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Riassunto
Un corridoio vuoto, una porta che non sembra esistere e il rumore di una lama proprio dove vorresti saltare. Il Tempio Ombra in Zelda Ocarina of Time Remake ti mette alla prova soprattutto quando provi a fidarti soltanto di quello che hai davanti. Per attraversarlo conviene cambiare abitudine: fermarsi su un appoggio sicuro, osservare con le Lenti della Verità e scegliere gli stivali adatti al singolo ostacolo.
Questa guida accompagna Link dall’ingresso sopra il Cimitero di Kakariko fino a Bongo Bongo, includendo Mappa, Bussola, Stivali Fluttuanti, cinque piccole chiavi, Chiave del Boss e cinque Skulltula d’oro. Il percorso riguarda il remake per Nintendo Switch 2. Le illustrazioni sono schemi dei meccanismi e dei luoghi da riconoscere: aiutano a leggere il dungeon, mentre per orientarti fra i piani resta utile la mappa del gioco.
Entra nelle ombre con gli strumenti giusti
Devi essere Link adulto e conoscere il Notturno delle Ombre, appreso da Sheik durante l’evento di Kakariko successivo al Tempio dell’Acqua. Le Lenti della Verità arrivano invece dal Fondo del Pozzo, visitato da bambino. Tornare adulto significa estrarre nuovamente la Spada Suprema dal piedistallo del Tempio del Tempo: la canzone di teletrasporto ti avvicina al tempio, ma da sola non cambia l’età di Link.
Prima di partire riempi salute e magia. Tieni disponibili Fuoco di Din, arco, bombe, Martello Megaton, Rampino Lungo e Stivali di Ferro; per la nave servirà la Ninna Nanna di Zelda. Se vuoi raccogliere tutti i gettoni durante la prima visita, prepara anche la Canzone dello Spaventapasseri. Una bottiglia con una fata o una pozione offre margine quando una caduta e un combattimento si susseguono troppo rapidamente.
Non riempire la selezione rapida soltanto di armi. Qui le Lenti sono uno strumento di navigazione e meritano un posto facilmente raggiungibile. Usale per identificare l’ostacolo, poi disattivale quando puoi continuare su terreno già controllato. Conservare magia significa arrivare alle ultime stanze con la possibilità di leggere il percorso, anziché affidarsi a salti alla cieca.
Suona il Notturno e segui il passaggio dall’altura del cimitero. La sala iniziale sembra spoglia, ma le Lenti rivelano le torce disposte in cerchio. Posizionati al centro e usa il Fuoco di Din per accenderle insieme. Se il portone resta chiuso, controlla prima la posizione e la disponibilità di magia: scagliare frecce casualmente per la stanza non risolve il meccanismo.
Conquista gli stivali prima del grande salto
Supera il primo vuoto con il rampino e controlla la parete che sembra chiudere il corridoio. Le Lenti mostrano un passaggio attraverso la superficie ingannevole. Raggiungerai la sala con una statua di uccello e diversi piedistalli: memorizza questo ambiente, perché è il punto al quale tornare dopo aver recuperato gli Stivali Fluttuanti.
Esamina i teschi con le Lenti e orienta il becco verso quello autentico. Usa l’impugnatura della statua per ruotarla, senza scegliere un piedistallo soltanto perché appare più vicino all’uscita. La porta si apre, ma il divario che la separa da Link richiede ancora l’oggetto del dungeon. Aprire il passaggio e riuscire ad attraversarlo sono due problemi distinti.
Segui prima il ramo nascosto sul lato occidentale della zona iniziale. Le stanze comunicano attraverso altre pareti false, quindi una sala apparentemente senza uscite va ricontrollata lungo il perimetro. Il percorso laterale con pipistrelli e un ReDead conduce al combattimento che fa apparire il baule della Mappa. La Canzone del Sole può immobilizzare i non morti mentre elimini gli altri avversari.
Prosegui nel ramo verso ovest e nordovest, riconoscendo ogni apertura con le Lenti. Nella nebbia ti aspetta Dead Hand, la creatura già incontrata sotto Kakariko. Le mani che spuntano dal pavimento limitano lo spazio: il Fuoco di Din può liberartene più d’una insieme. Evita la presa quando puoi e colpisci la testa del mostro quando si abbassa, arretrando al suo recupero.
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Apri il baule degli Stivali Fluttuanti dopo lo scontro. Permettono un breve attraversamento sull’aria, non una camminata senza limiti. Tornando alla statua sfruttali per il tratto di pavimento crollato e poi per raggiungere la porta aperta. Parti dal bordo giusto, punta all’appoggio opposto e toglili quando ricominci a combattere: il loro scivolamento può rovinare una schivata precisa.

Tre chiavi fra falci blocchi e teschi
Al piano B2 trovi un nodo con un Beamos e uscite mascherate. Elimina il nemico, controlla le pareti con le Lenti e visita il ramo meridionale: sconfiggere le due mummie fa comparire la Bussola. Anche qui la Canzone del Sole ti permette di impostare lo scontro con più calma. Apri il baule prima di ripartire, così puoi confrontare più facilmente le stanze ancora da esplorare.
Il ramo settentrionale contiene una falce rotante e cinque cristalli d’argento da toccare. Segui le nicchie lungo le pareti e cerca il bersaglio del rampino per quello in alto. Raccoglierli tutti libera il baule della prima piccola chiave. Per avanzare torna al nodo, apri il collegamento ostruito e usa la chiave sulla porta incatenata che scende verso B3.
Nel tratto con le ghigliottine guarda un ciclo completo prima di attraversare. Una lama appena risalita offre una finestra più leggibile di una che sta già scendendo. Sul grande appoggio affronta lo Stalfos con calzature normali. Da qui puoi deviare a est sulle piattaforme invisibili: oltre la falce nascosta e i nemici si trova il primo Skulltula, da recuperare prima di tornare alla caverna.
Il percorso principale continua sulle piattaforme mobili verso il Beamos e un altro gruppo di cinque cristalli. Alcuni sono alti o sospesi sopra appoggi invisibili: osserva la corsa della piattaforma, usa il rampino dove c’è un bersaglio e controlla con le Lenti prima del salto. Se ne manca uno, verifica anche le impalcature laterali; correre più volte nello stesso tratto basso non copre tutta l’altezza della stanza.
La porta sbloccata conduce alle trappole che scendono dal soffitto. Rivela il blocco nascosto nella parete e tiralo fuori: è l’ombrello di pietra evocato dall’indizio. Spostalo lungo la corsia in modo che sostenga le punte, restando nella zona protetta. Dall’estremità opposta usalo come gradino per salire al percorso superiore. Qui recuperi la seconda chiave e, nell’angolo alto, il secondo Skulltula.
Ritorna alla caverna e raggiungi con Lenti e stivali il percorso invisibile verso la porta chiusa. La seconda chiave apre una stanza con non morti, punte nascoste e cristalli d’argento. Elimina i nemici, poi usa i bersagli elevati per raccogliere quelli sospesi. La sala che si apre contiene un enorme teschio: dall’alto lancia una bomba nella sua apertura e raccogli la terza chiave.
Non confondere questo singolo teschio con i tre contenitori che incontrerai dopo la traversata in nave. Qui stai cercando una chiave necessaria al percorso. Prima di uscire elimina tutti i pipistrelli, compresi quelli vicino alle scale. Torna alla stanza precedente, raggiungi l’uscita alta e consuma la chiave per entrare nel settore dei ventilatori.
Lascia che il vento ti porti alla nave
Gli Stivali di Ferro ti tengono saldo quando le ventole soffiano contro Link. Procedi fra punte e ragni, poi usa il bersaglio sopra il vuoto per attraversare il tratto interrotto. Dopo il passaggio voltati: sul muro del pozzo si trova il terzo Skulltula. Raccoglierlo adesso evita di ricordarsi troppo tardi che il bersaglio utile era alle proprie spalle.
Nel corridoio successivo la porta frontale non è l’uscita che cerchi. Oltre ospita un incontro e un premio laterale, ma per avanzare devi individuare la parete falsa laterale. Guardala con le Lenti, passa agli Stivali Fluttuanti e sfrutta il soffio diretto verso l’apertura. Cambia equipaggiamento da fermo su un tratto sicuro, non mentre Link sta già perdendo terreno.
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🔔 Iscriviti al canaleNella stanza oltre il vento elimina i non morti per far apparire il baule della quarta chiave. Le rocce e gli scrigni accessori non sostituiscono questo combattimento. Apri la porta incatenata e scendi alla zona del traghetto, al piano B4. Il blocco da spostare sotto la scala permette di raggiungere la nave e rende disponibile il collegamento con il settore precedente.
Prima di salpare, suona la Canzone dello Spaventapasseri presso il molo. Aggancia Pierre con il Rampino Lungo per raggiungere la deviazione elevata e raccogliere il quarto Skulltula. Poi torna sul ponte della nave, posizionati sul simbolo della Triforza e suona la Ninna Nanna di Zelda. Il traghetto parte: preparati a combattere due Stalfos evitando i bordi.
Quando raggiungi il punto d’approdo, scendi sulla banchina prima che la nave affondi. Durante il viaggio la priorità non è inseguire uno scheletro fino all’orlo: tieni una porzione di ponte dietro Link, para e sfrutta l’apertura successiva. Sul molo controlla la porta chiusa dalla ragnatela, da bruciare con il fuoco. La fenditura più grande appartiene invece al collegamento verso l’area finale.

Apri il passaggio e spezza il ritmo di Bongo Bongo
Oltre la ragnatela entri in un labirinto di pareti invisibili. Qui le Lenti servono anche a vedere ostacoli solidi, non soltanto porte nascoste. Nella stanza meridionale elimina il Floormaster invisibile e tutte le mani più piccole: la ricompensa è la quinta piccola chiave. Nella deviazione occidentale, invece, i tre vasi a teschio nascondono l’ultimo Skulltula; distruggili lanciando bombe dall’alto.
Con la quinta chiave apri il ramo settentrionale. Prepara il Fuoco di Din prima di avanzare nella sala delle pareti spinose che si chiudono. Brucia gli ostacoli, elimina i non morti e prendi la Chiave del Boss; recupera anche la magia disponibile. Questa è l’ultima verifica delle chiavi: tutte e cinque le piccole hanno aperto una porta, mentre quella del boss resta per l’ingresso dorato.
Ritorna alla banchina e abbatti il pilastro presso la fenditura per costruire un ponte. Controlla il basamento danneggiato: le bombe consentono di distruggerlo, mentre il martello è utile sul punto frangibile della struttura. Attraversa la statua caduta e, nella sala successiva, rivela le piattaforme con le Lenti. Raggiungi la porta del boss alternando appoggi sicuri e brevi tratti con gli Stivali Fluttuanti.
Bongo Bongo combatte su un tamburo e protegge le mani con un’aura viola. Aspetta che una mano finisca il proprio attacco e perda la protezione, poi colpiscila con una freccia. Fai lo stesso con l’altra. Sparare durante la protezione spreca munizioni e rende poco chiaro ciò che stai sbagliando: osserva prima il colpo, schivalo e rispondi nella pausa.
Quando entrambe le mani sono fermate, attiva le Lenti e mira all’occhio del corpo che si avvicina. Una freccia interrompe la carica e apre la finestra per colpire con la spada. Dopo la ripresa del boss torna a una distanza che ti lasci spazio per leggere schiacciate, spazzate e pugni. Il ciclo utile è schivata mani occhio spada, non una raffica continua.
Gli Stivali Fluttuanti possono attenuare il disturbo dei rimbalzi del tamburo, ma rimettere quelli normali rende più controllabili le schivate. Scegli il momento del cambio senza perdere di vista le mani. Non lasciare consumare tutta la magia mentre aspetti una fase protetta: l’occhio deve essere leggibile quando arriva la finestra giusta. Dopo la vittoria raccogli il Portacuore, poi entra nel portale per ricevere da Impa il Medaglione dell’Ombra.
Cinque gettoni per lasciare davvero il tempio alle spalle
Il controllo finale funziona meglio seguendo i luoghi, non un numero globale di gettoni che cambia secondo le attività già svolte a Hyrule. Il Tempio dell’Ombra contiene cinque Skulltula d’oro. Per ciascuno devi raccogliere anche il gettone: sentire il nemico o abbatterlo da lontano non completa da solo il recupero.

| Gettone | Luogo da controllare | Indicazione utile |
|---|---|---|
| Uno | Deviazione della falce invisibile su B3 | Elimina i nemici e controlla la parete oltre la porta |
| Due | Stanza delle punte dal soffitto | Sali dal blocco al percorso superiore e guarda l’angolo alto |
| Tre | Vuoto nel corridoio dei ventilatori | Dopo aver attraversato voltati e usa il Rampino Lungo |
| Quattro | Deviazione elevata presso la nave | Suona la Canzone dello Spaventapasseri e raggiungi Pierre |
| Cinque | Stanza con tre vasi a teschio dopo la nave | Lancia bombe nei contenitori e recupera il gettone |
Se ti manca una chiave, ripensa invece al tipo di prova: cristalli alla falce, percorso alto sopra le punte, bomba nel teschio singolo, nemici oltre il vento, mano invisibile dopo la nave. Separare queste cinque ricompense dai cinque ragni rende più semplice capire quale deviazione hai saltato. Bussola e mappa aiutano a restringere la ricerca alla stanza giusta.
Una volta uscito puoi proseguire verso la Fortezza Gerudo e il deserto. Se stai completando i dungeon nell’ordine dell’avventura, trovi già la nostra guida al Tempio dell’Acqua. Quale inganno del Tempio dell’Ombra ti ha fatto fermare più a lungo? Continua con gli articoli sul sito e con il canale YouTube Top Games.










