesneezius sul Calderone per raffreddare il composto.
Usate la Fiaschetta (se non l’avete, probabilmente si tratta della Fiala di Vetro o della Borraccia) per raccogliere l’Essenza di Bagnato.
Ora che avete entrambi i componenti, combinate il Mago Migliore con l’Essenza di Bagnato per creare finalmente il Mago Bagnato Migliore.
Tornate alla Sala del Cerchio. Prima di offrire il drink a Sordid, salite le scale a chiocciola. Dietro la libreria, noterete una placca. Cliccateci sopra per raccogliere la Barba del Primo Mago. Ora siete pronti. Usate il Mago Bagnato Migliore su Sordid. La bevanda lo renderà più loquace e disposto a parlare con voi.

Capitolo 9
L’effetto del drink su Sordid è più potente del previsto. Dopo una lunga conversazione, crollerà addormentato. È il momento perfetto per perquisirlo. Cliccate su Sordid per raccogliere i suoi Appunti e un misterioso Gettone Strano.
Con il gettone in mano, andate al primo piano dell’Accademia, nel corridoio dove c’è lo studente troll che dorme. Noterete una grande Statua del Gufo. Usate il Gettone Strano sulla statua per attivarla.
L’enigma dei gufi
Gli appunti di Sordid e un arazzo appeso in alto nel corridoio forniscono gli indizi per risolvere l’enigma dei gufi. Dovete lanciare degli incantesimi su vari punti della statua, seguendo un ordine preciso basato sul ciclo lunare mostrato nell’arazzo.
Le Rocce sull’arazzo corrispondono all’incantesimo del vento, Windado.
- I Libri corrispondono all’incantesimo del gelo, Freezesneezius.
Il Congegno Magico corrisponde all’incantesimo del fuoco, Flambergo.
La sequenza corretta da eseguire sulla statua del gufo è:
Flambergo sul gufo in basso a sinistra.
Windado sul gufo a destra (quello sulla mano).
Freezesneezius sul gufo a sinistra (quello sul gomito).
Flambergo sul gufo in basso a destra.
Windado sul gufo in alto.
Una volta completata la sequenza, la statua si sposterà, rivelando una scala che conduce al Laboratorio Segreto di Sordid. Scendete. Qui, raccogliete l’Ascia da Ghiaccio appoggiata al muro e il Fischietto Magico da un piedistallo. I gufi che erano sulla statua voleranno via, disperdendosi. Raccogliete anche il Diario di Sordid.
La Porta Misteriosa e la caccia ai gufi
Andate nella Palude Proibita. Esplorate l’area oltre il Teschio Gigante fino a trovare una zona chiamata “Altra Palude?!”. Cliccate per rivelare una Porta Misteriosa incastonata nella roccia. Usate l’Ascia da Ghiaccio sui Cristalli vicino alla porta. Potrete così raccogliere un Frammento di Cristallo.
Per aprire questa porta, vi servirà l’aiuto dei gufi che avete liberato. Dovete richiamarli usando il fischietto, ma ogni gufo risponde a una frequenza diversa, che potete modificare indossando i cappelli giusti.
Come Trovare i Tre Gufi
Il Gufo Normale: Andate all’esterno della Capanna della Strega nella palude. Indossando il vostro Cappello Normale (quello viola), usate il Fischietto Magico. Il primo gufo tornerà da voi.
Il Gufo Bianco: Andate alla Piazza della Città. Il Gufo Bianco è appollaiato sul pozzo. Indossate il Cappello Bianco. Questo trasformerà il fischietto in un Fischietto Bianco. Usatelo per richiamare il secondo gufo.
Il Gufo Nero: Tornate ai Sotterranei dell’Accademia, vicino al cancello che conduce alla Palude. Il Gufo Nero si trova lì. Indossate il Cappello della Palude. Il fischietto diventerà un Fischietto Nero. Usatelo per richiamare l’ultimo gufo.
Come Aprire la Porta Misteriosa
Con tutti e tre i gufi al vostro seguito, tornate al Laboratorio Segreto di Sordid. Al piano superiore c’è un congegno in grado di caricare il frammento di cristallo. Salite la scala. Per attivare il macchinario, dovete allineare tre dischi di vetro, e per farlo vi servono i gufi.
Posizionatevi davanti all’interruttore di sinistra e soffiate nel Fischietto Bianco.
Posizionatevi davanti all’interruttore centrale e soffiate nel Fischietto Magico (normale).
Posizionatevi davanti al secondo interruttore da destra e soffiate nel Fischietto Nero.
Una volta che i gufi sono nelle posizioni corrette e i dischi allineati, scendete e mettete il Frammento di Cristallo sul piedistallo. Verrà investito da un raggio di energia, trasformandosi in un Cristallo Carico.
Tornate alla Porta Misteriosa nella palude. Indossate il Cappello della Palude. Questo infonderà il cristallo con l’energia della palude, trasformandolo in un Cristallo Nero. Usate il Cristallo Nero sulla porta per aprirla. Entrate e proseguite nel tunnel fino a raggiungere una grotta, dove una scena d’intermezzo vi attende.
Capitolo 10
Come prevedibile, siete caduti in una trappola e ora vi trovate rinchiusi in una cella. Ma non siete soli. Il vostro amico Swampling è libero e pronto ad aiutarvi.
Per prima cosa, nei panni di Simon, dovete neutralizzare la guardia. Usate Freezesneezius sul Secchio Puzzolente nell’angolo della cella per ottenere una Sfera di Ghiaccio. Usate la Sfera di Ghiaccio sul Troll Guardiano per congelarlo temporaneamente.
Lo Swampling
Ora il controllo passa allo Swampling. La sua missione è preparare uno Stufato Speciale per liberare Simon. Gli ingredienti necessari sono: Fango di Palude, Bava di Mostro e Cibo Umano Maturato.
Fango di Palude: Siete nella capanna della strega. Raccogliete la bottiglia di Fango Speciale dal tavolo. Raccogliete anche una Bottiglia vuota dall’armadietto vicino al camino.
Bava di Mostro: Uscite e andate al Bazar. Entrate nella Casa con la X Segnata e scendete nella botola. Usate la Bottiglia vuota sulla pozza di melma vicino a dove avevate combattuto il Mimic per ottenere la Bava di Mostro.
Cibo Umano Maturato: Andate nel vicolo della Locanda della Capra Gonfia. Interagite con il cumulo di Spazzatura per trovare una Banana marcia, la perfetta rappresentazione del Cibo Umano Maturato.
Tornate alla Capanna della Strega. Mettete la Bava di Mostro, il Fango Speciale e il Cibo Umano Maturato nel paiolo per creare lo Stufato Speciale. Un piatto da veri gourmet.
Ora, andate dal Troll Guardiano ai cancelli dell’Accademia e dategli lo Stufato. L’effetto sarà… esplosivo. Entrate nell’Accademia e dirigetevi nei Sotterranei, fino al cancello d’acciaio che blocca la strada per le celle. Scendete nella grata della fogna. Iniziate a raccogliere tutta la spazzatura che trovate. Dopo averne raccolta abbastanza, noterete un tubo radioattivo sul muro. Usate lo Stufato Speciale sul tubo. La sua potenza corrosiva scioglierà il lucchetto del Cancello d’Acciaio.
Tornate indietro, attraversate il cancello ormai aperto e proseguite per ricongiungervi finalmente con Simon.
Capitolo 11
Riuniti e più determinati che mai, tornate alla Porta Misteriosa nella Palude Proibita. Simon vi avvertirà che questo è un punto di non ritorno. Una volta entrati, non si torna indietro. Quando siete pronti, varcate la soglia.
Proseguite nel tunnel. Il passaggio è bloccato da delle macerie. Noterete un carrello da miniera. Tornate alla sezione centrale, dove c’è una sorta di computer con delle leve colorate. Dovete attivarle nell’ordine corretto per caricare il cristallo sull’antenna. L’ordine è: Giallo | Rosso | Blu | Verde. Questo creerà un Cristallo Attivo altamente instabile e infiammabile.
Tornate dove si trova il carrello.
Usate Windado per spingere il carrello su per la rampa.
Usate Flambergo sul Cristallo Attivo per innescare una reazione.
Tornate nel tunnel e usate Freezesneezius sulle Macerie Fastidiose per congelarle e renderle più fragili.
Spingete di nuovo il carrello usando Windado. Questa volta, scendendo dalla rampa, si schianterà contro le macerie congelate, distruggendole e liberando il passaggio.
Attraversate l’apertura e la grande porta successiva. Siete arrivati.
La Battaglia con Sordid
Vi troverete in una vasta camera, faccia a faccia con Sordid per la battaglia finale.
Per prima cosa, raccogliete il libro che fluttua davanti alla statua centrale: è il Tomo del Primo Stregone. Usatelo su Simon per imparare l’ultimo, potentissimo incantesimo: Turnonrio.
La battaglia si svolge in due fasi. Nella prima, Sordid evocherà vari oggetti per colpirvi. Dovete usare l’incantesimo giusto per contrastare ogni evocazione.
| Oggetto Evocato | Incantesimo |
| Meteora Infuocata | Freezesneezius |
| Stufa Accesa | Freezesneezius |
| Tronco Che Brucia | Freezesneezius |
| Carne Cruda | Flambergo |
| Stalattite | Flambergo |
| Statua di Ghiaccio | Flambergo |
| Sfera di Vento | Windado |
| Alveare | Windado |
| Incudine | Windado |
| Cristallo Oscuro | Turnonrio |
Dopo aver respinto con successo tutti i suoi attacchi, Sordid, furioso, inizierà a incanalare una potente magia oscura. Questo è il momento della verità. Aprite il vostro inventario, selezionate la vostra fidata Bacchetta Riparata e usatela su Sordid. L’umile bacchetta, riparata con colla e un tentacolo, si rivelerà essere l’arma definitiva per sconfiggerlo.
Godetevi la scena finale con Calypso. Al termine, vi ritroverete nella sua capanna. Esaurite tutti i dialoghi per scoprire la verità e fare finalmente ritorno al vostro mondo.
Capitolo 12
Simon è di nuovo nella sua camera da letto. Sua madre lo sta chiamando. L’avventura sembra finita. Uscite dalla stanza e scendete le scale. Cliccate sulla porta principale per aprirla. Ad attendervi, ci sarà un vecchio amico, a dimostrazione che forse, l’avventura è appena iniziata.
Congratulazioni! Avete completato Simon the Sorcerer Origins!

Congratulazioni!
E così si conclude il primo (cronologicamente), caotico viaggio di Simon nel mondo della magia. Speriamo che questa guida vi sia stata d’aiuto per superare ogni enigma e per godervi appieno questa fantastica avventura che omaggia un’età d’oro dei videogiochi. Ce l’avete fatta a finirlo senza il nostro aiuto? Qual è stato l’enigma che vi ha fatto strappare i capelli? E cosa ne pensate di questo ritorno alle origini?
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