Chiudete gli occhi e tornate con la mente al 2006. PlayStation 2 regnava incontrastata nelle case degli italiani, i forum erano l’unica vera fonte di informazione non filtrata e, in edicola, le riviste di settore convivevano con la stampa generalista. In quel novembre grigio, un urlo mediatico squarciò la tranquillità del nostro paese: “Vince chi seppellisce viva la bambina”. Un titolo sparato in prima pagina su Panorama, a caratteri cubitali, che sembrava annunciare l’arrivo dell’Apocalisse in formato DVD. Non si parlava di un film snuff illegale, né di una setta satanica scoperta nelle campagne, ma di un videogioco. Il suo nome era Rule of Rose.
Se siete qui, su Top Games Italia, probabilmente conoscete già la leggenda. Sapete che quella copia che magari avete visto a 10 euro nel cestone dell’usato quindici anni fa, oggi vale quanto la rata di un mutuo. Ma Rule of Rose è molto più di un semplice “gioco raro” o di uno scandalo giornalistico basato sul nulla cosmico. È un viaggio nella psiche, un trattato sulle dinamiche di potere infantili, una fiaba nera che ha osato troppo nel momento sbagliato.
Oggi non ci limiteremo a scalfire la superficie. Oggi scenderemo nelle profondità del dirigibile, analizzeremo ogni singola bugia raccontata dalla stampa italiana e cercheremo di capire se, tolta la polvere dello scandalo, ci troviamo davanti a un capolavoro incompreso o a un disastro ingiocabile. Mettetevi comodi, perché la storia del Club degli Aristocratici della Matita Rossa sta per iniziare.
L’Arte di Creare Mostri: La Genesi di un Incubo Videoludico
Prima di parlare di polemiche, di politici indignati e di prezzi folli su eBay, dobbiamo fare un passo indietro. Dobbiamo capire cosa diavolo passava per la testa agli sviluppatori quando hanno deciso di creare Rule of Rose.
Siamo nei primi anni 2000. Il genere survival horror sta vivendo la sua epoca d’oro, ma sta anche iniziando a mostrare i primi segni di stanchezza. Resident Evil aveva insegnato al mondo a temere gli zombie, Silent Hill ci aveva mostrato che la nebbia poteva nascondere traumi psicologici, e Project Zero ci aveva fatto capire che anche una macchina fotografica poteva essere un’arma. In questo panorama saturo di mostri, virus e fantasmi, Sony Computer Entertainment Japan decide di commissionare un nuovo progetto horror a uno studio esterno: Punchline.

Chi erano i ragazzi di Punchline?
Punchline non era il classico studio tripla A con budget infiniti. Era un team composto da veterani dell’industria (alcuni provenienti da Love-de-Lic e Square) guidati da Yoshiro Kimura, una mente creativa che non aveva alcuna intenzione di seguire le regole del mercato. L’obiettivo non era fare “bu!”, non era far saltare il giocatore sulla sedia con un gatto che esce da un armadio. L’obiettivo era il disagio.
L’idea alla base di Rule of Rose nacque da una domanda semplice e terrificante: cosa succede quando i bambini vengono lasciati senza la supervisione degli adulti? Cosa accade quando l’innocenza, priva di una bussola morale imposta dall’alto, incontra la crudeltà pura?
Gli sviluppatori si ispirarono profondamente alla letteratura vittoriana e alle fiabe originali dei Frattelli Grimm. Non quelle edulcorate dalla Disney dove tutti vivono felici e contenti, ma quelle originali, piene di sangue, punizioni corporali e morali ambigue. Volevano creare un’estetica che mescolasse l’eleganza degli anni ’30 con il marcio che si nasconde sotto il tappeto della buona società.

Il risultato fu un titolo che, tecnicamente, spingeva la PlayStation 2 ai suoi limiti artistici, utilizzando una quantità spropositata di budget per le sequenze in CGI (realizzate magistralmente dallo studio Shirogumi) e per una colonna sonora che, ancora oggi, fa venire i brividi. Ma di questo parleremo dopo. Perché prima, dobbiamo affrontare l’elefante nella stanza. Anzi, l’elefante nel Parlamento Italiano.
L’Italia contro i Videogiochi: Anatomia di una Fake News
È impossibile parlare di Rule of Rose senza dedicare un ampio spazio a ciò che successe in Italia nell’autunno del 2006. Non è esagerato dire che il destino commerciale mondiale di questo gioco fu deciso, e distrutto, nel nostro paese. È una storia di incompetenza giornalistica, opportunismo politico e panico morale che merita di essere studiata nelle università di scienze della comunicazione.
Il Titolo che Cambiò Tutto
Tutto iniziò con un numero della rivista Panorama. In copertina, l’immagine di una bambina inquietante e il titolo: “Vince chi seppellisce viva la bambina”.
L’articolo interno, a firma dell’allora caporedattore Guido Castellano, dipingeva Rule of Rose come l’apice della depravazione umana. Secondo il pezzo, il gioco incitava alla pedofilia, presentava scene di sadomasochismo esplicito tra minori e aveva come scopo ultimo, appunto, il seppellimento di bambine vive. Si parlava di un prodotto pensato per titillare le fantasie più oscure dei pedofili, mascherato da videogioco per ragazzi.

La realtà? Era tutto falso. Ogni singola parola.
Non c’è nessuna scena in cui si vince seppellendo qualcuno. C’è una sequenza cinematica (non interattiva) in cui la protagonista viene rinchiusa in una bara per spaventarla, una metafora della claustrofobia e del bullismo, ma non c’è nessun “gameplay di sepoltura”. Non c’è erotismo. Non c’è pedofilia.
La cosa più grottesca emersa anni dopo è la fonte di quelle informazioni. Pare che l’articolo fosse un “taglia e cuci” manipolato di una recensione trovata online, scritta da Chris Darril (che in futuro diventerà celebre come creatore della serie Remothered). Le parole di Darril, che analizzavano le tematiche mature del gioco, furono decontestualizzate e stravolte per creare lo scandalo perfetto.
La Politica ci mette il carico
In un mondo normale, qualcuno avrebbe controllato. Qualcuno avrebbe acceso la PlayStation 2, inserito il disco e verificato. Ma eravamo nell’Italia del 2006, e i videogiochi erano il Male.
La notizia rimbalzò ovunque. Telegiornali, talk show, radio. E ovviamente, la politica non perse l’occasione di cavalcare l’onda dell’indignazione popolare.
Giuseppe Fioroni, allora Ministro della Pubblica Istruzione, tuonò contro il gioco, definendolo
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un attacco all’educazione dei giovani. Walter Veltroni, sindaco di Roma, si unì al coro degli indignati. Ma il colpo di grazia arrivò da Franco Frattini, all’epoca Commissario Europeo alla Giustizia. Frattini portò la questione sui tavoli dell’Unione Europea, chiedendo una revisione del sistema PEGI (il sistema di classificazione dei videogiochi) e minacciando provvedimenti contro la distribuzione di titoli così “aberranti”.
Nessuno di loro aveva mai visto il gioco. Nessuno. Si basavano tutti su quell’articolo di Panorama.
Il risultato fu devastante. 505 Games (e la sua sussidiaria Digital Bros), distributore europeo del gioco, si trovò nell’occhio del ciclone. In Italia, paradossalmente, il gioco uscì. Fu distribuito, anche se con un profilo bassissimo e in copie limitate, sparendo presto dagli scaffali. Ma nel Regno Unito, uno dei mercati più importanti d’Europa, la pubblicazione fu cancellata.
Avete capito bene: a causa di una bugia nata a Milano e rimbalzata a Roma, i giocatori inglesi non videro mai Rule of Rose nei negozi. Questo singolo evento ha creato la scarsità artificiale che oggi rende il gioco uno dei più rari e costosi della libreria PAL.
Benvenuti al Club degli Aristocratici: Una Trama da Brividi
Ora che abbiamo tolto di mezzo il gossip, parliamo di ciò che conta davvero: la storia. Perché se c’è un motivo per cui stiamo ancora parlando di Rule of Rose quasi vent’anni dopo, è la sua narrativa. Dimenticate le trame banali di molti horror moderni. Qui siamo di fronte a un thriller psicologico che non sfigurerebbe in una libreria di classici del novecento.
L’Incipit Ingannevole
Il gioco si apre con Jennifer. Contrariamente a quanto urlavano i giornali, Jennifer non è una bambina: è una ragazza di 19 anni, timida, sottomessa, con lo sguardo perennemente basso. Si trova su un autobus che attraversa una campagna inglese nebbiosa e desolata. Un bambino misterioso le si avvicina, le porge un libro di fiabe disegnato a mano e scappa via.

Jennifer scende per inseguirlo e si ritrova in un bosco che conduce a una maestosa, ma decadente, magione: il Rose Garden Orphanage.
Qui assiste a una scena surreale: dei bambini con sacchetti di carta in testa stanno picchiando qualcosa dentro un sacco. Poco dopo, Jennifer stessa viene catturata e, sì, chiusa in una bara. Ma questo è solo l’inizio dell’incubo.
Il Dirigibile e la Gerarchia
Jennifer si risveglia in un luogo impossibile. Non è più nell’orfanotrofio, ma a bordo di un gigantesco dirigibile che solca i cieli, arredato come una villa vittoriana. È qui che scopre l’esistenza del “Club degli Aristocratici della Matita Rossa”.
Questo club è una società segreta formata dalle orfane, strutturata secondo una gerarchia rigida e crudele, ispirata alla nobiltà europea.
Ci sono vari ranghi:
I Cittadini: La massa informe, senza potere.
La Principessa della Rosa: Il vertice della piramide, una figura quasi mitologica che detta le regole.
I membri del Club: Diana, Meg, Eleanor. Ognuna incarna un aspetto diverso della crudeltà infantile. Diana è la vanità e l’orgoglio, Meg è l’intelletto freddo e calcolatore, Eleanor è la distacco e la malinconia.
E poi c’è Jennifer. A Jennifer viene assegnato il rango più basso possibile: la “Sfortunata”, la “Sporca”. Per sopravvivere e non essere punita (o peggio), deve obbedire alla “Regola della Rosa”. Ogni mese, il Club richiede un dono specifico. Una farfalla rara. Un uccellino. Una lettera d’amore. Jennifer deve trovare questi oggetti per scalare la gerarchia e sperare di essere lasciata in pace.
Ma il sistema è truccato. Non importa quanto Jennifer si impegni, le regole cambiano sempre per umiliarla. È una rappresentazione brutale e realistica del bullismo: non c’è logica nella crudeltà del branco, solo il desiderio di schiacciare il più debole per sentirsi forti.
I Capitoli come Fiabe Nere
La struttura narrativa è episodica. Ogni capitolo è una “favola” distorta. Abbiamo “La Piccola Principessa”, “Il Principe Capra”, “La Sirenetta”. In ognuna di queste storie, il gioco prende un archetipo fiabesco e lo contorce per mostrare un trauma o un abuso.
Prendiamo, ad esempio, la storia della Sirenetta. Nel gioco, non è una storia d’amore romantica. È la storia di una bambina ossessionata dall’idea di essere speciale, che finisce per soffocare e distruggere ciò che ama pur di mantenere la sua illusione. O la storia dell’Uccellino della Felicità, che diventa una metafora agghiacciante sulla possessività e sulla morte.

Punchline non usa jump scare. Non ci sono mostri che saltano fuori all’improvviso urlando. L’orrore di Rule of Rose è il disagio di vedere dei bambini comportarsi come adulti sociopatici. È l’orrore di vedere un orsacchiotto di peluche impiccato, o di leggere messaggi scritti col pastello che augurano la morte. È un orrore che ti entra sotto la pelle perché è plausibile.
Il Ruolo della Memoria
Man mano che si prosegue, diventa chiaro che il dirigibile non è un luogo fisico reale, ma una costruzione mentale. È il “luogo della memoria” di Jennifer. Stiamo rivivendo i suoi ricordi repressi.
Il dirigibile rappresenta l’incidente aereo reale in cui morirono i suoi genitori, il trauma originario che l’ha resa orfana. L’orfanotrofio è il luogo dove è stata portata dopo l’incidente. I mostri che combattiamo, chiamati “Imps” (folletti sgorbi e deformi), non sono demoni, ma rappresentazioni delle paure e delle vergogne di Jennifer.
È un viaggio psicanalitico. Jennifer adulta sta cercando di rimettere insieme i pezzi del suo passato per capire perché è così rotta, perché non riesce a reagire, perché si sente sempre la “Sfortunata”.
Brown: L’Unico Raggio di Luce nell’Oscurità
Se il mondo di Rule of Rose è un abisso di cattiveria, c’è una singola luce che impedisce al giocatore (e a Jennifer) di impazzire completamente: Brown. Poco dopo l’inizio del gioco, troviamo un cane, un Labrador retriever, legato e maltrattato. Lo liberiamo, e da quel momento lui diventa la nostra ombra.
Brown non è solo un NPC che ci segue. È il cuore pulsante del gameplay e della narrativa. È l’unico essere vivente in tutto il gioco che non giudica Jennifer, che non la vuole usare, che non la vuole ferire. Il legame che si crea con questo ammasso di poligoni è incredibilmente potente, forse uno dei più forti nella storia dei videogiochi.

Gli sviluppatori hanno fatto un lavoro eccezionale con l’intelligenza artificiale e le animazioni del cane. Brown scodinzola quando ci vede, guaisce se viene colpito, si accuccia se lo accarezziamo. E noi dobbiamo accarezzarlo, non solo per curarlo (cosa che facciamo dandogli del cibo), ma per ristabilire la nostra sanità mentale.
Nel contesto di un gioco dove tutti ti odiano, vedere Brown correrti incontro è un sollievo fisico. È l’ancora di salvezza emotiva. E, come vedremo più avanti, è anche il perno su cui ruota il colpo di scena più devastante della storia.
Gameplay: Quando Giocare Diventa un Incubo (Letteralmente)
Finora abbiamo parlato bene del gioco. Storia fantastica, atmosfera incredibile, cane meraviglioso. Ma c’è un motivo se Rule of Rose ha preso voti contrastanti all’epoca, al di là dello scandalo. Il motivo è che giocarci è un dolore fisico. Dobbiamo essere onesti: il gameplay di Rule of Rose è terribile. Non “vecchio”, non “datato”. È proprio rotto.
Il Combat System della Disperazione
Immaginate di dover combattere contro dei mostri agili e veloci. Ora immaginate di essere armati con un cucchiaio da dessert, una forchetta o, se siete fortunati, un tubo arrugginito. Ora immaginate di muovervi come se foste immersi nella melassa, con un ritardo nei comandi di mezzo secondo. Questo è il combattimento in Rule of Rose.

Jennifer non è una guerriera. Gli sviluppatori hanno giustificato la legnosità dei controlli dicendo che volevano rappresentare la debolezza e la paura di una ragazza non abituata alla violenza. È una scusa narrativa affascinante, ma pad alla mano è frustrante.
Le “hitbox” (le aree di collisione che determinano se un colpo va a segno) sono un disastro. Spesso vedrete il vostro coltello passare attraverso un nemico senza fargli nulla, mentre il nemico vi colpirà anche se sembrava distante un metro. Inoltre, non ci sono frame di invincibilità quando venite colpiti. Se tre mostri vi circondano, possono colpirvi a catena senza darvi il tempo di rialzarvi, portandovi al Game Over in pochi secondi.
È un sistema che incentiva la fuga, ma spesso la fuga non è possibile in spazi stretti. Le boss fight, in particolare, sono test di pazienza più che di abilità.
L’Olfatto di Brown: Un’Idea Geniale
Fortunatamente, il combattimento non è tutto. La meccanica principale del gioco è l’esplorazione basata sull’olfatto di Brown.
Funziona così: Jennifer non trova oggetti chiave “a caso”. Deve trovare un oggetto che ha un odore (un biscotto, un fiocco, una piuma), farlo annusare a Brown e poi seguire il cane.
Brown fiuterà la traccia e ci condurrà attraverso le stanze del dirigibile fino all’obiettivo. È una meccanica investigativa unica, che sostituisce la classica mappa piena di indicatori. Ci costringe a osservare l’ambiente, a seguire il nostro compagno.
Possiamo anche usare Brown per trovare oggetti curativi. Se nel menù selezioniamo un biscotto e premiamo “Trova”, Brown cercherà altri oggetti curativi nella zona. È un sistema che crea una dipendenza reciproca: noi abbiamo bisogno di Brown per avanzare, lui ha bisogno di noi per essere protetto dai mostri.
L’Inventario e la Gestione Risorse
Un altro aspetto old school (e frustrante) è l’inventario limitato. Jennifer ha le tasche piccole. Possiamo portare solo pochi oggetti alla volta, il che ci costringe a fare avanti e indietro dai punti di salvataggio (rappresentati da un inquietante manichino chiamato “il Cavaliere del Secchio”) per depositare e ritirare oggetti. È il classico backtracking dei survival horror anni ’90, portato all’estremo.
Estetica e Sonoro: La Bellezza del Decadimento
Se il gameplay fa venire voglia di lanciare il controller, il comparto artistico fa venire voglia di incorniciare la TV. Rule of Rose è visivamente uno dei giochi più belli e distintivi della libreria PS2.
La Magia di Shirogumi
Le scene in CGI (computer graphic) sono state realizzate dallo studio Shirogumi, un colosso dell’animazione giapponese. Ancora oggi, a quasi vent’anni di distanza, queste sequenze sono impressionanti.
L’espressività dei volti delle bambine, la cura nei dettagli dei vestiti, la regia cinematografica… tutto contribuisce a creare un senso di realtà disturbante.
Ma anche la grafica in-game si difende bene. L’uso di un filtro “sporco”, che ricorda la pellicola rovinata o la polvere, maschera i limiti tecnici della console e aggiunge un’atmosfera onirica e opprimente.

I colori sono desaturati, tendenti al marrone, al grigio e al rosso sangue. È un mondo che sa di vecchio, di abbandonato, di ricordi che stanno marcendo.
Una Colonna sonora da Oscar
E poi c’è la musica. Dimenticate i sintetizzatori o le chitarre elettriche di Silent Hill. La colonna sonora di Rule of Rose, composta da Yutaka Minobe, è realizzata quasi interamente con strumenti ad arco: violini, violoncelli, contrabbassi, pianoforte.
È una scelta coraggiosa e perfetta. Gli archi riescono a trasmettere un ventaglio di emozioni incredibile: dalla dolcezza malinconica del tema principale (“A Love Suicide”, una delle canzoni più belle mai scritte per un videogioco) allo stridio nevrotico e dissonante dei momenti di tensione.
La musica non cerca di spaventarti con i bassi sparati al massimo; cerca di farti sentire triste, solo, ansioso. È una colonna sonora “da camera” per un orrore intimo. Il suono del violino che accompagna le riunioni del Club degli Aristocratici è elegante e terrificante allo stesso tempo, sottolineando la pretesa di nobiltà di queste bambine crudeli.
Analisi Psicologica: Cosa c’è Sotto la Maschera?
Rule of Rose non è un gioco che ti spiega tutto. Ti lascia indizi, simboli, metafore.
La vera forza del gioco sta nel modo in cui tratta i suoi temi.
L’Abuso di Potere: Il gioco mostra come chi è stato vittima di abusi spesso tenda a replicare quelle dinamiche quando ottiene un briciolo di potere. I bambini dell’orfanotrofio sono vittime degli adulti (il direttore Hoffman è una figura viscida e abusiva, seppur mai mostrata esplicitamente nell’atto), e a loro volta vittimizzano Jennifer. È una catena di dolore che sembra non spezzarsi mai.
La Sessualità Repressa: Ci sono sottotesti evidenti. Il rapporto tra Jennifer e Wendy (la vera antagonista del gioco) ha sfumature saffiche, di un amore ossessivo e geloso. Il design di alcuni boss e mostri richiama elementi sessuali o feticisti, ma sempre in modo simbolico, rappresentando come la mente di Jennifer ha elaborato traumi che forse non riusciva nemmeno a comprendere razionalmente.
La Rimozione del Trauma: Tutto il gioco è un processo di recupero della memoria. Jennifer deve affrontare, uno per uno, i demoni del suo passato per potersi liberare. Deve capire che non era colpevole, che non era “sporca”, ma che era solo una vittima in un sistema malato.
ATTENZIONE: SPOILER SUL FINALE
Se volete giocare il titolo e non sapete come finisce, saltate questo paragrafo. Davvero.
Il finale di Rule of Rose è uno dei pugni nello stomaco più forti della storia videoludica.
Scopriamo che la vera “cattiva”, Wendy, era in realtà l’unica amica di Jennifer. Un’amica che si è trasformata in un mostro di gelosia quando Jennifer ha trovato il cane Brown. Wendy non poteva sopportare di non essere più il centro del mondo di Jennifer.

La tragedia finale, il massacro all’orfanotrofio (causato dalla follia dei bambini e dalla negligenza degli adulti), culmina con una rivelazione su Jennifer stessa.
Nel tentativo disperato di “proteggere” Brown dalla crudeltà degli altri, Jennifer lo chiude a chiave in un capanno. Lo imprigiona. E quando l’orfanotrofio viene distrutto, Brown muore lì dentro, perché lei non lo ha liberato.
Il gioco ci dice una verità terribile: a volte, l’amore immaturo e traumatizzato diventa abuso. Jennifer ha ucciso la cosa che amava di più nel tentativo malato di possederla e proteggerla. “Ero io il mostro”, sembra dirci il gioco. Non perché Jennifer fosse cattiva, ma perché il trauma l’ha resa incapace di amare in modo sano.
Il Mercato Collezionistico: La Follia dei Prezzi
Arriviamo al tasto dolente per chiunque voglia recuperare questo gioco oggi. Quanto costa?
Tanto. Troppo. A causa della cancellazione nel Regno Unito, la versione PAL in inglese è diventata una sorta di Sacro Graal. Per anni si è creduto che ne esistessero pochissime copie promozionali.
In Italia, la versione PAL ITA (con manuale e scatola in italiano) esiste ed è stata venduta regolarmente, ma la leggenda della sua “rarità” (alimentata dallo scandalo e dal ritiro precoce dagli scaffali) ha fatto schizzare i prezzi alle stelle.
Oggi, se volete una copia italiana completa e in buone condizioni, preparatevi a sborsare tra i 300 e i 500 euro. Se la volete sigillata? Siamo vicini ai 1000 euro.
È una bolla speculativa? In parte sì. Il gioco è raro, ma non così raro come si dice. Si trova. Ma la sua fama di “gioco maledetto” e “proibito” ha creato una domanda che supera di gran lunga l’offerta.
Il Mistero delle Copie Inglesi Ritrovate
C’è un piccolo giallo recente che merita di essere menzionato. Qualche tempo fa, su eBay sono apparse centinaia di copie sigillate della versione PAL UK. Sembra che qualcuno abbia trovato uno stock di magazzino dimenticato della Digital Bros o di qualche distributore, con le copie che all’epoca non furono mai spedite in Inghilterra a causa del blocco.

Questo ritrovamento ha immesso sul mercato una quantità di copie “nuove” che ha leggermente destabilizzato i prezzi della versione UK, ma ha anche confermato quanto quella decisione politica del 2006 abbia avuto ripercussioni fisiche tangibili: scatoloni di giochi rimasti a prendere polvere per quasi vent’anni per colpa di un articolo di giornale.
Vale la Pena Giocarlo nel 2025?
Eccoci alla domanda finale. Ha senso, oggi, spendere centinaia di euro o sbattersi con l’emulazione per giocare a Rule of Rose?
Se cercate un gioco divertente, fluido, appagante pad alla mano: assolutamente no. Il gameplay è invecchiato male, era brutto già nel 2006 e oggi è quasi insopportabile. Vi farà arrabbiare. Vi farà venire voglia di spegnere tutto quando morirete per la decima volta contro un boss a causa delle hitbox rotte.
Ma se cercate un’esperienza. Se cercate una storia che vi rimarrà dentro per sempre. Se volete vedere cosa succede quando il videogioco decide di trattare temi che nemmeno il cinema ha il coraggio di toccare con questa delicatezza.
Allora sì. Rule of Rose è un capolavoro imperfetto. È una gemma grezza, sporca di fango, ma che brilla di una luce nera e affascinante. È la dimostrazione che il videogioco può essere arte non perché è “divertente”, ma perché è capace di farti provare emozioni complesse: pietà, orrore, tristezza, nostalgia.
Non è un gioco per tutti. Ma se avete lo stomaco forte e la pazienza di superare i suoi difetti tecnici, il Rose Garden vi aspetta. E ricordate: portate un biscotto per Brown. Se lo merita.
Il possesso della paura ti rende libero…o forse no…
E voi? Siete tra i fortunati che possiedono una copia di questo tesoro maledetto o l’avete solo sognato guardando i prezzi folli online? Conoscevate i retroscena dello scandalo tutto italiano che ha quasi cancellato questo titolo dalla storia?
Fatemelo sapere qui sotto nei commenti, sono curiosissimo di leggere le vostre opinioni e le vostre esperienze con Jennifer e il suo cane.
Se questo viaggio nell’incubo vi è piaciuto, non dimenticate di lasciare un bel like e di iscrivervi al canale YouTube di Top Games, dove troverete il video documentario completo su questa incredibile storia e tanti altri contenuti sul mondo del retrogaming e non solo. Alla prossima, e occhio a chi vi offre una tazza di tè… potrebbe essere avvelenato! Non ti perdere il nostro articolo dedicato a Boktai, il videogioco dimenticato di Kojima.










