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Riassunto
Avete presente quel classico scheletro nell’armadio che ogni appassionato di un certo settore cerca disperatamente di nascondere? Quella lacuna culturale così grande e imbarazzante che, se confessata durante una cena tra amici nerd, farebbe calare un silenzio gelido seguito dal rumore di posate che cadono nei piatti? Ecco, oggi ho deciso di fare coming out. Ho giocato praticamente a tutto: ho passato centinaia di ore a livellare in Final Fantasy, ho sviscerato la psiche dei protagonisti di Persona, ho collezionato ogni singola stella in Suikoden e probabilmente potrei disegnare la mappa di Chrono Trigger a occhi chiusi. Eppure, c’è un vuoto cosmico nel mio curriculum da “esperto” di JRPG. Un buco nero a forma di Slime blu che mi fissa con quel sorriso ebete e giudicante.
Non ho mai giocato, seriamente, a Dragon Quest. Lo so, lo so. È come dire di amare il cinema e non aver mai visto un film di Chaplin, o di adorare il rock e non aver mai ascoltato i Beatles. Per anni l’ho guardato dallo scaffale, rimandando sempre a “domani”, mentre mi perdevo in mondi più complessi, grafiche più moderne e trame più contorte. Ma c’è un momento nella vita di ogni videogiocatore in cui bisogna smettere di mentire a se stessi e tornare alle origini.
Bisogna capire da dove tutto è partito. Perché se oggi passiamo le notti in bianco a salvare mondi virtuali, la colpa (o il merito) è di un gruppo di visionari che, nella Tokyo di metà anni ’80, decisero di fare l’impossibile: prendere la complessità dei giochi di ruolo occidentali e trasformarla in una favola per tutti. Questa non è solo la storia di un videogioco. È la storia di come un agente immobiliare, un giornalista, uno studente prodigio, un mangaka leggendario e un direttore d’orchestra hanno cambiato per sempre la cultura pop mondiale. Mettetevi comodi, perché stiamo per intraprendere un viaggio epico.
Il peccato originale del videogiocatore di ruolo
Ammettiamolo subito, senza girarci troppo intorno: definirsi appassionati di giochi di ruolo alla giapponese senza aver mai toccato con mano la saga di Dragon Quest è un po’ come dichiararsi sommelier avendo bevuto solo succhi di frutta. Eppure, è una condizione incredibilmente comune in Occidente, e specialmente qui da noi in Italia. Siamo cresciuti con il mito di Cloud Strife, con le Gunblade di Squall, magari con le trasformazioni dei draghi di Breath of Fire, ma quella cartuccia colorata con i disegni di Akira Toriyama è spesso rimasta un oggetto misterioso, una reliquia venerata da lontano ma raramente compresa fino in fondo.
Il motivo è semplice e, se vogliamo, anche un po’ perverso: Dragon Quest è sempre stato lì. È una costante monolitica, rassicurante, quasi immutabile. E proprio per questo, finiamo spesso per darlo per scontato. Ci diciamo che lo recupereremo “dopo aver finito l’ultimo action RPG tripla A con grafica fotorealistica”, o “appena avrò tempo per un gioco classico”. Ma quel tempo non arriva mai, e il padre di tutti i JRPG rimane sullo scaffale a prendere polvere, come quel classico della letteratura russa che tutti citano ma di cui nessuno ha mai avuto il coraggio di superare pagina cinquanta.

Ma c’è un problema di fondo in questo atteggiamento procrastinatore. Ignorare Dragon Quest significa ignorare l’alfabeto con cui è stato scritto tutto ciò che amiamo oggi. Non si tratta solo di “recuperare un vecchio gioco”, ma di comprendere la grammatica fondamentale del videogioco narrativo. Ogni volta che aprite un menù, ogni volta che un NPC vi dà una quest, ogni volta che sentite quel brivido di crescita passando di livello, state vivendo un’eredità diretta di ciò che accadde in quegli uffici giapponesi a metà degli anni ’80. È arrivato il momento di smettere di guardare il dito e iniziare a guardare la luna, o meglio, il drago. Per capire davvero i JRPG, dobbiamo sporcarci le mani con la leggenda. Dobbiamo tornare ad Alefgard.
1986 Un anno di rivoluzioni silenziose
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Per comprendere la portata sismica dell’arrivo di Dragon Quest, dobbiamo fare uno sforzo di immaginazione e catapultarci nel Giappone del 1986. Dimenticatevi internet, dimenticatevi gli smartphone, dimenticatevi le guide online e i tutorial invasivi che vi spiegano come premere il tasto salto. Siamo nel pieno della bolla economica giapponese, un periodo di ottimismo sfrenato e di innovazione tecnologica galoppante. Le sale giochi, o Game Center come li chiamano da quelle parti, sono templi rumorosi e pieni di fumo dove regnano incontrastati i riflessi sovrumani.
In quel periodo, il videogioco è sinonimo di azione frenetica. I cabinati arcade dettano legge: Space Invaders aveva già creato la prima vera mania nazionale, e titoli come Pac-Man o Gradius richiedevano una coordinazione occhio-mano degna di un pilota di caccia. Il concetto di “videogioco” era intrinsecamente legato alla performance, all’abilità fisica, al punteggio. Giocare significava sudare, premere tasti alla velocità della luce, morire, inserire un’altra moneta da 100 yen e ricominciare. Non c’era spazio per la riflessione, per la calma, e men che meno per la lettura.

Nelle case, il Famicom di Nintendo (il nostro NES) stava iniziando a dominare i salotti, portando quelle stesse esperienze arcade sulla TV di casa. Super Mario Bros. aveva ridefinito il platform l’anno precedente, e la gente faceva la fila per saltare sulla testa dei Goomba. Ma anche lì, il paradigma non cambiava: si correva verso destra, si saltava, si arrivava alla fine del livello. L’idea di vivere una “storia” all’interno di un videogioco, di interpretare un ruolo che non fosse solo quello di un cursore o di un idraulico saltellante, era un concetto alieno per la massa.
Eppure, dall’altra parte dell’oceano, negli Stati Uniti, qualcosa di diverso stava accadendo sui Personal Computer. Titoli come Wizardry, Ultima e Might and Magic stavano offrendo esperienze profonde, complesse, quasi esoteriche. Erano giochi lenti, cerebrali, spesso composti quasi interamente da testo bianco su sfondo nero, dove la grafica era solo un accessorio per l’immaginazione. Richiedevano la lettura di manuali spessi come elenchi telefonici e la mappatura manuale dei dungeon su carta millimetrata. Per il giocatore giapponese medio, abituato all’immediatezza colorata e vibrante dei manga e degli anime, questi giochi occidentali sembravano compiti di matematica avanzata: affascinanti, forse, ma terribilmente ostili. C’era un muro invisibile tra l’azione immediata delle console e la profondità narrativa dei PC occidentali. Qualcuno doveva avere il coraggio, o la follia, di abbattere quel muro.
Enix La Fenice che nacque dal cemento
In questo scenario polarizzato entra in scena un personaggio che, sulla carta, non c’entrava assolutamente nulla con i videogiochi. Yasuhiro Fukushima non era un programmatore geniale uscito dal MIT, né un artista tormentato. Era un imprenditore edile. Sì, avete letto bene. L’uomo che avrebbe fondato una delle software house più importanti della storia passava le sue giornate a gestire immobili e cantieri. Ma Fukushima aveva una dote che vale più di mille righe di codice: aveva fiuto. Un fiuto eccezionale per le tendenze e per il futuro.

Durante un viaggio di lavoro negli Stati Uniti, Fukushima vide qualcosa che lo colpì profondamente: i computer. Non come strumenti di calcolo per le tasse, ma come mezzi di intrattenimento. Capì, con l’intuito dell’uomo d’affari, che quel mercato stava per esplodere e che i videogiochi non erano una moda passeggera, ma un nuovo linguaggio universale. Tornato in Giappone, decise di diversificare. Nel 1975 fondò la Eidansha Boshu Service Center, che poi, nel 1982, trasformò in una sussidiaria dedicata al software. Il nome scelto fu un colpo di genio, un presagio di grandezza: Enix.
L’etimologia di questo nome è affascinante e rivelatrice. È la fusione tra ENIAC, il primo computer elettronico general-purpose della storia, e Phoenix, la fenice mitologica che risorge dalle proprie ceneri. Tecnologia e mito. Calcolo e leggenda. Era una dichiarazione d’intenti scolpita nel nome stesso dell’azienda.
Ma Fukushima aveva un problema: non sapeva programmare. E non aveva nemmeno intenzione di assumere un esercito di dipendenti stipendiati per farlo. In un Giappone dove la cultura aziendale prevedeva l’assunzione a vita e la fedeltà assoluta alla compagnia, Fukushima adottò un approccio radicale, quasi punk per l’epoca: il talent scouting. Non voleva creare giochi internamente; voleva trovare i migliori creatori indipendenti, i ragazzi che programmavano nelle loro camerette fino all’alba, e pubblicare le loro opere.
Per farlo, indisse un concorso: l’Enix Game Hobby Program Contest. Il primo premio era di un milione di yen, una cifra astronomica per uno studente dell’epoca. Ma più dei soldi, ciò che attirò centinaia di partecipanti fu la promessa di totale libertà creativa. Enix non cercava operai del codice, cercava autori. Fu un successo clamoroso. Arrivarono centinaia di cassette e floppy disk da ogni angolo del Giappone. E tra quei dischetti magnetici, c’erano i semi del futuro. Fukushima, l’uomo del cemento, stava per costruire le fondamenta di un impero immateriale.
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Quel concorso non fu solo una mossa di marketing geniale, ma agì come un magnete per talenti che, altrimenti, non si sarebbero mai incontrati. Fu il crocevia del destino per due figure diametralmente opposte ma perfettamente complementari, la cui unione avrebbe generato il Big Bang del JRPG. Da una parte c’era la mente analitica e tecnica, dall’altra il cuore pulsante e narrativo.
Il narratore di Shonen Jump
Il primo pezzo del puzzle era Yuji Horii. All’epoca, Horii non era un game designer nel senso moderno del termine. Era un giornalista freelance, uno scrittore, un uomo di parole. Lavorava per Weekly Shonen Jump, la bibbia dei manga giapponesi, la rivista che pubblicava giganti come Dragon Ball e Hokuto no Ken. Horii respirava narrativa seriale, capiva istintivamente cosa teneva i lettori incollati alle pagine settimana dopo settimana: il cliffhanger, la crescita dei personaggi, l’emozione della scoperta.

Horii aveva una rubrica su Jump dedicata ai videogiochi, chiamata Famicom Shinken (Il pugno divino del Famicom), dove recensiva e analizzava i titoli del momento con un tono irriverente e appassionato. Ma la sua vera folgorazione avvenne, come per Fukushima, negli Stati Uniti. Alla AppleFest del 1983 a San Francisco, Horii scoprì Wizardry. Fu amore e odio a prima vista. Rimase incantato dalla possibilità di vivere un’avventura propria, di non seguire un copione scritto da altri (o almeno, di avere l’illusione di non farlo), ma era frustrato dalla barriera d’ingresso.
Perché, si chiedeva Horii, per divertirsi bisognava soffrire? Perché bisognava leggere manuali in inglese (lingua che molti giapponesi masticavano poco), imparare comandi da tastiera complessi e morire mille volte prima di capire come aprire una porta? Nella sua mente iniziò a formarsi un’idea rivoluzionaria: prendere l’essenza di Wizardry e Ultima – la crescita, l’esplorazione, il combattimento tattico – e spogliarla di tutto il superfluo. Voleva creare un gioco che si potesse giocare come si legge un manga: fluido, emozionante, immediato. Un gioco di ruolo che parlasse al cuore, non solo al cervello.
Il prodigio del codice
Se Horii era il sognatore, Koichi Nakamura era l’architetto. Studente liceale prodigio, Nakamura partecipò al concorso di Enix con un gioco chiamato Door Door. Non era un RPG, ma un puzzle game geniale in cui bisognava intrappolare dei mostriciattoli dietro delle porte. La cosa sconvolgente di Door Door non era solo l’idea, ma l’esecuzione. Il codice era pulito, veloce, privo di bug. Nakamura aveva un talento naturale per capire i limiti dell’hardware e sfruttarli a proprio vantaggio.
Vinse il concorso, ovviamente. Ma la vera vittoria fu l’incontro con Horii. Enix mise i due nella stessa stanza. Immaginate la scena: un giornalista trentenne con la testa piena di storie di draghi e principesse e uno studente universitario con la capacità tecnica di far fare a un computer qualsiasi cosa. Horii spiegò la sua visione: un RPG per console, giocabile con un semplice controller a due pulsanti, senza tastiera, comprensibile anche da un bambino. Nakamura non batté ciglio. Dove altri avrebbero visto limitazioni tecniche insormontabili (poca memoria, risoluzione bassa, input limitati), lui vide una sfida ingegneristica entusiasmante. Insieme, decisero che avrebbero portato il gioco di ruolo alle masse. Ma mancava ancora qualcosa. Mancava un volto. E mancava una voce.
I Fantastici Quattro del JRPG
Avere un’idea geniale e un programmatore capace è ottimo, ma per conquistare il Giappone degli anni ’80 serviva il carisma. Serviva qualcosa che attirasse l’attenzione sugli scaffali dei negozi, in mezzo a centinaia di altri titoli. Horii sapeva che per rendere “pop” un genere di nicchia come l’RPG, doveva renderlo visivamente irresistibile.
Un volto per la fantasia
Qui entra in gioco il fattore Shonen Jump. Grazie ai suoi contatti editoriali, Horii riuscì a coinvolgere nel progetto nientemeno che Akira Toriyama. Per chi non lo sapesse (ma in che mondo vivete?), Toriyama era già una divinità. Dr. Slump & Arale era stato un successo planetario e Dragon Ball stava iniziando la sua ascesa verso l’olimpo. Lo stile di Toriyama era perfetto per la visione di Horii: non cercava il realismo cupo del fantasy occidentale alla Dungeons & Dragons, fatto di muscoli oliati e mostri grotteschi.

Toriyama portò nel progetto il suo tratto distintivo: rotondità, espressività, umorismo. I suoi mostri non facevano paura nel senso tradizionale; avevano personalità. Prendete lo Slime. In qualsiasi altro gioco fantasy, una melma è un nemico disgustoso, informe, da eliminare con ribrezzo. Toriyama disegnò una goccia d’acqua blu con un sorriso ebete e due occhioni spalancati. Era semplice, era iconico, era… carino. Divenne immediatamente la mascotte non solo del gioco, ma dell’intero genere.
I cavalieri non sembravano guerrieri stanchi e sporchi, ma eroi di un anime. I draghi avevano un design che incuteva rispetto ma anche meraviglia. Grazie a Toriyama, Dragon Quest non sembrava un “gioco difficile per nerd dei computer”, ma un cartone animato interattivo. Era un invito visivo che diceva: “Ehi, entra qui, ci divertiremo”.
La musica classica in 8 bit
L’ultimo pezzo del puzzle arrivò nel modo più assurdo possibile. Koichi Sugiyama non era un ragazzino smanettone. Era un compositore affermato di musica pop e colonne sonore televisive, un uomo di mezza età con una carriera rispettabile, che dirigeva orchestre vere. Cosa c’entrava con i “bip-bip” dei videogiochi?

La leggenda narra che Sugiyama, incuriosito da questi nuovi passatempi elettronici, giocò a un titolo di shogi (gli scacchi giapponesi) per PC e rimase così infastidito dalla rudimentalità del sonoro e dall’interfaccia che decise di scrivere una lettera di feedback alla software house. Quella software house era la Enix. Quando Fukushima ricevette una cartolina firmata da una celebrità della musica giapponese che dava consigli su come migliorare un videogioco, probabilmente pensò a uno scherzo. Invece era tutto vero.
Sugiyama venne contattato e accettò la sfida di comporre la colonna sonora per il nascente Dragon Quest. Ma non si limitò a creare dei motivetti orecchiabili. Sugiyama approcciò il chip sonoro del Famicom (che aveva solo tre canali audio più uno per il rumore bianco) come se fosse un’orchestra da camera. Compose un’Ouverture classica, marce trionfali, valzer malinconici.
L’idea di usare musica dallo stile classico/barocco in un videogioco per bambini era audace. Elevava immediatamente il tono dell’opera. Quando accendevi la console e partiva quella fanfara di ottoni sintetizzati, capivi subito che non stavi per giocare a una partitella veloce a tennis. Stavi per imbarcarti in un’epopea. La musica di Sugiyama conferì a Dragon Quest una gravitas, una solennità che nessun altro gioco aveva all’epoca. Era la colonna sonora di una leggenda nascente.
Dragon Quest I La rivoluzione della semplicità
Quando il primo Dragon Quest arrivò sugli scaffali nel maggio del 1986, non era semplicemente un gioco: era un manifesto di design. Horii e Nakamura avevano lavorato di sottrazione, limando via ogni asperità che potesse respingere il giocatore neofita.
Accessibilità come mantra
La genialità tecnica e di design risiedeva nell’interfaccia. Nei giochi di ruolo per PC dell’epoca, per parlare con un re dovevi digitare “TALK KING” sulla tastiera, o ricordarti complicate combinazioni di tasti. In Dragon Quest, tutto passava attraverso un menù a finestre. Si apriva una finestra nera con bordo bianco (divenuta poi iconica), e si sceglieva l’azione da una lista: Parla, Magia, Oggetti, Scale.
Sembra banale oggi, ma all’epoca fu come passare dal telegrafo allo smartphone. Non serviva memorizzare nulla. Il gioco ti presentava le opzioni, tu sceglievi. Era un dialogo continuo e senza attriti tra giocatore e macchina. Anche il combattimento, rigorosamente a turni e con visuale in prima persona (vedevi i mostri, ma non il tuo eroe, per favorire l’immedesimazione), era studiato per essere strategico ma non stressante. Potevi prenderti tutto il tempo che volevi per decidere se attaccare o curarti. Era il videogioco che si adattava ai tuoi ritmi, non il contrario.
La narrativa del viaggio dell’eroe
La storia era di una semplicità disarmante. Sei il discendente del leggendario eroe Erdrick (Loto nella versione giapponese). Il malvagio Dragonlord ha rapito la principessa e rubato la Sfera di Luce, gettando il regno di Alefgard nelle tenebre. Il tuo compito? Salvare la principessa, recuperare la sfera, sconfiggere il cattivo. Fine.
Non c’erano sottotrame politiche complesse, non c’erano tradimenti shakespeariani. Ma proprio questa purezza narrativa era la sua forza. Era l’archetipo della fiaba, il Viaggio dell’Eroe di Campbell distillato nella sua forma più pura. Il mondo di gioco era piccolo per gli standard odierni, ma denso. Ogni ponte attraversato era una conquista, ogni nuova città raggiunta un sospiro di sollievo. Il gioco non ti spiegava tutto subito; dovevi parlare con gli abitanti, raccogliere indizi, capire dove andare.
C’era un senso di solitudine e di responsabilità. Eri solo contro il mondo. Quella solitudine rendeva ogni interazione significativa. E quando finalmente salvavi la principessa Gwaelin e la riportavi in braccio al castello (con uno sprite dedicato, dettaglio delizioso), ti sentivi davvero un eroe. Non avevi solo battuto un boss; avevi compiuto un’impresa.
Il lancio che scosse il Giappone
Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, Dragon Quest non esplose il primo giorno. Le vendite iniziali furono buone ma non stratosferiche. I negozianti erano scettici: “Un gioco dove si legge e basta? Senza astronavi che sparano? Bah”. Ma qui tornò in gioco la potenza di fuoco di Shonen Jump.
Horii usò la sua rubrica sulla rivista per “educare” il pubblico. Spiegava come si giocava, raccontava aneddoti, creava aspettativa. Iniziò un passaparola che divampò come un incendio in una foresta secca. I ragazzini a scuola non parlavano d’altro. “Hai trovato la spada di Erdrick?”, “Come si batte il Golem a Cantlin?”. Scambiarsi informazioni divenne fondamentale, creando una delle prime vere community di videogiocatori.
In pochi mesi, Dragon Quest divenne un fenomeno sociale. Aveva venduto oltre un milione e mezzo di copie. Aveva dimostrato che i giapponesi non volevano solo azione; volevano sognare. E volevano farlo davanti alla loro TV.
Dragon Quest II L ambizione si fa leggenda
Se il primo Dragon Quest fu la prova generale, il secondo capitolo, uscito meno di un anno dopo, fu la vera consacrazione. Fukushima, sentendo l’odore dei soldi e della gloria, diede immediatamente il via libera al sequel. Ma Horii e Nakamura non volevano fare un semplice “more of the same”. Volevano espandere tutto. Volevano fare le cose in grande.
Tre eroi sono meglio di uno
La novità più sconvolgente di Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line fu l’introduzione del Party System. Nel primo gioco eri solo. Qui controllavi tre personaggi contemporaneamente: il Principe di Midenhall (guerriero puro, niente magia), il Principe di Cannock (ibrido guerriero/mago, famoso per essere cagionevole di salute e morire sempre nei momenti peggiori) e la Principessa di Moonbrooke (maga potente ma fragile).

Questo cambiò tutto. Il combattimento non era più “attacco, curo, attacco”. Diventava una gestione tattica delle risorse. Dovevo far attaccare il guerriero, far lanciare una magia di supporto con il secondo e un incantesimo offensivo con la terza? La profondità strategica triplicò all’istante. E con essa, anche l’attaccamento emotivo. I tre cugini, discendenti dell’eroe del primo gioco, dovevano collaborare. La loro sinergia era il cuore del gameplay.
Un mondo tre volte più grande
Se Alefgard sembrava grande, il mondo di Dragon Quest II era immenso. Includeva la mappa del primo gioco (ridotta in scala) come una piccola parte di un mondo molto più vasto. Ottenevi una nave, e con essa la libertà totale di esplorare gli oceani. Potevi andare ovunque, perderti, trovare isole segrete.
Questa libertà inebriante aveva però un prezzo. Il gioco divenne famoso, anzi, famigerato, per la sua difficoltà brutale.
La leggendaria difficoltà e la Cave to Rhone
Parliamoci chiaro: Dragon Quest II è difficile. A tratti, è ingiusto. La fase finale del gioco è un incubo che ancora oggi sveglia di soprassalto i veterani giapponesi. C’è un dungeon in particolare, la Cave to Rhone (o Rondenion), pieno di trappole invisibili che ti fanno cadere al piano di sotto, costringendoti a rifare tutto, e mostri che possono uccidere l’intero gruppo con un solo attacco a sorpresa (maledetti Defeat spell!).
Questo picco di difficoltà fu dovuto in parte ai tempi di sviluppo strettissimi. Nakamura e il suo team non ebbero tempo sufficiente per bilanciare perfettamente la parte finale del gioco. Eppure, paradossalmente, questa difficoltà contribuì al mito. Finire Dragon Quest II era un distintivo d’onore. Significava aver superato una prova di resistenza, aver dimostrato dedizione assoluta. Non era più solo un gioco; era una scalata all’Everest digitale.
La storia, ambientata cento anni dopo il primo, introduceva temi più maturi. Iniziava con una tragedia (la distruzione del castello di Moonbrooke) e parlava di un mondo che, nonostante gli sforzi dell’antenato, era ricaduto nel caos. Il cattivo, Hargon, non era un drago solitario, ma un sacerdote a capo di un culto, che voleva evocare un dio della distruzione, Malroth. La posta in gioco era più alta, l’atmosfera più epica.

Con oltre 2,4 milioni di copie vendute, Dragon Quest II cementò la serie come l’evento videoludico per eccellenza in Giappone. Si narra che il giorno dell’uscita si crearono code così lunghe da bloccare il traffico, e che vennero segnalati casi di rapine ai danni di chi usciva dai negozi con la preziosa cartuccia. Nacque la leggenda metropolitana (poi smentita, ma indicativa del clima) secondo cui il governo giapponese varò una legge per impedire l’uscita dei Dragon Quest nei giorni feriali per non paralizzare l’economia e le scuole.
L’eredità di Erdrick e il futuro del genere
Guardando indietro a quei due titoli oggi, è facile vederne i limiti. Sono grezzi, ripetitivi, graficamente arcaici. Ma la loro anima brucia ancora con l’intensità di un incantesimo Sizz. Dragon Quest non ha solo inventato un genere; ha creato un linguaggio comune. Ha insegnato a milioni di persone che i numeri (Punti Ferita, Punti Esperienza, Livelli) potevano essere emozionanti quanto un salto perfetto in Super Mario.
L’eredità di quei primi passi è ovunque. Final Fantasy nacque l’anno successivo (1987) proprio come risposta di Square al successo di Enix (e ironia della sorte, le due compagnie si fusero anni dopo). Pokémon deve il suo concetto di “collezionare mostri” alla possibilità (introdotta in seguito in DQ5, ma con radici nel design di Toriyama) di vedere i mostri come creature affascinanti e non solo come bersagli.
Ma soprattutto, Dragon Quest ha insegnato al mondo che la semplicità è una forma d’arte. Mentre altri RPG cercavano di diventare sempre più complessi, barocchi e cinematografici, Dragon Quest è rimasto fedele a se stesso: un eroe, un viaggio, un male da sconfiggere. Una “comfort zone” videoludica che riscalda il cuore.
Yuji Horii, Koichi Nakamura, Akira Toriyama e Koichi Sugiyama non hanno solo creato un software. Hanno creato un focolare digitale attorno al quale generazioni di giocatori si sono sedute per farsi raccontare una storia. E anche se oggi abbiamo grafica in 4K e mondi open world grandi come nazioni reali, c’è qualcosa di insostituibile nella purezza di quei primi passi mossi nel regno di Alefgard. Qualcosa che ci ricorda perché, in fondo, amiamo i videogiochi: per la promessa che, con un po’ di coraggio e una spada di legno, chiunque può diventare un eroe.
E la parte migliore? Questa era solo l’alba. Con il terzo capitolo, la leggenda stava per diventare un mito perfetto. Ma questa è un’altra storia, per un’altra volta.
E voi? Siete tra i puristi che hanno giocato l’originale su NES, magari bestemmiando per le password chilometriche da copiare a mano su un quadernino? O siete tra quelli che hanno scoperto la saga con i remake più moderni? Ma soprattutto: avete mai avuto il coraggio di affrontare la Cave to Rhone senza guide? Fatemelo sapere nei commenti qui sotto, sono curiosissimo di leggere le vostre storie di disperazione e trionfo! Se questo tuffo nella storia vi è piaciuto, iscrivetevi al canale TheOldNerds per non perdere la prossima parte di questo viaggio epico. Alla prossima, avventurieri!
E se vi va di scoprire le origini e la storia del grande rivale di Dragon Quest, Final Fantasy, qui trovate l’articolo completo sulla storia del JRPG più popolare della storia!









