mercoledì, Giugno 10, 2026

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Andrea Volpi - Top Games
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Sono Andrea Volpi, appassionato di videogiochi e tecnologia fin da bambino. Top Games è per me uno sfogo e un modo per comunicare raccontando la mia esperienza nel mondo dei videogiochi in maniera molto personale e soggettiva.

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Simon the Sorcerer Origins un prequel tutto Italiano

Chiudete gli occhi per un istante. Tornate con la mente agli anni ’90. Sentite il ronzio del vostro PC 486, il click del mouse a due tasti e l’inconfondibile profumo di cartone e manuali di istruzioni appena scartati. Era un’epoca diversa, un’era in cui un videogioco era un portale per un altro mondo, un’avventura da centellinare per settimane, un mistero da risolvere chiamando l’amico più “smanettone” sul telefono fisso di casa.

Se questo ricordo vi ha strappato anche solo un mezzo sorriso, allora mettetevi comodi, perché stiamo per parlarvi di un progetto che non è solo un videogioco, ma una vera e propria macchina del tempo. Abbiamo avuto l’incredibile privilegio di visitare gli studi di Smallthings Studios, il talentuoso team italiano che sta dando vita a Simon the Sorcerer Origins, e quello che abbiamo scoperto va ben oltre un semplice prequel. È una lettera d’amore a un’intera generazione.

simon the sorcerer origins il ritorno dei punta e clicca

In Visita a Smallthings Studios dove la Magia Prende Forma

Quando si pensa a uno studio di sviluppo, la mente corre a uffici open space asettici, file di codice infinite e una frenesia quasi industriale. Dimenticate tutto questo, perché Smallthings è a 10 minuti di strada da casa mia e il fato ha voluto che fosse proprio nei vecchi uffici dove lavoravo come consulente SEO e Marketing per Arcaplanet.

Entrare nella sede di Smallthings Studios a Carasco, un piccolo gioiello incastonato nella riviera ligure, è come entrare nella bottega di un artigiano, si respira (per me) malinconia e molta serenità. Qui abbiamo incontrato Massy Calamai (CEO e sviluppatore la cui carriera farebbe impallidire curriculum ben più blasonati), Fabrizio Rizzo (la penna dietro la nuova avventura di Simon) e Andrea la Creative Designer e Head of development (che occupa proprio quello che fù il mio ufficio), tre persone la cui passione non è solo visibile, ma letteralmente tangibile.

Smallthings studios videogiochi top games italia

Dovevamo fare un’intervista formale su Simon the Sorcerer Origins, ma dopo cinque minuti ci siamo ritrovati a navigare a vista in un mare di ricordi. Abbiamo parlato degli anni ’90, di come le avventure grafiche fossero il genere dominante, di come ogni pixel fosse disegnato con una devozione quasi religiosa. Si è discusso delle grandi “guerre” ideologiche tra i fan di LucasArts e Sierra, di come l’arrivo del primo Simon the Sorcerer nel 1993 fu un fulmine a ciel sereno, un’esplosione di umorismo britannico che ridefinì le regole del gioco.

L’incontro con il team di Smallthings non è stato un semplice Q&A, ma una chiacchierata tra appassionati. Persone che non stanno semplicemente “lavorando” su un franchise, ma che lo stanno curando con un rispetto e una competenza che rassicurerebbero anche il fan più purista. Hanno capito l’anima dell’originale e, invece di stravolgerla, hanno deciso di onorarla, raccontandoci come tutto è iniziato.

Simon the Sorcerer Origins e la storia prima della storia

Ma veniamo al sodo. Cos’è, esattamente, Simon the Sorcerer Origins? È la risposta a una domanda che forse non ci siamo mai posti, ma di cui ora sentiamo un disperato bisogno: chi era Simon prima di finire catapultato nel mondo magico? Anche perché un tempo, i videogiochi iniziavano senza tanti convenevoli, semplicemente iniziavano.

Simon the Sorcerer 1993 l'origine della serie

Un Mago di Dodici Anni, Ribelle e Sarcastico

Il gioco si ambienta poche, cruciali settimane prima degli eventi del capolavoro del 1993. Simon non è ancora lo stregone (più o meno) competente che conosciamo. È un ragazzino di dodici anni, con tutti i problemi, le insicurezze e la ribellione tipica di quell’età. Il gioco si propone di esplorare tematiche profonde e inaspettate: il rapporto con la famiglia, le difficoltà della pre-adolescenza e, soprattutto, il suo primo, caotico e involontario ingresso nel mondo della magia.

Preparatevi a un Simon ancora più acerbo, probabilmente ancora più insopportabile e, per questo, irresistibilmente divertente. Il team ci ha assicurato che l’iconico sarcasmo del personaggio sarà uno dei pilastri della narrazione, ma verrà contestualizzato in una cornice più intima e personale. Vedremo la nascita di un eroe per caso, un ragazzo che voleva solo starsene per i fatti suoi e si è ritrovato con un destino magico tra le mani.

Simon the Sorcerer Nintendo Switch cover speciale

L’Arte del Disegno a Mano un atto di puro amore

In un’epoca dominata da motori grafici iperrealistici e mondi tridimensionali sconfinati, la scelta di Smallthings Studios è coraggiosa e, a nostro avviso, assolutamente vincente: Simon the Sorcerer Origins è interamente disegnato e animato a mano. Ogni fondale, ogni personaggio, ogni singolo frame di animazione è un’opera d’arte creata con la stessa cura che Adventure Soft mise nel primo capitolo.

Il risultato, di cui abbiamo potuto discutere, è sbalorditivo. Lo stile visivo omaggia l’originale senza scimmiottarlo, lo modernizza senza tradirlo. I colori sono accesi, i dettagli nascosti in ogni schermata sono innumerevoli e le animazioni sono fluide e cariche di personalità. È una gioia per gli occhi che non solo evoca una potente nostalgia, ma che si distingue con forza nel panorama videoludico attuale. È la dimostrazione che la bella grafica non è una questione di poligoni, ma di anima.

Simon the sorcerer videogiochi artbook disegni a mano concept

La benedizione dei Creatori il sigillo di garanzia di Adventure Soft

Un progetto del genere avrebbe potuto facilmente trasformarsi in un’operazione fan-made, magari anche di qualità, ma priva di quella “ufficialità” che i fan di lunga data desiderano. Non è questo il caso. Smallthings Studios ha lavorato a stretto contatto e con la supervisione diretta dei creatori originali: i leggendari fratelli Mike e Simon Woodroffe di Adventure Soft.

Questo non è un dettaglio da poco. Significa che la storia che andremo a giocare è considerata canone. I Woodroffe hanno dato la loro benedizione al team italiano, affidando loro le chiavi del regno per creare “la storia prima della storia”.

È un passaggio di testimone che infonde nel progetto una credibilità e un’autorevolezza immense, garantendo che lo spirito, l’umorismo e il cuore dell’universo di Simon siano preservati e rispettati al 100%. Un team italiano, dalla Liguria, ha ricevuto l’incarico di raccontare le origini di una delle più grandi icone dei videogiochi inglesi. Se non è un motivo di orgoglio nazionale questo, non sappiamo cosa possa esserlo.

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Un’eredità anni ’90 da LucasArts a Harry Potter?

Durante la nostra chiacchierata, siamo finiti a sviscerare l’impatto culturale di Simon e, tra un ricordo e l’altro, è emersa un’osservazione di Massy Calamai che ci ha lasciati a bocca aperta, una di quelle teorie così folli da sembrare quasi plausibili. Ma prima di arrivarci, facciamo un po’ d’ordine.

harry potter come simon the sorcerer

La Grande Guerra dei punta e clicca, LucasArts contro Sierra

Per capire l’impatto di Simon the Sorcerer, bisogna capire il contesto in cui nacque. Gli anni ’90 erano il campo di battaglia di due titani delle avventure grafiche: Sierra On-Line e LucasArts.

Sierra: Il Regno della Morte Improvvisa

Sierra, con saghe come King’s Quest, Space Quest e Leisure Suit Larry, era la vecchia guardia. I loro giochi erano brutali, meravigliosamente spietati. Potevi morire per aver raccolto l’oggetto sbagliato, per aver camminato sul sentiero sbagliato, o semplicemente per aver digitato un comando errato nel loro parser testuale.

Potevi anche arrivare alla fine del gioco e scoprire di aver perso un oggetto fondamentale dieci ore prima, rendendo la partita impossibile da completare. Era una filosofia di design frustrante ma, a suo modo, incredibilmente gratificante. Ogni enigma risolto era una conquista, ogni schermata superata una vittoria.

LucasArts: “Non Puoi Morire, Divertiti!”

Poi arrivò LucasArts. Con capolavori come The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Ron Gilbert e il suo team cambiarono le regole. La loro filosofia era semplice: il giocatore non deve mai morire o rimanere bloccato senza via d’uscita.

L’obiettivo era raccontare una storia, far ridere il giocatore e sfidarlo con enigmi logici (spesso folli), senza la frustrazione della morte improvvisa. L’interfaccia SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) eliminò il parser testuale in favore di un sistema a verbi, rendendo tutto più intuitivo e cinematografico.

1993 simon screen del gioco punta e clicca

Simon the Sorcerer (1993) si inserì in questo panorama come un perfetto ibrido. Adottò l’interfaccia a verbi e la filosofia “no-death” di LucasArts, ma la immerse in un’atmosfera e un umorismo squisitamente britannici, più cinici, secchi e pieni di riferimenti alla cultura pop e al fantasy classico (Tolkien, Narnia) visti attraverso la lente dissacrante dei Monty Python.

Simon era il Precursore di Harry Potter?

E qui arriviamo alla bomba. Durante la nostra discussione, è saltata fuori un’osservazione tanto bizzarra quanto affascinante. Pensateci: un ragazzino inglese, sarcastico e apparentemente normale, che scopre di essere destinato a un mondo magico nascosto agli occhi dei più, dove dovrà imparare a usare la magia per combattere un oscuro signore del male. Vi ricorda qualcosa?

La teoria, lanciata quasi per scherzo ma con un fondo di verità storica, è questa: Simon the Sorcerer fu un successo clamoroso nel Regno Unito nel 1993. Fu uno dei giochi più discussi e giocati dell’epoca. Nello stesso periodo, una certa J.K. Rowling viveva a circa 60 chilometri di distanza dagli studi originali di Adventure Soft.

le avventure di simon

Ora, non stiamo dicendo che la Rowling abbia copiato. Ma la suggestione è troppo forte per essere ignorata. È plausibile che una giovane scrittrice, o magari i figli o i nipoti di suoi amici, abbiano giocato a questo titolo iconico, rimanendone affascinati? È possibile che l’idea di un “prescelto” riluttante e con la battuta sempre pronta, catapultato dalla noiosa realtà britannica a un mondo di maghi, troll e incantesimi, sia rimasta a sedimentare in qualche angolo della sua mente creativa?

Simon, con il suo cappello a punta e la sua veste stellata, potrebbe essere stato, in un certo senso, un involontario prototipo del mago con la cicatrice a forma di saetta. Una coincidenza? Forse. Ma è una di quelle coincidenze che rendono la storia della cultura pop così incredibilmente affascinante. E Simon the Sorcerer Origins ci darà l’opportunità di esplorare proprio quel momento di genesi.

Gameplay d’annata e il ritorno della materia grigia

Simon the Sorcerer Origins non è solo un’operazione nostalgia a livello visivo e narrativo. Il team vuole riportare in auge anche un certo modo di vivere il videogioco, un approccio che le generazioni più giovani potrebbero trovare quasi alieno.

L’era Pre-Google appunti, amici e intuizioni

Vi ricordate cosa significava rimanere bloccati in un’avventura grafica negli anni ’90? Non c’era YouTube, non c’erano le wiki con la soluzione a portata di click. C’erano tre cose: il vostro cervello, un foglio di carta e il telefono.

Il team di Smallthings vuole ricreare quella sensazione. Gli enigmi saranno impegnativi, richiederanno logica laterale, osservazione e, a volte, pura e semplice sperimentazione, con la promessa di no aiutare in alcun modo…in pratica vedremo nascere il Souls Like dei Punta e Clicca.

simon smallthing studios videogiochi italiani

L’idea è quella di spingere i giocatori a fare ciò che facevamo noi: prendere appunti. Disegnare mappe improvvisate, segnarsi dialoghi strani, annotare oggetti trovati e possibili combinazioni. E quando la frustrazione raggiunge il culmine, si fa quello che si faceva una volta: si chiama un amico. Si discute, ci si confronta, si arriva alla soluzione insieme. È il ritorno del “social gaming” analogico, un’esperienza condivisa basata sulla collaborazione e non sulla competizione.

Alcuni dei miei ricordi più belli nel mondo dei videogiochi sono affiancati da un amico, dove uno dei due giocava e l’altro faceva da “navigatore” notando i dettagli e aiutando in ogni modo possibile.

Il Trionfo del Fisico con il Libretto e la Collector’s Edition da Sogno

In un mondo dominato dal digital delivery, dove i giochi sono file immateriali sui nostri hard disk, Smallthings Studios e il publisher Leonardo Interactive hanno fatto una scelta d’amore: riportare in vita la bellezza dell’edizione fisica.

Il gioco standard includerà, all’interno della scatola, un vero e proprio libretto di istruzioni. Non un foglietto con i controlli, ma un manuale “come una volta”, con un’introduzione alla storia, illustrazioni e, chicca sublime, un angolino dedicato alle note. Un piccolo spazio bianco pensato apposta per i vostri appunti, per farvi sentire di nuovo parte di quell’epoca.

simon collector's edition incredibile

Ma non è finita qui. È stata annunciata anche una Collector’s Edition che è un vero e proprio tuffo carpiato nel 1993. Il packaging riprenderà il formato delle iconiche “scatolone” per PC di quegli anni. All’interno, oltre al gioco, troveremo un artbook che raccoglie gli spettacolari disegni preparatori, la colonna sonora e altre piccole sorprese che faranno letteralmente piangere di gioia i collezionisti e i nostalgici. È un oggetto da esporre, un pezzo di storia videoludica che celebra un’epoca d’oro e il suo ritorno per mano di veri appassionati.

Queste sono le scelte e gli ideali che io personalmente voglio appoggiare, perché oggi, forse più che mai abbiamo bisogno di ricordare come era videogiocare ed essere videogiocatori.

La Voce della Magia ritorna con una Leggenda

Se c’è un elemento che ha reso Simon un personaggio immortale, oltre al suo design e alle sue battute, è la sua voce. Nell’indimenticabile versione “talkie” (su CD-ROM) del 1993, a doppiare il nostro maghetto fu Chris Barrie.

Per chi non lo sapesse, Chris Barrie non è solo un doppiatore, ma un’icona della comicità britannica, famoso soprattutto per il suo ruolo di Arnold Rimmer nella serie cult di fantascienza Red Dwarf. La sua interpretazione di Simon fu magistrale: un misto di arroganza adolescenziale, stanchezza esistenziale e un sarcasmo tagliente come un rasoio. La sua voce era Simon.

simon doppiaggio originale del gioco nella versione talkie

Ebbene, tenetevi forte: Chris Barrie, all’età di 65 anni, è tornato a doppiare Simon in Simon the Sorcerer Origins. Una notizia che, da sola, vale il prezzo del biglietto. Sentire di nuovo quel timbro inconfondibile, quel tono che ci ha accompagnato per ore e ore di enigmi, è un’emozione indescrivibile. La magia non è solo tornata, ha anche ritrovato la sua voce originale. Il cast, peraltro, conta circa 12 doppiatori di altissimo livello, a testimonianza della cura riposta in ogni singolo aspetto della produzione.

L’Approfondimento Definitivo un Viaggio nei Primi Due Simon the Sorcerer

Per apprezzare appieno la portata di Origins, è doveroso fare un passo indietro e rivivere la gloria dei due capitoli che hanno dato inizio a tutto. Consideratelo un ripasso per i veterani e una lezione di storia fondamentale per i neofiti.

Simon the Sorcerer (1993): La Nascita di una Leggenda Sarcasmo

Il primo capitolo fu una rivelazione. La trama è semplice e geniale: il giovane Simon, durante un giorno di noia, trova nel solaio di casa sua un vecchio libro di incantesimi. Il suo cane, Chippy, lo lancia in un portale magico e i due si ritrovano in un’altra dimensione. Qui, il mago Calypso gli affida una missione apparentemente impossibile: salvare il mondo dal perfido stregone Sordid.

primo capitolo di simon

Gameplay e Puzzle Indimenticabili

Il gioco utilizzava un’interfaccia a “verb coin” molto simile a quella di LucasArts, ma con un tocco personale. Cliccando su un oggetto, appariva un menu con azioni come “Usa”, “Prendi”, “Parla con”, “Guarda”, ecc. Il mondo era vasto e pieno di personaggi memorabili. Gli enigmi erano il cuore pulsante dell’esperienza: alcuni erano di una logica cristallina, altri… beh, altri erano di una logica tutta loro. Chi non ricorda di aver dovuto cercare un ingrediente chiamato “rana-muta” o di aver dovuto distrarre un drago con un estintore? O l’infame enigma del pavimento del tempio, dove bisognava usare un “no-wax” (un non-lucido) per recuperare un anello? Pura, geniale follia.

Umorismo e Parodie a Raffica

Il vero punto di forza era la scrittura. Il gioco era una continua parodia del genere fantasy e delle fiabe classiche. Incontravamo uno Swampling che parlava come Gollum, un ponte custodito da un troll che pretendeva un pedaggio assurdo (risolvibile con un fischietto), una Rapunzel rinchiusa in una torre che si lamentava della sua solitudine, e due demoni di nome Max e Denis che discutevano dei loro problemi coniugali. Ogni dialogo era infarcito di battute, rotture della quarta parete e un umorismo cinico che divenne il marchio di fabbrica della serie.

Chicca per Appassionati

Pochi sanno che la prima versione del gioco, quella su floppy disk, non aveva il doppiaggio. La “Talkie Version” su CD-ROM, uscita in seguito, non solo aggiunse la voce di Chris Barrie, ma cambiò anche alcuni enigmi e dialoghi. Inoltre, esiste una piccola controversia tra i fan sulla pronuncia di “Sulphur” (Zolfo), uno degli ingredienti da trovare. Nella versione scritta era “Sulphur”, ma Chris Barrie lo pronunciava “Sulpha”, mandando in confusione migliaia di giocatori che cercavano di capire cosa si fossero persi!

Simon the Sorcerer II: Il Leone, lo Stregone e l’Armadio (1995)

Due anni dopo, Adventure Soft tornò con un sequel che, per molti, riuscì a superare l’originale. Il titolo, Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe, era già di per sé una dichiarazione d’intenti parodistica.

Una Trama più Grande e Ambiziosa

Sordid, che credevamo sconfitto, viene resuscitato in un corpo robotico dal giovane e imbranato mago Runt. Per vendicarsi, Sordid invia un armadio magico (sì, un’altra citazione a Narnia) a casa di Simon per rapirlo. Il nostro eroe si ritrova di nuovo nel mondo magico, questa volta con l’obiettivo di trovare una fonte di energia potentissima, la “Mucusade” (un’altra parodia, questa volta della Lucozade, una famosa bevanda energetica britannica), per poter tornare a casa.

il secondo simon

Evoluzione e Complessità

Il secondo capitolo era più grande, più bello e più complesso. La grafica era più dettagliata, le animazioni più elaborate e il mondo di gioco ancora più vasto. Gli enigmi divennero più intricati, spesso richiedendo lunghe catene di azioni e l’uso combinato di molteplici oggetti. L’umorismo si fece ancora più affilato e meta-referenziale, con Simon che spesso si rivolgeva direttamente al giocatore, lamentandosi della sua condizione di personaggio di un videogioco.

Chicca per Appassionati

Se il primo gioco aveva enigmi difficili, il secondo conteneva quello che è considerato da molti uno dei puzzle più astrusi e ingiusti della storia dei punta e clicca: lo stufato di palude. Per prepararlo, bisognava seguire una ricetta trovata in un libro, ma uno degli ingredienti era descritto in modo così vago e il suo recupero era così contorto da aver bloccato una generazione di avventurieri.

Inoltre, il gioco terminava con un cliffhanger brutale, con Simon intrappolato nel corpo di Sordid, un finale che lasciò i fan con l’amaro in bocca per anni e che i capitoli successivi (realizzati senza il coinvolgimento dei creatori originali) tentarono di risolvere con risultati altalenanti.

Un Ciclo che si Chiude e si Riapre

C’è una frase, emersa durante la nostra visita, che racchiude perfettamente il senso di questa operazione: “Molti di noi giocarono questo titolo nella sua versione originale con il proprio padre, e molti di noi, domani, lo giocheranno con i propri figli”.

Simon the Sorcerer Origins non è solo un prequel. È un ponte generazionale. È l’opportunità per chi ha vissuto quell’epoca magica di rivivere quelle emozioni e di condividerle con una nuova generazione. È un ciclo che si chiude, tornando alle origini del personaggio, e che contemporaneamente si riapre, presentando Simon a un pubblico completamente nuovo.

Nell’era del digitale sfrenato, dei giochi “servizio” e delle esperienze online mordi e fuggi, un progetto come questo è una boccata d’aria fresca. Ci ricorda che la cosa più importante, allora come oggi, è vivere il videogioco, perdersi nella sua storia, spremere le meningi sui suoi enigmi e, soprattutto, divertirsi. E se possiamo farlo con le persone a cui vogliamo bene, che siano amici o figli, allora l’esperienza diventa davvero, assolutamente magica. Smallthings Studios non sta solo sviluppando un gioco, sta restaurando un pezzo del nostro cuore videoludico. E noi non potremmo essere più emozionati.

acquistare la special edition di Simon the Sorcerer

Un piccolo appunto, l’edizione speciale del gioco la potrete acquistare qui ad un prezzo ridicolo e vi racconto un piccolo aneddoto. Il giorno dopo l’incontro, ho scritto a Massy spiegando che non avrei avuto grosse disponibilità per l’acquisto della Special Edition e avevo bisogno di un paio di foto del contenuto dell’artbook…ecco, ora un po’ mi vergogno (costa davvero una sciocchezza in rapporto al contenuto), ma loro hanno reso accessibile a chiunque un momento storico, il ritorno di Simon.

Mi dispiace solo doverla aprire per farvela vedere quando arriverà, da buon collezionista avrei preferito tenere sigillata la mia copia.

La magia non finisce mai di stupire…

Ora, concludendo…Siete pronti a tornare a Magicland e a scoprire i segreti del passato di Simon? Qual è il vostro ricordo più bello legato a questa saga? Un enigma che vi ha fatto impazzire? Una battuta che citate ancora oggi? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto! Vogliamo sentire le vostre storie e la vostra nostalgia.

E non dimenticate di iscrivervi al nostro canale YouTube di Top Games Italia per non perdervi nessuna delle nostre prossime anteprime, interviste esclusive e approfondimenti sul mondo dei videogiochi. La magia è tornata, e noi saremo qui per raccontarvela in ogni suo dettaglio!

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