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Riassunto
C’è una categoria di personaggi videoludici che non salva il mondo per vocazione. Vengono strappati dalla loro vita normale e catapultati in un’avventura più grande di loro. Affrontano tutto a suon di battute sarcastiche, non di spade fiammeggianti. Guybrush Threepwood è il più famoso. Ma se siete cresciuti con un Amiga o un PC a doppio floppy disk, il primo nome che vi viene in mente è probabilmente un altro: Simon. Il mago per caso. Insolente, pigro, perennemente stupito da tutto ciò che gli accade attorno.
Simon the Sorcerer non è solo un gioco. È una delle saghe più longeve e sottovalutate della storia del genere punta e clicca. Ha attraversato più di trent’anni. Ha visto cambi di sviluppatori, tentativi falliti, cancellazioni e persino un cambio di nazionalità dietro le quinte. Vi raccontiamo tutto, dall’inizio fino al più recente e sorprendente capitolo firmato da un team italiano.
Un cane, una soffitta e un libro che parla
Tutto comincia nel modo più British possibile. Un dodicenne di nome Simon riceve in regalo un cane, Chippy, senza sapere che quell’animale nasconde un segreto enorme. Nella soffitta di casa, Chippy scova un misterioso libro intitolato “Ye Olde Spellbooke” (Il Vecchio Libro degli Incantesimi). Nessuno in famiglia era mai riuscito a decifrarlo. Simon lo apre e pronuncia per sbaglio una delle formule contenute all’interno. Si apre un portale. Chippy ci si getta dentro senza pensarci due volte, e Simon lo segue.

Da lì in poi, Simon si ritrova in un mondo parallelo fatto di magia, mostri e fiabe stravolte. Indossa una tunica da mago che sembra essersela ritrovata addosso senza nemmeno accorgersene. Il suo compito è salvare il saggio stregone Calypso, rapito dal malvagio Sordid, per poter tornare a casa. Il canovaccio è semplice, quasi archetipico. Ma diventa il pretesto perfetto per costruire un mondo fittissimo di citazioni, parodie e battute fulminanti.
Il piccolo studio inglese che sfidò i giganti
Il gioco esce nel 1993. Lo sviluppa e lo pubblica Adventure Soft, una software house britannica che fino a quel momento si era fatta conoscere soprattutto per titoli horror come Elvira e Waxworks. Non a caso, l’azienda si chiamava originariamente Horror Soft. Fu proprio la decisione di realizzare un gioco comico a spingere il team a cambiare nome in Adventure Soft. Un semplice restyling societario che, col senno di poi, si è rivelato una delle mosse più azzeccate della loro storia.
Dietro al progetto c’erano due Woodroffe: il padre Mike, che dirigeva e produceva, e il figlio Simon, che a soli 16 anni scrisse l’intera sceneggiatura del gioco. Sì, il personaggio prende il nome proprio da lui, anche se non è un autoritratto diretto. Mike Woodroffe aveva intuito qualcosa di importante osservando il successo di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Esisteva un mercato affamato di avventure grafiche comiche, e nessuno in Gran Bretagna lo stava ancora sfruttando davvero. Voleva un rivale in salsa britannica di Guybrush Threepwood e di Rincewind, il celebre mago sfigato del Discworld di Terry Pratchett.
Un fantasy tutto nuovo nato per caso
A proposito di Discworld: Adventure Soft in realtà avrebbe voluto realizzare un gioco ufficiale ambientato in quel mondo. Non riuscì però a ottenere la licenza da Terry Pratchett. Invece di arrendersi, il team decise di costruire un proprio universo fantasy-parodistico da zero. Una fortuna nella sfortuna: nacque così un personaggio libero da ogni vincolo, pronto a scherzare su Tolkien, sulle fiabe dei fratelli Grimm e su qualunque cliché del genere fantasy gli capitasse a tiro.
Un mix esplosivo di Blackadder, Rincewind e Guybrush
Da dove nasce l’umorismo tagliente di Simon? La risposta arriva direttamente da Simon Woodroffe. Il personaggio è un mix dichiarato di Blackadder (la sit-com storica della BBC con Rowan Atkinson), Rincewind e, ovviamente, Guybrush Threepwood. A queste si aggiungono altre influenze British al 100%: Red Dwarf, Fawlty Towers e i Monty Python. Tutto quel filone di comicità assurda che ha formato intere generazioni di sceneggiatori.
Una curiosità: il personaggio nacque durante un viaggio in autostrada, sulla M5 inglese. Il team scelse il nome “Simon the Sorcerer” perché suonava bene. Altri nomi presi in considerazione, come “Willy the Wizard”, non convinsero nessuno e vennero scartati.
Il team che diede vita a tutto questo era minuscolo: appena 15 persone in tutto, incluso il reparto artistico basato a Newcastle, separato dallo studio centrale di Birmingham. Gli artisti disegnavano a mano i fondali in bianco e nero, poi li scansionavano e li coloravano al computer. Per gli standard dell’epoca, competere alla pari con software house come LucasArts e Sierra era un’impresa quasi folle: quegli studi avevano decine di persone e budget ben più corposi. Eppure il piccolo team inglese ci riuscì, e alla grande.

AGOS, il motore nato per raccontare storie
Dal punto di vista tecnico, Simon the Sorcerer girava su un motore proprietario chiamato AGOS (Adventure Graphic Operating System). Lo svilupparono Alan Bridgman e Mike Woodroffe, con il contributo di Alan Cox — sì, proprio lui, futuro pezzo grosso del kernel Linux — che basò parte del lavoro sul codice di AberMUD, un vecchio MUD testuale. Il motore lasciava agli sviluppatori il tempo di concentrarsi sulla storia e sul gameplay. Traduceva automaticamente i comandi del mouse in istruzioni testuali, gestite da un parser interno.
L’interfaccia, va detto onestamente, “prendeva in prestito” molto dal linguaggio visivo di LucasArts: verbi cliccabili, inventario in basso, struttura a punta e clicca pura. Woodroffe stesso lo ha ammesso senza problemi. LucasArts aveva fissato lo standard, e la loro forza doveva stare altrove: nella scrittura, nell’umorismo, nel worldbuilding.
Chris Barrie, la voce che valeva 3.000 sterline al giorno
Una delle decisioni più azzeccate nella storia della serie riguarda il doppiaggio. Nella riedizione su CD del 1994, la voce di Simon passa a Chris Barrie, all’epoca già celebre in Gran Bretagna per il ruolo di Arnold Rimmer nella sit-com Red Dwarf. Non è un caso: Simon Woodroffe era un fan sfegatato dello show. Ammette candidamente di aver scritto molte battute pensando proprio alla cadenza e al timing di Barrie.
Ingaggiarlo non era economico. Si parla di circa 3.000 sterline al giorno di lavoro. Ma il risultato ripaga ogni centesimo investito. La critica dell’epoca considera unanimemente la sua interpretazione uno dei punti di forza assoluti del gioco. Dà al protagonista quel tono British sarcastico e mai sopra le righe che diventa il marchio di fabbrica dell’intera saga.
Un successo che nessuno si aspettava
Alla sua uscita, la stampa specializzata accoglie Simon the Sorcerer con vero entusiasmo. Testate come CU Amiga, PC Zone e Computer Gaming World pubblicano recensioni entusiastiche, lodando soprattutto l’umorismo, i dialoghi e la qualità grafica. Le vendite parlano chiaro: oltre 600.000 copie vendute a livello globale entro il 1999. Un risultato notevole per un titolo realizzato da un team così ridotto. Nel 2011, Adventure Gamers lo inserisce al 44° posto nella classifica dei migliori giochi d’avventura di sempre.
C’è persino un piccolo pezzo di storia linguistica legato al gioco. Secondo alcune retrospettive dell’epoca, gli appassionati coniano il termine “Simonology” proprio per descrivere quello stile di umorismo tagliente e auto-ironico tipico del protagonista. Un aggettivo tutto suo, una cosa che capita a pochissimi personaggi dei videogiochi.

Il sequel che alzò l’asticella
Nel 1995 arriva Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe. Il sottotitolo è una parodia neanche troppo velata de Il leone, la strega e l’armadio di C.S. Lewis. Secondo il racconto dello stesso Woodroffe, in origine il team scelse quel sottotitolo perché suonava bene, e c’era effettivamente un armadio nella trama. Peccato che, a un certo punto dello sviluppo, si accorsero di non avere alcun leone da nessuna parte. La soluzione fu trovare il modo di far cavalcare a Simon un leone senza un vero motivo narrativo, solo per giustificare il titolo. Un aneddoto che racconta perfettamente lo spirito goliardico di quel team.
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Il secondo capitolo alza sensibilmente l’asticella tecnica. Più artisti coinvolti, ambientazioni con scorrimento (le famose “scrolling locations” che il team voleva avere a tutti i costi dopo aver visto Monkey Island 2), un budget più corposo e un ritmo di sviluppo serratissimo: appena nove mesi. Oltre alle fiabe classiche, qui le parodie si spostano su bersagli più “adulti”: Il Signore degli Anelli, le Cronache di Narnia, e persino un simpatico omaggio a Gollum. Il pubblico accoglie il gioco ancora meglio del primo, e Simon si consolida come uno dei protagonisti di punta del genere in Europa.
Il declino tra 3D e Feeble Files
Qui la storia si fa più agrodolce. Dopo il secondo capitolo, Adventure Soft decide di prendersi una pausa dal personaggio e prova qualcosa di completamente diverso: The Feeble Files (conosciuto anche come Floyd in alcune regioni), un’avventura fantascientifica con protagonista un povero robot di nome Feeble. A doppiarlo è un altro attore di Red Dwarf, Robert Llewellyn, nel ruolo di Kryten nella serie. I publisher dell’epoca spingono fortissimo verso la grafica 3D: “il 2D è morto”, ripetono al team. Gli sviluppatori investono moltissimo tempo e denaro in workstation Silicon Graphics per creare personaggi renderizzati e poi convertiti in sprite 2D, con una tecnica simile a quella usata da Donkey Kong Country su Super Nintendo.
Il risultato, purtroppo, è un flop commerciale enorme. Su circa 250.000 copie stampate, metà torna indietro invenduta. Un colpo durissimo che costringe la compagnia a cercare finanziamenti esterni. Secondo lo stesso Woodroffe, questo fu la causa diretta della mancata realizzazione di un vero “Simon the Sorcerer 3” in stile 2D — un progetto che, a suo dire, esiste ancora oggi da qualche parte sotto forma di disegni mai utilizzati.
Il salto (forzato) al 3D
Al posto del Simon 3 mai nato, nel 2002 arriva Simon the Sorcerer 3D, sviluppato da Headfirst Productions. Come dice il nome, è il primo capitolo della serie interamente in 3D. Riprende direttamente dal finale aperto del secondo episodio e introduce un nuovo personaggio, Melissa. Seguono altri due episodi minori realizzati da team esterni. Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens (2007/2008) porta la firma del team tedesco Silver Style Entertainment, che torna a un’interfaccia punta e clicca più classica. Simon the Sorcerer 5 (2009/2010) racconta invece una trama a base di invasione aliena. Entrambi restano lontani, per qualità e riconoscibilità, dal fascino dei primi due capitoli originali.
Il capitolo mai nato: Between Worlds
Nel 2014 lo studio irlandese StoryBeasts annuncia con grande entusiasmo Simon the Sorcerer: Between Worlds. È un sesto capitolo pensato per riportare la serie alle sue radici 2D disegnate a mano. Simon deve fare i conti con una versione alternativa e più capace di se stesso, di nome Simone, in un mondo dove le due dimensioni cominciano a fondersi. Chris Barrie è già confermato per tornare a dare voce al protagonista, e le premesse sembrano ottime.
Purtroppo, nel febbraio 2016, dopo due anni di sviluppo, StoryBeasts annuncia tramite il proprio sito lo stop indefinito. Si ferma sia la campagna Kickstarter pianificata sia lo sviluppo stesso, per problemi di finanziamento e difficoltà con i publisher. Il gioco, pensato in formato episodico, non vede mai la luce. Un altro tassello della lunga lista di “what if” che popolano la storia di questa saga.

Il ritorno a sorpresa da Firenze, non da Londra
Ed eccoci al capitolo più sorprendente di tutta questa storia. Nel maggio 2022 viene annunciato Simon the Sorcerer Origins. Non è un remake, non è un remaster, ma un prequel completamente nuovo che racconta cosa succede a Simon poche settimane prima degli eventi del gioco originale. Il colpo di scena? A svilupparlo non è un team britannico, ma uno studio italiano: Smallthing Studios, con licenza ufficiale concessa direttamente da Adventure Soft Publishing.
Alla guida del progetto c’è Massimiliano Calamai, veterano dello sviluppo videoludico italiano con una carriera lunga più di 30 anni, iniziata su Commodore 64 e Amiga. Calamai ha un curriculum di tutto rispetto nel mondo delle avventure grafiche. Ha fondato Light Shock Software, realizzando titoli come Fightin’ Spirit (uno dei picchiaduro più amati su Amiga) e Black Viper. Ha poi lavorato su produzioni per Ubisoft, Microids, Sony e Disney, oltre ad aver diretto avventure punta e clicca italiane di successo come Martin Mystère – Operazione Dorian Gray e Diabolik – Il Sole Nero.
In un’intervista, il team ha raccontato apertamente quanto fosse impegnativo, per un gruppo di sviluppatori italiani, catturare quell’umorismo british così specifico, secco e laconico che ha reso celebre il primo gioco. È stato un lavoro di studio approfondito sui riferimenti originali, dalle fiabe ai Monty Python, per restare fedeli allo spirito della saga pur portandoci dentro una sensibilità nuova.
Un lungo purgatorio produttivo prima del lancio
La strada verso l’uscita di Origins non è affatto lineare. Il team annuncia il gioco per il 2023, poi lo rinvia al 2024. Dopodiché le comunicazioni pubbliche si diradano quasi del tutto: l’ultimo trailer di quel periodo appare al Future Games Show Spring Showcase del marzo 2024. Poi cala un silenzio lungo più di un anno, che fa temere ai fan il peggio — un déjà-vu fin troppo simile a quanto successo con Between Worlds.
Nel giugno 2025, però, arriva il segnale di vita che tutti aspettano. Alcune schede prodotto per le versioni fisiche PlayStation 5 e Nintendo Switch rivelano che il gioco è ancora in sviluppo. La pubblicazione passa dalle mani di Leonardo Interactive a quelle di ININ Games. Poco dopo arriva la conferma ufficiale, con tanto di data di lancio definitiva: 28 ottobre 2025, su PC (Windows, macOS, Linux), Nintendo Switch, PlayStation 4 e 5, Xbox One e Xbox Series X/S. Il lancio include anche una build certificata per Steam Deck e una demo giocabile durante lo Steam Next Fest.
Cosa racconta Simon the Sorcerer Origins
La trama porta il giocatore ancora più indietro nel tempo rispetto al gioco del 1993. Qui Simon ha solo 11 anni ed è appena stato espulso da scuola. La sua famiglia, esasperata, è costretta a trasferirsi in una nuova casa, in una nuova città. Ovviamente quella casa nasconde un portale verso lo stesso mondo magico parallelo che i fan conoscono bene. Lì, un’antica profezia trascina Simon dentro un compito che dovrà portare a termine per poter tornare a casa. Il ragazzino finisce in un’accademia per maghi, riceve la sua prima tunica da stregone e parte alla ricerca dei tomi del Primo Mago. Lungo la strada incrocia sia il mentore Calypso sia il suo futuro nemico, Sordid.
Sul fronte dell’umorismo, il gioco continua a prendere di mira i grandi classici del fantasy. Ci sono gag ricorrenti su Il Signore degli Anelli e, novità assoluta per la saga, anche su Harry Potter. Un segno di come gli sviluppatori abbiano voluto aggiornare il bersaglio delle parodie ai riferimenti pop più recenti, restando comunque fedeli alla formula originale.
Come si gioca oggi
Dal punto di vista del gameplay, Origins mantiene intatte le fondamenta classiche del genere: ambienti disegnati a mano, un inventario simpaticamente rappresentato dal cappello senza fondo di Simon, enigmi basati sulla combinazione di oggetti e dialoghi con i personaggi non giocanti. L’interfaccia però si aggiorna ai tempi moderni. Non c’è più caccia ai pixel nascosti: il gioco evidenzia tutti i punti interattivi a schermo, oppure li fa scorrere con i dorsali del pad. C’è anche una mappa per il viaggio rapido, e persino un filtro grafico opzionale che simula l’effetto di un vecchio televisore a tubo catodico, per chi vuole un tuffo nostalgico ancora più marcato.
Una nota curiosa per i fan: sui titoli di testa risuona “Together Forever”, il celebre singolo del 1988 di Rick Astley. Una scelta musicale che strizza l’occhio proprio all’epoca d’oro della saga. E naturalmente, dopo più di trent’anni, Chris Barrie torna a prestare la voce a Simon nella versione inglese, chiudendo idealmente il cerchio con il gioco originale.

Come è stato accolto dalla critica
Il verdetto della stampa specializzata è nel complesso positivo, anche se non unanime. Su Metacritic il gioco si ferma a 76/100, mentre su OpenCritic raggiunge un solido 75/100, con una valutazione di “Strong” (Forte). In generale, i recensori concordano su alcuni punti fermi. La direzione artistica disegnata a mano è splendida. La scrittura rispetta lo spirito British del titolo originale. Il ritorno di Chris Barrie riceve un’accoglienza calorosa dai fan storici.
Le critiche più ricorrenti riguardano invece il design degli enigmi, spesso poco intuitivi e con un’unica soluzione possibile. Manca inoltre del tutto un sistema di suggerimenti: una scelta di design volutamente old-school che divide il pubblico. Alcuni recensori, come Simone Tagliaferri di Multiplayer.it, sottolineano come si tratti di una scelta consapevole. Il gioco è pensato esplicitamente per i fan delle avventure old-style alla LucasArts, e rinuncia deliberatamente a facilitazioni per i nuovi giocatori. Paul Kautz della tedesca GameStar lo definisce la cosa migliore capitata alla serie in trent’anni, pur descrivendolo come “un po’ magico, un po’ frustrante”.
Il punto di vista italiano
Diverse testate italiane sono tra le più entusiaste. Multiplayer.it assegna un 8/10. The Games Machine arriva a un notevole 8.8/10, lodando in particolare i fondali ad acquerello e l’umorismo, pur ammettendo un design degli enigmi volutamente “grezzo” per gli standard moderni.
Perché questa storia conta ancora oggi?
Ripercorrere l’intera parabola di Simon the Sorcerer racconta molto più della semplice cronologia di una serie di videogiochi. È la storia di un piccolo studio inglese che decide di correre un rischio creativo invece di continuare a fare ciò che sapeva fare, l’horror. Trasforma un rifiuto — la licenza Discworld mai ottenuta — in un’opportunità unica. È la storia di un personaggio nato per caso in autostrada, diventato abbastanza iconico da dare il nome a un intero stile di umorismo.
Ed è, oggi, la storia sorprendente di un franchise storicamente britannico fino al midollo. Trova nuova linfa vitale grazie alla passione di un team italiano. Quel team conquista la fiducia dei detentori dei diritti originali e riporta in vita un personaggio che sembrava ormai destinato a restare un ricordo per pochi nostalgici.
Trent’anni dopo quel primo portale apertosi in una soffitta qualunque, Simon continua a inciampare — letteralmente e metaforicamente — nelle stesse identiche fiabe stravolte che lo hanno reso celebre. E, a giudicare dall’accoglienza riservata a Origins, il pubblico non vede l’ora di seguirlo ancora, in qualunque lingua venga raccontato.
Cose che non sapevi di voler sapere
In che anno è uscito il primo Simon the Sorcerer? Il gioco originale è stato sviluppato e pubblicato da Adventure Soft nel 1993, per Amiga e MS-DOS, con una successiva riedizione su CD nel 1994 che introdusse il doppiaggio di Chris Barrie.
Chi ha creato Simon the Sorcerer Origins? Il prequel del 2025 è stato sviluppato dallo studio italiano Smallthing Studios, guidato da Massimiliano Calamai, con licenza ufficiale concessa da Adventure Soft Publishing e pubblicazione a cura di ININ Games.
Quanti giochi compongono la saga di Simon the Sorcerer? Contando i capitoli principali si arriva a sei episodi (con il sesto, Between Worlds, mai completato), oltre a un pinball, un puzzle game e diverse edizioni rimasterizzate/anniversario dei primi due capitoli.
Chris Barrie doppia ancora Simon nei nuovi giochi? Sì. Dopo aver dato voce al personaggio a partire dall’edizione CD del 1993, Chris Barrie è tornato a interpretarlo anche in Simon the Sorcerer Origins (2025), nella versione in lingua inglese.
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