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Andrea Volpi - Top Games
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Sono Andrea Volpi, appassionato di videogiochi e tecnologia fin da bambino. Top Games è per me uno sfogo e un modo per comunicare raccontando la mia esperienza nel mondo dei videogiochi in maniera molto personale e soggettiva.

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10 Videogiochi che ti fanno tornare negli Anni ’90

10 Videogiochi che hanno segnato infanzia e adolescenza di milioni di noi

Se sei nato tra il 1985 e il 1995, questo articolo è per te. Quegli anni hanno regalato alla nostra generazione alcuni dei giochi più iconici di sempre, titoli che hanno definito cosa significa essere un videogiocatore. Non parliamo solo di nostalgia: questi giochi hanno letteralmente costruito l’industria moderna, introducendo meccaniche, generi e personaggi che ancora oggi dominano il mercato.

Erano gli anni in cui la PlayStation conquistava il mondo con 102 milioni di console vendute, il Nintendo 64 portava il 3D nelle case con i suoi 32 milioni di unità, e il Game Boy rendeva il gaming portatile un fenomeno di massa. Anni in cui comprare un gioco significava scegliere con cura, perché il budget era limitato e quella cartuccia o quel CD dovevano durare mesi.

Questa lista raccoglie dieci giochi che hanno segnato un’epoca. Non sono necessariamente i “migliori” in termini assoluti, ma sono tra quelli che hanno avuto il maggiore impatto sulla generazione cresciuta negli anni ’90. Giochi che tutti conoscevano, che si trovavano nelle case di amici e parenti, che dominavano le classifiche di vendita e le conversazioni a scuola.

Preparatevi a rivivere l’emozione di quando accendevate la console, il suono delle sigle di avvio, le ore passate davanti al televisore del salotto. Questa è la nostra infanzia fatta pixel.

Super Mario 64

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi super mario 64

1997. Il Nintendo 64 arriva in Europa e porta con sé una rivoluzione. Super Mario 64 non è solo il lancio della console: è il gioco che ha insegnato all’industria come si fa il 3D.

Miyamoto e il suo team hanno venduto oltre 11 milioni di copie nel mondo creando qualcosa che ancora oggi viene studiato nelle scuole di game design. Ogni elemento era pensato per funzionare perfettamente: il castello di Peach come hub centrale, i dipinti come portali verso mondi tridimensionali, le 120 Stelle nascoste ovunque come ricompensa per l’esplorazione.

Il controllo perfetto

Lo stick analogico del Nintendo 64 sembrava fatto apposta per Mario. Potevi camminare piano, correre veloce, girare con precisione millimetrica. Ogni movimento rispondeva esattamente come volevi, e questo rendeva il platforming tridimensionale non solo possibile, ma anche divertente.

Il Salto Triplo, lo Schianto a terra, il Salto in lungo: ogni mossa aveva uno scopo preciso e si combinava con le altre in modi creativi. Imparare a muoversi in Super Mario 64 significava padroneggiare un linguaggio completamente nuovo del videogioco.

I mondi memorabili

Bob-omba Battlefield con il suo re cannone. Cool, Cool Mountain con i pinguini. Dire Dire Docks con la sua musica subacquea indimenticabile. Ogni livello aveva una personalità unica, con sfide che spaziavano dal platforming puro agli enigmi ambientali.

E poi c’era Tall, Tall Mountain, dove una singola caduta significava ricominciare da capo. O la Bowser in the Sky, la battaglia finale che metteva alla prova tutto quello che avevi imparato.

L’eredità

Super Mario 64 ha venduto così tanto perché era perfetto. Non c’è altro modo per dirlo. Nintendo ha creato un gioco che funzionava su ogni livello: controlli, level design, ritmo, varietà, sfida. Ancora oggi i platform 3D vengono paragonati a Super Mario 64, e quasi sempre perdono il confronto.

Per chi è cresciuto negli anni ’90, questo gioco rappresenta il momento in cui il 3D è diventato reale. Non più esperimenti goffi o tecnologie acerbe: Super Mario 64 dimostrava che il futuro era arrivato.

Crash Bandicoot

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi crash bandicoot

Naughty Dog aveva un problema: PlayStation non aveva una mascotte. Nintendo aveva Mario, Sega aveva Sonic, Sony aveva… niente. Finché nel 1996 arriva Crash, il bandicoot pazzo che diventa il volto non ufficiale della console.

Il primo Crash Bandicoot vende 6,8 milioni di copie trasformando un personaggio sconosciuto nell’icona di una generazione. Ma il successo vero arriva con Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) e Crash Bandicoot: Warped (1998), che insieme completano una trilogia da oltre 21 milioni di copie vendute.

Il platform che funzionava

Crash aveva una formula vincente: livelli corti e intensi, controlli precisi, sfida calibrata perfettamente. I corridoi stretti forzavano l’azione in avanti, le casse di TNT e Nitro richiedevano tempismo, i Wumpa Fruit ti davano una vita ogni cento raccolti.

E poi c’erano quei livelli dove Crash correva verso la telecamera inseguito da un masso gigante. Pura adrenalina concentrata in sessanta secondi di gioco.

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I tre capitoli

Il primo Crash era duro, quasi punitivo. Morivi spesso, ricominciavi da checkpoint lontani, bestemmiavi contro il televisore. Ma funzionava.

Crash 2 aggiungeva i cristalli da raccogliere, introducendo un elemento di esplorazione. I livelli diventavano più vari, le meccaniche più raffinate.

Crash 3: Warped portava tutto al livello successivo con i veicoli: moto, jet-ski, aerei, perfino un cucciolo di tirannosauro. Ogni mondo tematico introduceva nuove idee, mantenendo il gioco fresco fino all’ultimo livello.

L’impatto in Italia

Crash era ovunque. Gli spot in TV mostravano il marsupiale che sfidava Mario fuori dalla sede Nintendo. I negozi di giochi avevano poster giganti di Crash. Era impossibile avere una PlayStation senza possedere almeno un gioco della serie.

La trilogia di Crash ha definito il platform su PlayStation, dimostrando che anche senza l’esperienza di Nintendo si potevano creare giochi memorabili. E quel character design cartoonesco, quelle animazioni esagerate, quella personalità esplosiva: Crash era puro divertimento videoludico distillato in forma digitale.

Spyro the Dragon

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi spyro the dragon

Insomniac Games nel 1998 crea un draghetto viola che conquista il mondo. Spyro the Dragon vende 5 milioni di copie solo con il primo capitolo, diventando un fenomeno che rivaleggia con Crash come mascotte PlayStation.

Ma Spyro era diverso. Dove Crash correva su corridoi lineari, Spyro esplorava mondi aperti. Dove Crash saltava su casse, Spyro planava su piattaforme distanti. Era un platform più libero, più rilassato, più orientato alla scoperta.

Il mondo di Spyro

I Regni dei Draghi erano divisi in cinque mondi principali, ognuno con sei livelli. Artisti, Pacificatori, Maghi, Costruttori, Sognatori: ogni regno aveva un tema visivo unico e una famiglia di draghi imprigionati da liberare.

La vera genialità stava nella struttura non lineare: potevi esplorare i livelli nell’ordine che preferivi, tornare indietro per raccogliere gemme perse, cercare i draghi nascosti in ogni angolo. Non c’era fretta, non c’era pressione: Spyro ti lasciava giocare al tuo ritmo.

Le meccaniche perfette

Spyro poteva sputare fuoco, caricare i nemici con le corna, e soprattutto planare. Quel glide diventava il cuore del gioco: salti che sembravano impossibili diventavano accessibili planando nell’ultimo momento, segreti nascosti su piattaforme lontane richiedevano timing perfetto.

E Sparx, la libellula, funzionava come indicatore della vita: oro, blu, verde, poi spariva. Sistema semplice ma efficacissimo, che rendeva immediato capire quanto fossi in pericolo.

Il successo italiano

Spyro aveva qualcosa che altri giochi non avevano: era doppiato in italiano. Le voci dei draghi, i dialoghi di Sparx, tutto completamente localizzato. Per i bambini italiani che ancora facevano fatica con l’inglese, questo faceva un’enorme differenza.

E poi c’era lo spot con il Gabibbo. Chi l’ha visto non lo dimentica: il Gabibbo che giocava a Spyro, quello spot passava in loop su Italia 1. Una scelta di marketing geniale che ha reso Spyro familiare anche a chi non possedeva la console.

La trilogia (Spyro 2: Ripto’s Rage! nel 1999, Spyro: Year of the Dragon nel 2000) ha venduto complessivamente oltre 20 milioni di copie, consolidando il draghetto viola come uno dei personaggi più amati della PlayStation.

Tekken 3

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi tekken 3

1998. Namco rilascia Tekken 3 su PlayStation e cambia per sempre i picchiaduro. 6,1 milioni di copie vendute (alcune fonti parlano di 8,36 milioni) che lo rendono il picchiaduro 3D più venduto dell’era PlayStation.

Ma i numeri non raccontano tutta la storia. Tekken 3 era perfetto: roster gigantesco, grafica incredibile per l’epoca, sistema di combattimento profondo ma accessibile, modalità extra che aggiungevano ore di contenuti.

Il re dei picchiaduro

Tekken 3 introduceva 23 personaggi, ciascuno con mosse uniche e stili di combattimento completamente diversi. Jin Kazama diventava il nuovo protagonista, Hwoarang portava il taekwondo, Ling Xiaoyu aveva moveset acrobatici, Eddy Gordo ballava la capoeira.

Il movimento laterale cambiava tutto: ora potevi schivare gli attacchi muovendoti in 3D, aggiungendo una dimensione tattica che i picchiaduro 2D non potevano offrire. Combo devastanti, lanci spettacolari, contropiedi precisi: Tekken 3 premiava sia i principianti che i giocatori esperti.

Le modalità extra

Tekken Force era un beat ‘em up dove affrontavi orde di nemici in livelli a scorrimento laterale. Tekken Ball mescolava il picchiaduro con la beach volley. Erano modalità assurde, ma funzionavano perfettamente per variare il gioco.

E poi c’era Gon, il dinosauro giapponese che poteva farsi la testa come se avesse preso il fungo di Mario. Segreti, sblocchi, personaggi nascosti: Tekken 3 aveva contenuti per mesi di gioco.

Il fenomeno sociale

Tekken 3 non era solo un gioco: era un evento sociale. Lo portavi a casa degli amici, organizzavi tornei improvvisati nel salotto, bestemmiavi quando qualcuno ti faceva una combo che toglieva mezza barra vita.

Il picchiaduro perfetto per chi era cresciuto negli anni ’90. Ancora oggi viene considerato da molti il migliore della serie, e trovare qualcuno che non sia d’accordo è praticamente impossibile.

GoldenEye 007

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Rare nel 1997 fa qualcosa di impossibile: trasforma un film di James Bond in uno degli FPS più influenti di sempre. 8 milioni di copie vendute che fanno di GoldenEye 007 il terzo gioco più venduto su Nintendo 64.

Ma il successo di GoldenEye non si misura solo in vendite. Questo gioco ha rivoluzionato gli FPS su console, dimostrando che il genere non era limitato ai PC. Ha introdotto meccaniche che ancora oggi sono standard: ricarica manuale, colpi localizzati, stealth, obiettivi multipli per missione.

La campagna perfetta

GoldenEye aveva 18 missioni basate sul film, ma espanse e modificate per funzionare come gioco. Ogni missione aveva obiettivi diversi in base alla difficoltà: su Easy bastava completare l’obiettivo principale, su Hard dovevi fare anche compiti secondari, su 00 Agent tutto diventava un incubo.

Le missioni erano non lineari: potevi affrontarle come preferivi, scegliendo percorsi stealth o azione pura. I nemici reagivano dove venivano colpiti, suonavano allarmi se facevi troppo rumore, chiamavano rinforzi se li lasciavi vivi.

Il multiplayer leggendario

Ma la vera magia di GoldenEye stava nel multiplayer split-screen. Fino a quattro giocatori contemporaneamente, combattimenti frenetici su mappe iconiche, modalità assurde come License to Kill (un colpo uccide) o Golden Gun (chi prende la pistola d’oro domina).

Temple, Facility, Complex: mappe che ancora oggi i giocatori ricordano a memoria. Le battaglie infinite per decidere se Oddjob fosse legale (spoiler: non lo era, era troppo basso e difficile da colpire). Gli screen-watching inevitabili nonostante tutti giurassero di non farlo.

L’impatto culturale

GoldenEye ha definito gli FPS su console per una generazione intera. Ha dimostrato che lo stick analogico poteva funzionare per gli sparatutto, che il multiplayer locale poteva essere divertente quanto quello online, che un tie-in cinematografico poteva essere un capolavoro.

Ancora oggi viene considerato uno dei giochi più importanti di sempre, e il suo multiplayer continua a essere celebrato come uno dei migliori mai creati.

Gran Turismo

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi gran turismo

Polyphony Digital nel 1997 rilascia Gran Turismo in Giappone (Europa nel 1998) e crea un fenomeno. 10,85 milioni di copie vendute che lo rendono il gioco più venduto su PlayStation originale.

Ma Gran Turismo non era solo un gioco di corse: era il simulatore di guida che portava il realismo nelle case. Mentre altri racing game puntavano sull’arcade e l’azione, Gran Turismo voleva che sentissi ogni curva, ogni frenata, ogni cambio di marcia.

Il realismo rivoluzionario

Gran Turismo aveva 140 auto reali di case automobilistiche vere. Non generiche “macchine veloci”, ma Honda Civic, Mazda MX-5, Nissan Skyline: auto che vedevi per strada, che magari guidavano i tuoi genitori, trasformate in bolidi da corsa con gli upgrade giusti.

Il sistema di fisica era incredibile per l’epoca: le auto si comportavano diversamente in base a peso, trazione, pneumatici. Dovevi imparare a frenare prima delle curve, a non accelerare in piena curva, a gestire il sottosterzo e il sovrasterzo.

La modalità simulazione

GT Mode era il cuore del gioco: iniziavi con pochi crediti, compravi un’auto usata economica, vincevi gare per guadagnare soldi, potenziavi la macchina o ne compravi una migliore. Un vero gioco di ruolo automobilistico.

Le prove di guida per ottenere le licenze erano frustranti e perfette. Bronze, Silver, Gold: ottenere l’oro significava padroneggiare completamente i controlli, conoscere le traiettorie perfette, avere timing millimetrico.

Il fenomeno italiano

Gran Turismo in Italia è stato un successo incredibile. Il gioco parlava a una nazione ossessionata dalle auto, dove anche chi non giocava ai videogiochi conosceva marche e modelli. Vedere la propria auto nel gioco, o quella che sognavi di avere, creava una connessione emotiva fortissima.

Il gioco ha venduto così tanto che Sony lo vendeva in bundle con la console. Se compravi una PlayStation, probabilmente avevi Gran Turismo.

Il realismo fatto videogioco, il simulatore che ha conquistato il mondo.

Final Fantasy VII

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi final fantasy vii

Square nel 1997 porta Final Fantasy su PlayStation e crea una rivoluzione. Oltre 13 milioni di copie vendute che rendono FF VII non solo il capitolo più venduto della serie, ma uno dei giochi più influenti di sempre.

Final Fantasy VII ha fatto qualcosa di incredibile: ha reso i giochi di ruolo giapponesi popolari in Occidente. Prima era un genere di nicchia, dopo FF VII tutti volevano giocare ai JRPG.

L’epopea di Cloud

La storia di Cloud Strife, Aerith, Tifa e Sephiroth è diventata leggenda videoludica. Una trama complessa che parlava di identità, memoria, eco-terrorismo, megacorporazioni malvagie. Temi maturi raccontati con una profondità mai vista prima nei videogiochi.

La morte di Aerith ha scioccato un’intera generazione. Non solo perché moriva un personaggio amato, ma perché succedeva a metà gioco, senza preavviso, in modo definitivo. I videogiochi potevano raccontare storie tragiche, e FF VII lo dimostrava.

Il sistema Materia

Il sistema Materia era geniale: sfere magiche che davano abilità, combinabili tra loro per creare effetti unici. Potevi personalizzare completamente ogni personaggio, sperimentare build diverse, scoprire combo devastanti.

Le Limit Break trasformavano i combattimenti in spettacolo: mosse cinematiche che infliggevano danni massicci, ciascuna unica per personaggio. Omnislash di Cloud, Final Heaven di Tifa, ogni Limit era un momento epico.

L’impatto culturale

Final Fantasy VII occupava tre CD. Tre. Nessun gioco aveva mai avuto quella portata prima. La colonna sonora di Nobuo Uematsu diventava iconica, con brani come One-Winged Angel che ancora oggi danno i brividi.

Il gioco ha introdotto milioni di giocatori ai JRPG, creando un pubblico che poi avrebbe giocato Chrono Cross, Xenogears, e tutti i Final Fantasy successivi. Senza FF VII, il genere sarebbe rimasto di nicchia in Occidente.

Un capolavoro che ha ridefinito cosa potesse essere un videogioco.

Pokémon Rosso e Blu

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Game Freak e Nintendo nel 1999 portano Pokémon in Europa e scatenano un’ossessione globale. 31 milioni di copie vendute nel mondo rendono Rosso e Blu i giochi Game Boy più venduti di sempre dopo Tetris.

Ma Pokémon non era solo un videogioco: era un fenomeno culturale totale. Carte collezionabili, serie TV, film, giocattoli, abbigliamento. Per due anni, Pokémon ha dominato completamente la cultura pop.

Acchiappali tutti

Il concept era semplice ma geniale: 151 creature da catturare, allenare, far evolvere. Ogni Pokémon aveva statistiche uniche, mosse diverse, evoluzioni specifiche. Costruire il team perfetto richiedeva strategia, pazienza, sperimentazione.

Il sistema di tipi (Fuoco, Acqua, Erba, Elettro…) creava un gioco di carta-forbici-sasso profondo. Sapere quale tipo batteva quale diventava fondamentale, trasformando battaglie apparentemente semplici in puzzle tattici.

La Lega Pokémon

Il viaggio attraverso Kanto per battere gli otto capipalestra e poi sfidare i Superquattro era perfettamente calibrato. Ogni palestra introduceva nuove sfide, ogni capopalestra richiedeva strategia diversa.

E poi c’era Mewtwo, nascosto nella Grotta Celeste. Il Pokémon leggendario più forte del gioco, praticamente impossibile da catturare senza le giuste Poké Ball e tonnellate di pazienza.

Lo scambio che cambiava tutto

Il vero colpo di genio era lo scambio. Alcuni Pokémon si ottenevano solo scambiando, altri evolvevano solo tramite scambio. Questo forzava l’interazione sociale, creava una community di giocatori che dovevano collaborare.

Il cavo link diventava un oggetto sacro. Andavi a casa degli amici solo per scambiare quel Kadabra e farlo evolvere in Alakazam. Le discussioni infinite su quale starter fosse il migliore (Charizard, ovviamente).

Pokémon ha creato un’ossessione che continua ancora oggi, trentatré anni dopo. Una generazione intera è cresciuta cercando di acchiapparli tutti.

Metal Gear Solid

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi metal gear solid

Hideo Kojima nel 1998 trasforma lo stealth in arte cinematografica. 6 milioni di copie vendute per un gioco che ha ridefinito cosa significhi narrazione videoludica.

Metal Gear Solid non era solo un gioco: era un film interattivo. Cutscene lunghissime, dialoghi complessi, trama intricata piena di colpi di scena. Kojima voleva dimostrare che i videogiochi potevano raccontare storie mature quanto il cinema.

Lo stealth rivoluzionario

MGS introduceva meccaniche stealth mai viste prima. Solid Snake poteva nascondersi, strisciare, usare distrazioni, evitare i coni visivi dei nemici. Essere scoperti significava allarme, rinforzi, caos: meglio restare invisibili.

Il Soliton Radar mostrava posizione e campo visivo dei nemici in tempo reale, trasformando ogni stanza in un puzzle tattico. Dove muoversi, quando aspettare, come aggirare i soldati: ogni situazione richiedeva strategia.

Le boss fight leggendarie

Psycho Mantis che leggeva la memory card e muoveva il controller con la “telecinesi” (facendolo vibrare). Sniper Wolf che richiedeva pazienza e precisione assolute. Vulcan Raven che ti inseguiva in un magazzino gelato. Ogni boss era un evento memorabile.

E Revolver Ocelot, con quel twirling delle pistole, le torture, i tradimenti. Un villain carismatico quanto Liquid Snake stesso.

La trama complessa

Metal Gear Solid parlava di controllo genetico, armi nucleari, tradimenti governativi, destino contro libero arbitrio. Temi pesanti trattati con serietà, intercalati da momenti di puro assurdo (Otacon che si piscia addosso, i codec su come salvare il gioco).

Kojima mescolava dramma shakespeariano con riferimenti pop, action cinematografico con filosofia, creando qualcosa di completamente unico.

Il gioco che ha dimostrato che gli stealth potevano essere mainstream, che la narrazione videoludica poteva competere col cinema.

Hercules

10 videogiochi anni 90 della nostra infanzia da giocare ancora oggi hercules

Disney Interactive e Eurocom nel 1997 creano un tie-in che funziona davvero. Il gioco raggiunge lo status Platinum in Europa vendendo oltre un milione di copie, un successo enorme per un gioco Disney su PlayStation.

Hercules faceva qualcosa di raro: era un tie-in cinematografico che non faceva schifo. Anzi, era genuinamente divertente, ben fatto, fedele al film ma capace di funzionare come videogioco.

L’action platform perfetto

Hercules mescolava platform e action in modo equilibrato. Saltavi su piattaforme, combattevi nemici mitologici, raccoglievi power-up che potenziavano i tuoi attacchi. Niente di rivoluzionario, ma tutto eseguito perfettamente.

I livelli seguivano la trama del film: dall’addestramento con Filottete alla battaglia finale contro Ade. Ogni stage aveva boss iconici del film: l’Idra che ricresceva le teste, i Titani giganteschi, Ade stesso con i suoi scagnozzi.

La grafica cartoon

La grafica sprite 2D replicava perfettamente lo stile del film Disney. Hercules si muoveva fluido, le animazioni erano espressive, gli sfondi coloratissimi e dettagliati. Sembrava davvero di giocare dentro il film.

E la colonna sonora? “Go the Distance”, “Zero to Hero”: le canzoni del film integrate nel gioco, che ricreavano perfettamente l’atmosfera Disney.

Il successo italiano

Hercules in Italia è stato ovunque. Il film era amatissimo, il gioco veniva regalato ai bambini che volevano rivivere le avventure del semidio. Non era complesso, non era lungo, ma era divertente e questo bastava.

Per molti bambini italiani, Hercules è stato il primo gioco Disney che valesse davvero la pena giocare. Un tie-in fatto bene, che rispettava sia il film che i giocatori.

Tornare ragazzi, un controller alla volta

Questi dieci giochi rappresentano più di semplice nostalgia. Sono i mattoni su cui è stata costruita l’industria moderna, i titoli che hanno insegnato a milioni di persone cosa significa essere videogiocatori.

Super Mario 64 ci ha mostrato il futuro del 3D. Crash e Spyro hanno definito il platform su PlayStation. Tekken 3 ha reso i picchiaduro accessibili a tutti. GoldenEye ha portato gli FPS sulle console. Gran Turismo ha trasformato le corse in simulazione. Final Fantasy VII ha reso i JRPG mainstream in Occidente. Pokémon ha creato un’ossessione globale. Metal Gear Solid ha dimostrato che i videogiochi potevano raccontare storie cinematografiche. Hercules ha provato che i tie-in Disney potevano funzionare.

Chi è cresciuto tra il 1985 e il 1995 ricorda questi giochi non solo come passatempi, ma come esperienze formative. Erano i pomeriggi passati con gli amici, le estati intere dedicate a completare al 100%, le discussioni infinite su quale gioco fosse il migliore.

Oggi possiamo giocare in 4K, con ray tracing, fisica realistica, mondi enormi. Ma quei giochi, con la loro grafica pixelata e i loro limiti tecnici, avevano qualcosa che spesso manca nei titoli moderni: pura magia videoludica.

Non si tratta solo di nostalgia. Si tratta di riconoscere che quegli anni hanno prodotto capolavori immortali, giochi che ancora oggi reggono il confronto e continuano a influenzare tutto quello che giochiamo.

La prossima volta che accendete la vostra console moderna, ricordatevi dove tutto è iniziato. In un salotto degli anni ’90, con un controller in mano e gli occhi incollati a un televisore a tubo catodico.

Quelli erano i giorni in cui i videogiochi stavano diventando qualcosa di speciale. E noi abbiamo avuto la fortuna di esserci.

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