venerdì, Agosto 7, 2026

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Michele Conforti
Michele Conforti
Eh si... non si direbbe ma sono appassionato di cinema e serie tv...

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The Sinking City 2 è Un Survival Horror che fa Davvero Paura

Benvenuti sulle pagine di Top Games Italia, rifugio sicuro per tutti i videogiocatori che non si accontentano delle mezze misure. Se siete qui, probabilmente avete un debole per le atmosfere malsane, i misteri cosmici e quella sensazione costante di ansia che vi attanaglia lo stomaco quando i proiettili scarseggiano e le ombre sembrano muoversi di vita propria. Ebbene, mettetevi comodi, preparate un caffè forte e assicuratevi di aver chiuso a chiave la porta, perché oggi scendiamo nelle profondità di Arkham con The Sinking City 2.

Abbiamo messo le mani sulla demo build e siamo pronti a sviscerare ogni singolo dettaglio di questa nuova, terrificante produzione firmata Frogwares. Dimenticatevi le tranquille passeggiate con il taccuino in mano: questa volta si sopravvive a malapena.

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L’Abisso Ci Guarda Ancora in The Sinking City 2

Quando si parla di trasposizioni videoludiche dell’universo di H.P. Lovecraft, il terreno è sempre incredibilmente scivoloso. È un attimo passare dall’orrore cosmico alla fiera del banale, trasformando divinità inenarrabili in semplici mostri da abbattere con un fucile a pompa. Frogwares, tuttavia, ha sempre dimostrato di avere un rispetto reverenziale per il materiale originale, e con questo secondo capitolo sembra voler alzare l’asticella a livelli mai visti prima. L’abbandono del motore grafico proprietario in favore dell’Unreal Engine 5 non è solo un vezzo estetico, ma una vera e propria dichiarazione di intenti. Arkham, la città mezza sommersa che fa da sfondo alle nostre disavventure, non è mai stata così viva, marcia e palpabile.

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l’evoluzione di Frogwares

Chi ha giocato al primo The Sinking City ricorderà un titolo affascinante ma tecnicamente claudicante, diviso a metà tra un’avventura investigativa pura e fasi d’azione spesso legnose e poco appaganti. Era un gioco ambizioso, forse troppo per i mezzi a disposizione all’epoca, che richiedeva al giocatore di chiudere un occhio (e a volte anche due) su alcune magagne strutturali per poterne apprezzare la narrativa. Oggi, lo studio ucraino sembra aver imparato dai propri errori. L’infrastruttura di gioco di The Sinking City 2 si presenta fin dai primi minuti di questa demo in uno stato di forma smagliante, proponendo un’esperienza più a fuoco, più matura e, soprattutto, infinitamente più inquietante.

Calvin Rafferty il nuovo protagonista di The Sinking City 2

Mettiamo da parte Charles Reed e le sue visioni. Il timone di questa nuova discesa nella follia passa nelle mani di Calvin Rafferty, un uomo che ha i connotati classici dell’eroe per caso, o meglio, della vittima designata. Calvin non è un super soldato, non ha addestramenti militari speciali e, francamente, sembra costantemente a un passo dal collasso nervoso. E noi lo amiamo per questo. La vulnerabilità del protagonista è il primo vero veicolo dell’immersione in un survival horror che si rispetti, e Calvin trasuda disperazione da ogni poro.

Dove sei, Faye? Il motore narrativo di questa discesa nella follia

Il vero motore che spinge il nostro malcapitato Calvin ad avventurarsi nelle strade allagate e putrescenti di Arkham è la ricerca disperata della sua fidanzata, Faye. Una premessa semplice, quasi banale sulla carta, ma che nel contesto lovecraftiano assume connotati drammatici. Non stiamo salvando il mondo, non stiamo sventando un complotto internazionale: stiamo cercando una persona amata in un luogo dove l’amore, l’umanità e la sanità mentale sono stati spazzati via da un’alluvione di proporzioni bibliche. Questo rende la narrativa estremamente intima, viscerale e ancorata a una disperazione palpabile che permea ogni documento che leggiamo e ogni angolo buio che esploriamo.

Il Cambio di Rotta verso il Survival Horror Puro

Se vi aspettavate un “more of the same” del primo capitolo, siete fuori strada. La novità più dirompente, e per certi versi coraggiosa, di The Sinking City 2 è il totale e netto cambio di paradigma strutturale. Frogwares ha preso il bisturi e ha reciso gran parte della componente investigativa pura, quella fatta di deduzioni nel “Palazzo della Mente” e interrogatori fiume, per abbracciare senza alcun compromesso i dogmi del survival horror più intransigente.

Perché abbandonare il taccuino da detective?

Questa scelta potrebbe far storcere il naso ai puristi dell’avventura grafica, ma pad alla mano, ha un senso logico inattaccabile. L’orrore, per funzionare davvero, ha bisogno di ritmo. Interrompere l’ansia dell’esplorazione e la tensione di un ambiente ostile per fermarsi a collegare indizi su una lavagna spezzava inesorabilmente l’immersione nel primo capitolo. Ora, l’investigazione è diventata un elemento organico all’esplorazione: non si indaga per risolvere un caso di omicidio, si indaga per capire come aprire una porta blindata, dove trovare un fusibile, come sopravvivere alla prossima ora di gioco. Le meccaniche di deduzione sono diventate opzionali, un gradito contorno per chi vuole approfondire la lore, ma il piatto principale ora è la nuda e cruda sopravvivenza.

L’ombra lunga di Resident Evil Requiem

Non serve girarci troppo attorno: l’influenza dei capisaldi del genere è fortissima, e lo diciamo nell’accezione più positiva possibile del termine. Analizzando il loop ludico, l’esplorazione degli edifici semi-diroccati e la gestione del ritmo, è impossibile non notare un palese tributo a capolavori moderni come Resident Evil Requiem. The Sinking City 2 prende in prestito quella specifica tipologia di tensione: il senso di claustrofobia in spazi stretti, l’ansia di svoltare l’angolo, la necessità di memorizzare la mappa mentale di un edificio per pianificare le vie di fuga. Frogwares ha studiato i maestri giapponesi e ha applicato quella formula millimetrica a un’estetica occidentale e decadente.

Le Safe Room e il fascino perverso del salvataggio manuale

E parlando di tributi ai classici, preparatevi a sospirare di sollievo ogni volta che sentirete in lontananza il tema musicale rasserenante (si fa per dire) di una Safe Room. Il ritorno prepotente delle stanze sicure è una manna dal cielo per l’economia dell’ansia. Niente salvataggi automatici continui che annullano la paura della morte. L’avanzamento richiede di raggiungere queste oasi di pace, gestire i bauli universali (sì, ci sono le care vecchie casse magiche interconnesse) e registrare manualmente i progressi. Ogni spedizione fuori dalla Safe Room deve essere calcolata: cosa porto con me? Quanti colpi ho? Vale la pena esplorare quel vicolo buio rischiando di perdere l’ultima mezz’ora di progressi? È l’essenza stessa del survival horror.

Danzare con i Tentacoli in The Sinking City 2

Se il primo capitolo peccava in una balistica incerta e in nemici che sembravano spugne per proiettili senza alcun feedback visivo, The Sinking City 2 riscrive completamente il manuale degli ingaggi. Non stiamo parlando di un action game, tutt’altro: ogni combattimento è un evento traumatico da cui si esce inevitabilmente malconci.

Munizioni col contagocce e l’arte della fuga strategica

Dimenticatevi di fare gli sbruffoni. I proiettili, in questo scorcio maledetto degli anni ’20, sono la valuta più preziosa che possedete, più dell’oro, più della vostra stessa vita. La demo ci ha insegnato nel modo più duro possibile che affrontare ogni creatura a viso aperto porta inesorabilmente alla schermata di Game Over in meno di dieci minuti. Il gioco ti costringe a valutare: questa entità blocca un passaggio obbligatorio o posso aggirarla? L’uso sconsiderato del revolver o del fucile non è solo sconsigliato, è punito severamente dal level design. La fuga non è codardia, è acume tattico.

Gli “Slither” e le nuove mostruosità di Arkham

Il bestiario si è arricchito di aberrazioni che sembrano uscite direttamente dai peggiori incubi di Giger e Lovecraft messi assieme. Tra questi spiccano i nuovi nemici denominati “Slither”. Queste creature striscianti e amorfe si muovono con un’imprevedibilità letale, sfruttando l’ambiente allagato a loro vantaggio. Il loro design è disgustosamente affascinante: un ammasso di carni mutate, tentacoli e appendici uncinate che emettono suoni gutturali capaci di far accapponare la pelle anche al videogiocatore più navigato.

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Colpire dove fa più male in The Sinking City 2

Il gunplay richiede ora una precisione quasi chirurgica. Sparare al centro di massa di uno Slither o di una creatura umanoide mutata è un inutile spreco di piombo. I nemici presentano ora un’anatomia complessa, con punti vulnerabili specifici, spesso rappresentati da escrescenze purulente, sacche di gas o articolazioni esposte. Centrare questi punti critici non solo massimizza il danno, ma è l’unico modo per interrompere le animazioni di carica del nemico, regalandovi preziosi secondi di respiro.

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Un tributo a The Last of Us

Ed è qui che le ispirazioni del team di sviluppo emergono in tutta la loro prepotenza. Nel momento in cui i proiettili scarseggiano e il nemico è pericolosamente vicino, il loop ottimale di combattimento richiede di ferire la creatura per indurle uno stato di stordimento momentaneo, per poi finirla con attacchi corpo a corpo di una brutalità inaudita. Il “pestone tattico” al cranio di un mostro stordito a terra urla The Last of Us a pieni polmoni. Questa danza macabra tra armi da fuoco, colpi contundenti e disperati calci per risparmiare risorse restituisce un feeling pesante, fisico e drammaticamente reale agli scontri, elevando il sistema di combattimento a vette di eccellenza per il franchise.

L’Ingegneria della Disperazione di The Sinking City 2

Un survival horror si regge in piedi non solo grazie ai mostri, ma soprattutto grazie ai menu. E l’interfaccia di gestione di The Sinking City 2 è un capolavoro di sadismo informatico.

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Il tetris della sopravvivenza

L’inventario a griglia è tornato, in tutto il suo angosciante splendore. Avete uno spazio limitato e ogni singolo oggetto occupa slot fisici. Un medkit di fortuna? Due slot. Una scatola di munizioni per il fucile a pompa? Altri due slot. Quel pezzo di metallo strano che potrebbe servire tra un’ora o forse mai? Vi sta bloccando lo spazio vitale. La gestione dell’inventario diventa un puzzle game all’interno del gioco stesso. Vi ritroverete a fissare lo schermo nei pressi di una cassa universale, decidendo con ansia febbrile se sacrificare uno spray curativo per portare con voi un pugno di munizioni in più. È un sistema punitivo, severo, ma incredibilmente bilanciato, che vi costringe a ponderare ogni singola azione.

Rottami, polvere da sparo e chimica di base

La povertà di risorse si combatte con l’ingegno. Il sistema di crafting integrato permette di assemblare in tempo reale le poche materie prime recuperate nei vicoli di Arkham. Trovare polvere da sparo, rottami metallici e agenti chimici in armadietti arrugginiti è fonte di immensa gioia. La creazione non mette in pausa il gioco (altro dettaglio fondamentale per mantenere alta la tensione): dovrete craftare munizioni o bende mentre magari sentite i passi pesanti di un abominio nella stanza accanto. Inoltre, il gioco introduce modifiche modulari alle armi, come l’installazione di compensatori per ridurre il rinculo, recuperabili in casse di sicurezza accessibili solo sviscerando i segreti della mappa.

Spremere le Meningi

L’abbiamo detto all’inizio: la componente investigativa pura ha fatto un passo indietro. Ma attenzione, questo non significa che The Sinking City 2 sia un corridoio lineare in cui si spara a tutto ciò che si muove. L’intelletto del giocatore viene costantemente messo alla prova attraverso un level design criptico e una serie di enigmi organici che si fondono perfettamente con la narrazione.

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Il ritorno della deduzione

Dimenticatevi i segnalini GPS lampeggianti, le vernici gialle sui cornicioni da scalare o le voci fuori campo del protagonista che vi suggeriscono la soluzione se ci mettete più di dieci secondi a capire cosa fare. Il titolo non vi tiene mai per mano. Se trovate una porta chiusa, la chiave non è nascosta nel cassetto accanto. L’avanzamento richiede di fermarsi, analizzare l’ambiente, leggere i documenti ritrovati e usare il caro e vecchio cervello.

Documenti, date e fusibili

Gli enigmi affrontati nella demo sono brillanti nella loro logica analogica. Ripristinare la corrente in un ospedale allagato non significa premere il tasto “A” vicino a un generatore. Ha richiesto di trovare un quadro elettrico, recuperare i fusibili mancanti, decifrare uno schema logoro per capire il corretto orientamento cromatico dei connettori in base al voltaggio richiesto e pregare di non far saltare tutto per aria.

Un altro momento esaltante è stata l’apertura di una massiccia cassaforte d’epoca. Nessun codice scritto col sangue sul muro accanto. La combinazione andava dedotta incrociando l’anno di fondazione di un’associazione segreta locale con il mese corrente nella lore del gioco (siamo nel settembre del 1929), informazioni reperibili solo leggendo attentamente le lettere sbiadite abbandonate su una scrivania in un’altra ala dell’edificio. È una gratificazione intellettuale immensa che amplifica enormemente il senso di immersione e l’esplorazione meticolosa degli ambienti.

Sotto il Cofano di The Sinking City 2

Eccoci arrivati al momento che molti di voi stavano aspettando: come gira questa fiera degli orrori sui nostri bolidi da gaming? Abbiamo torchiato la demo senza pietà, mettendola alla prova su configurazioni diametralmente opposte per fornirvi un resoconto prestazionale il più preciso possibile. L’Unreal Engine 5 è un motore portentoso, ma è notoriamente un cavallo selvaggio difficile da domare.

Nessun compromesso per l’orrore

Per questa analisi strutturale, abbiamo suddiviso i test su due macchine specifiche, simulando l’esperienza dell’utente enthusiast alla ricerca dei 4K no-compromise e quella del gamer in mobilità che non vuole rinunciare alla qualità.

La bestia: Ryzen 7 9800X3D e RTX 5080 in azione

Sulla nostra build desktop di punta, equipaggiata con il mostruoso processore AMD Ryzen 7 9800X3D e l’ammiraglia NVIDIA RTX 5080, The Sinking City 2 ha mostrato i muscoli in maniera quasi arrogante. Giocare in risoluzione 4K nativa con tutti i settaggi impostati su “Ultra” e il Ray Tracing sparato al massimo è un’esperienza visiva travolgente. La potenza bruta della 5080 divora letteralmente i pesanti carichi di lavoro dell’illuminazione globale dinamica gestita dal sistema Lumen di Epic Games.

Il processore 9800X3D, dal canto suo, grazie all’incredibile cache 3D, gestisce le chiamate di disegno (draw calls) della complessa geometria Nanite senza versare una singola goccia di sudore, garantendo un frame rate granitico ben oltre la soglia psicologica dei 60 FPS, restituendo una fluidità che esalta ogni singola animazione di combattimento.

Lenovo Legion Pro con i7 e RTX 3070 Ti

Ma non tutti giocano su un reattore nucleare. Così abbiamo spostato l’azione sul nostro fidato Lenovo Legion Pro, armato di un validissimo Intel Core i7 di dodicesima generazione e una NVIDIA RTX 3070 Ti in versione mobile. In questo scenario, l’Unreal Engine 5 dimostra una flessibilità encomiabile. Per mantenere i 60 FPS stabili in risoluzione 1440p (2K), è stato necessario affidarsi alle tecnologie di upscaling (DLSS impostato su “Bilanciato”) e abbassare leggermente la qualità delle ombre volumetriche. Il risultato? Visivamente straordinario.

Le differenze rispetto alla configurazione enthusiast si notano solo cercando il pelo nell’uovo nei riflessi più complessi o nella densità della nebbia volumetrica, a dimostrazione che gli sviluppatori stanno lavorando sodo per garantire una scalabilità eccellente su un’ampia fascia di hardware PC.

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L’acqua non è mai stata così spaventosa

Parliamo per un attimo della direzione tecnica. Arkham è una città sommersa. L’acqua, il fango, la pioggia incessante e le pozzanghere oleose sono elementi visivi dominanti. L’implementazione del Ray Tracing per la gestione delle riflessioni sulle superfici acquatiche è semplicemente da manuale. Vedere i fari fioca di un’imbarcazione o la luce balbettante della nostra torcia riflettersi in tempo reale sull’acqua putrida, distorcendosi al passaggio dei mostri, crea un’atmosfera opprimente che vale da sola il prezzo del biglietto. I micro-dettagli sui volti, l’effettistica particellare del sangue e dei detriti sollevati dai colpi di arma da fuoco, i tessuti bagnati che aderiscono al corpo di Calvin: tutto contribuisce a costruire un mondo fittizio ma spaventosamente coerente.

Lo spauracchio dello Stuttering da Shader

Tutto perfetto, quindi? Non proprio. Il tallone d’Achille di moltissime produzioni basate su Unreal Engine 5 su PC si presenta puntuale anche in questa build: la compilazione dinamica degli shader. Durante le fasi di caricamento in background, mentre si passa da un’area all’altra di Arkham o si apre improvvisamente una porta verso una nuova via complessa, abbiamo registrato fastidiosi episodi di micro-stuttering. Il gioco si “congela” per una frazione di secondo, un singhiozzo tecnico che spezza l’immersione. È un difetto noto di questo motore grafico e confidiamo fortemente che Frogwares implementi una fase di pre-compilazione degli shader all’avvio del gioco nella versione finale per arginare definitivamente questo problema. Hanno tempo fino ad agosto, e speriamo che lo utilizzino bene per la pulizia del codice.

La Bellezza del Marcio in The Sinking City 2

Oltre la mera forza bruta dei pixel e del framerate, è la direzione artistica a elevare The Sinking City 2. Frogwares è riuscita a trasporre in immagini la prosa pesante e allucinata degli scritti di H.P. Lovecraft con una maestria che ha pochi eguali nel panorama odierno.

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Navigare tra i detriti di una civiltà perduta

Arkham non è un semplice fondale di cartapesta, ma una protagonista silente. Il level design si sviluppa verticalmente tanto quanto orizzontalmente. L’alluvione ha modificato la topografia: le strade sono canali navigabili (sì, ci sono sezioni in barca incredibilmente tese in cui non si sa mai cosa si nasconde sotto la superficie), e l’ingresso agli edifici avviene spesso da finestre sfondate del secondo piano.

La cura per i dettagli storici dell’architettura americana degli anni ’20 si scontra con escrescenze coralline innaturali, muffe luminescenti e idoli grotteschi eretti da cultisti folli in mezzo ai salotti un tempo borghesi. Esplorare ogni angolo regala una sensazione di scoperta costante e macabra. L’utilizzo sapiente del chiaroscuro fa sì che ogni ambiente nasconda potenziali minacce, obbligando il giocatore ad avanzare centimetro dopo centimetro.

Il sussurro della follia

Un comparto visivo eccellente sarebbe inutile senza un sound design all’altezza. E credetemi, per giocare a The Sinking City 2 serve un paio di cuffie di altissima qualità, e forse un cardiologo di fiducia. La gestione dell’audio posizionale 3D è formidabile. Il rumore dei propri passi nel fango copre a malapena il gorgoglio sommesso delle creature in agguato; lo scricchiolio del legno marcio e la pioggia battente sui vetri creano un tappeto sonoro ansiogeno e costante.

Frogwares fa un uso intelligente e centellinato dei jumpscare. Non troverete mostri che saltano fuori dagli armadi urlando ogni cinque minuti in stile treno fantasma. Il terrore qui è psicologico, si insinua lentamente. È l’ombra che si muove con la coda dell’occhio, è il rumore metallico al piano di sopra che smette improvvisamente quando ti fermi ad ascoltare. Quando finalmente il mostro attacca, la scarica di adrenalina è devastante proprio perché l’attesa vi ha consumato i nervi.

Un’Attesa Piena di Speranze

Cosa possiamo trarre, dunque, da questa prova intensiva della demo di The Sinking City 2? Il giudizio è nettamente positivo e l’hype per la versione completa è salito alle stelle. Il voto analitico provvisorio che ci sentiamo di assegnare a questa preview è un solido 8.5 su 10.

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Cosa ci aspettiamo per il lancio del 18 Agosto 2026 di The Sinking City 2

Abbiamo tra le mani un prodotto maturo, che ha saputo ascoltare le critiche del passato operando un taglio chirurgico su ciò che non funzionava. La svolta verso il survival horror rigoroso, unita a un comparto tecnico di primo livello impreziosito dall’Unreal Engine 5, lo candida seriamente a diventare una delle sorprese più oscure e affascinanti di questo 2026 videoludico.

L’equilibrio precario tra la cronica mancanza di proiettili, l’ostilità di un level design intelligente e gli enigmi che premiano il ragionamento riportano alla mente l’età dell’oro del genere, pur offrendo uno spaccato moderno e tecnologicamente all’avanguardia.

Ci sono delle criticità da limare? Assolutamente sì. Lo stuttering prestazionale su PC necessita di una cura ricostituente urgente. Inoltre, Frogwares dovrà essere molto brava a gestire la barriera all’ingresso narrativa: pur presentandoci Calvin come nuovo protagonista, l’ecosistema, i culti e la storia pregressa di Arkham rischiano di confondere chi non ha vissuto gli eventi del primo The Sinking City. Un recap ben strutturato o un’integrazione fluida del passato della città nei primi minuti di gioco saranno fondamentali per accogliere i nuovi giocatori.

Ma al netto di queste sbavature ingegneristiche e narrative, l’orrore cosmico ha finalmente trovato una casa solida, seppur fradicia d’acqua salmastra, nei nostri hard disk. L’infrastruttura ludica e tecnologica c’è, la direzione artistica è ispiratissima e l’atmosfera è tra le più pesanti e claustrofobiche che abbiamo mai respirato negli ultimi anni. Preparate le armi, centellinate i medikit e tenete la torcia ben carica. Il 18 agosto l’abisso tornerà a fissarci, e questa volta, molto probabilmente, non riusciremo a distogliere lo sguardo.

Analisi Finale di The Sinking City 2

Ed eccoci alla fine di questa titanica immersione nelle acque oscure di Arkham! Io e Andrea stavamo giusto discutendo in redazione su quanto questo titolo ci stia davvero mettendo a dura prova (e non solo per la fame cronica di munizioni). Ora la palla passa a voi: cosa ne pensate di questo passaggio netto dalle indagini al survival horror nudo e crudo? Siete pronti a rischiare la salute mentale il prossimo 18 agosto o la mancanza del fido taccuino di Charles Reed vi farà desistere? Fatevi sentire a gran voce qui sotto nei commenti!

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Alla prossima, videogiocatori!

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