C’è un momento preciso in cui ci si rende conto che Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties non è semplicemente un remake. È una dichiarazione d’intenti. RGG Studio ha preso uno dei capitoli più amati e più discussi dell’intera saga, quello che nel 2009 su PlayStation 3 aveva fatto conoscere Kazuma Kiryu a una platea di nuovi giocatori e lo ha smontato pezzo per pezzo per ricostruirlo con gli strumenti del 2026. Il risultato è qualcosa di raro: un gioco fedele all’originale e profondamente diverso allo stesso tempo. Ma non è tutto oro quello che luccica, e in questa recensione vi raccontiamo esattamente perché.
Il ritorno di un capitolo fondamentale
Yakuza 3 ha una storia complicata con il pubblico. Quando uscì su PlayStation 3 nel 2009 in Giappone e nel 2010 nel resto del mondo, rappresentava un salto narrativo coraggioso: dopo due giochi ambientati quasi interamente nel caos urbano di Kamurocho, RGG Studio scelse di spostare Kazuma Kiryu in un contesto completamente diverso. Okinawa, il mare, un orfanotrofio, una comunità di bambini. Il ritmo rallentava, le priorità del protagonista cambiavano, e all’epoca quella transizione non era facile da digerire.
Con il tempo, però, Yakuza 3 è stato rivalutato. Quella scelta narrativa coraggiosa, che sembrava stonare con l’identità action della serie, si è rivelata essere uno dei momenti di maggiore profondità caratteriale di Kiryu come personaggio. L’uomo che ha combattuto yakuza, corrotti e assassini per due giochi interi voleva solo gestire un orfanotrofio in riva al mare. C’è qualcosa di straordinariamente umano in questo, e Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties ha il merito di rendere questa storia più accessibile e più bella che mai.
Il gioco è sviluppato da Ryu Ga Gotoku Studio, pubblicato da SEGA ed è disponibile su PlayStation 5, PC via Steam e Xbox.
Una storia ottimizzata

Okinawa, Rikiya e l’orfanotrofio da difendere
Il punto di partenza narrativo è esattamente quello dell’originale: Kazuma Kiryu ha abbandonato la vita da yakuza e gestisce l’orfanotrofio Morning Glory a Okinawa insieme ad Haruka. Una vita semplice, lontana dalla violenza, costruita con la pazienza di chi ha già dato tutto quello che aveva. La quiete dura pochissimo. Un progetto di sviluppo immobiliare minaccia di demolire l’orfanotrofio per costruire un resort di lusso, e dietro questa disputa territoriale si nascondono interessi molto più grandi di quanto sembri.
Kiryu si ritrova coinvolto con il Clan Ryudo, una famiglia yakuza locale guidata dal giovane e appassionato Rikiya, il cui legame col protagonista diventa uno dei pilastri emotivi dell’intera vicenda. Il loro rapporto è scritto con quella semplicità diretta che la saga sa maneggiare meglio di chiunque altro: non servono grandi colpi di scena per capire quanto Rikiya conti per Kiryu, basta guardare come si muovono insieme.
RGG Studio ha lavorato in modo chirurgico sulla struttura narrativa originale. Le sequenze più lente e dispersive dell’originale, quelle che spezzavano il ritmo senza aggiungere sostanza, sono state eliminate o condensate, rendendo opzionali molte delle attività che il gioco del 2009 imponeva. Il risultato è una storia che mantiene tutta la sua profondità emotiva ma scorre con una fluidità che l’originale non aveva. Chi si era arenato nei primi atti ai tempi difficilmente incontrerà gli stessi ostacoli qui.
Il nuovo personaggio che arricchisce Okinawa
Tra le aggiunte più significative alla narrativa c’è Yasunaga Miyazato, proprietario di un ristorante e maestro di arti marziali che nell’originale non esisteva. Non si tratta di un personaggio puramente funzionale al gameplay: Miyazato è scritto con la stessa cura che RGG Studio dedica ai suoi comprimari migliori, con una propria storia personale e un rapporto credibile con Kiryu. La sua presenza giustifica sia il nuovo stile di combattimento Ryukyu che alcuni momenti narrativi ad Okinawa che prima mancavano di un aggancio concreto.
Il finale che divide
Come da tradizione, Okinawa non è tutto. La storia riporta Kiryu a Kamurocho nella seconda metà del gioco, con le dinamiche politiche interne al Clan Tojo che tornano in primo piano e la narrativa che accelera decisamente. Ed è qui che arriva il punto più controverso dell’intero remake: il nuovo finale. RGG Studio ha modificato la conclusione originale introducendo un retcon che collega gli eventi di Yakuza 3 con i capitoli più recenti della saga, e SEGA ha reso impossibile acquistare la versione originale sugli store digitali, rendendo questo nuovo finale il canone ufficiale e definitivo.
Per chi arriva a Yakuza 3 per la prima volta il nuovo finale funziona e lascia la storia in uno stato narrativo più coerente con l’evoluzione della saga. Per chi invece aveva un legame affettivo profondo con la conclusione del 2009, la scelta di eliminare l’alternativa dagli store è difficile da digerire. Non siamo tra quelli che pretendono che un remake non possa toccare nulla dell’originale, ma in questo caso l’impatto dei cambiamenti è abbastanza significativo da meritare di essere segnalato chiaramente.
Il sistema di combattimento

Lo Stile del Drago rinnovato
Lo Stile del Drago di Kiryu è stato completamente rivisitato rispetto all’originale e si presenta qui nella sua forma più soddisfacente. Gli impatti hanno un peso fisico che si percepisce chiaramente, le animazioni comunicano potenza, e il repertorio di mosse è stato ampliato in modo da offrire opzioni tattiche genuine in ogni situazione. Le Heat Actions tornano nella loro forma più spettacolare, con finisher ambientali sempre inventivi. Il Dragon Boost e il Dragon Finisher aggiungono un ulteriore strato di decisione tattica: quando attivare il boost, quando conservare la barra per il colpo finale, come gestire i nemici multipli tenendo d’occhio la propria salute.
Lo Stile Ryukyu: aggiunta benvenuta, con qualche sbavatura
L’aggiunta più significativa al sistema di combattimento è lo Stile Ryukyu, ispirato alle tradizioni marziali di Okinawa e basato sull’utilizzo di armi. Non si tratta di una o due opzioni opzionali: lo stile supporta fino a otto categorie di armi differenti, tra cui nunchaku, bastone, falci, mazza, catena, piccolo scudo, lancia e kusarigama, ognuna con un set di mosse proprio. L’idea è quella di uno stile ideale per il crowd control: dove lo Stile del Drago eccelle negli scontri uno contro uno, lo Stile Ryukyu brilla quando ci si trova circondati da gruppi numerosi, con movimenti circolari e attacchi ad area. Lo si sblocca progressivamente tramite l’allenamento al dojo di Miyazato, e questo inserimento nel ritmo della progressione funziona bene.
Detto questo, nelle combo più avanzate lo stile può risultare scivoloso, con alcuni momenti in cui il personaggio sembra perdere l’aggancio col nemico in modi che non sembrano sempre intenzionali. Non è un problema grave, ma chi viene dal sistema più rigoroso dello Stile del Drago lo noterà. La sensazione che la resa degli impatti sia complessivamente migliore con lo stile classico non scompare mai del tutto.
Le Revelations non ci sono più
C’è un’assenza che vale la pena menzionare esplicitamente: la rimozione delle Revelations. Chi ricorda l’originale sa di cosa parliamo: Kiryu apprendeva nuove mosse osservando situazioni assurde per le strade, da un vecchio che picchiava un teppista fino a un bambino che scalciava muri. Era un meccanismo ridicolo e perfettamente in linea con lo spirito della saga. La sua mancanza qui si avverte, perché il sistema di progressione che la sostituisce è decisamente più tradizionale e meno memorabile. Una rinuncia difficile da giustificare.
Morning Glory e Ragazzaccio Drago
La sorpresa tranquilla
Uno dei contenuti inediti più sorprendenti è il sistema Life at Morning Glory, una serie di attività legate alla gestione quotidiana dell’orfanotrofio. Kiryu può cucinare per i bambini, fare il cucito, aiutare con i compiti tramite quiz a risposta multipla, coltivare l’orto, raccogliere insetti, vendere i prodotti al mercato e giocare in cortile. Tutto contribuisce al parametro Rango Papino, che cresce in base alle attività svolte. Non è un sistema che cambia il gameplay in modo radicale: è semplicemente un modo per vivere quella parte della storia di Kiryu che il gioco racconta. Dopo una sequenza di combattimenti intensi, sedersi a fare i compiti con i bambini ha un effetto quasi meditativo. È completamente opzionale dopo il breve tutorial iniziale, e chi non è interessato può ignorarlo senza perdere nulla di rilevante per la storia principale.
La bomba che non ti aspetti
Se Life at Morning Glory è la sorpresa tranquilla, Ragazzaccio Drago è l’altra faccia della medaglia. In questa modalità inedita Kiryu guida le Haisai Girls, una gang di motocicliste, in una guerra contro gli Incubi di Tokyo che vogliono conquistare l’intero Giappone. Lo stile è quello dei musou alla Dynasty Warriors: fino a settanta nemici contemporaneamente a schermo, combo devastanti, scontri in moto tra container industriali e caos totale. La modalità include elementi gestionali e RPG, con il reclutamento di nuovi membri per la gang e un sistema di progressione che cresce in modo convincente. Siamo finiti a spenderci molto più tempo di quanto avessimo previsto, e questo la dice lunga.

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🔔 Iscriviti al canaleDark Ties: Mine meritava di meglio
Accessibile dal menu principale con un proprio slot di salvataggio separato, Dark Ties è a tutti gli effetti un gioco nel gioco, con protagonista Yoshitaka Mine, uno dei villain più interessanti dell’intera saga. Giovane imprenditore con la passione per le arti marziali, Mine decide di entrare nella Yakuza in cerca di motivazioni e sfrutta le conoscenze del brutale Tsuyoshi Kanda per scalare i ranghi del Clan Tojo. La premessa è affascinante, il combat system adattato al personaggio è divertente e inedito, e l’apertura e la chiusura dell’espansione sul piano narrativo funzionano. Dark Ties andrebbe giocato dopo aver completato la campagna principale, visto che include anticipazioni importanti sulla storia di Kiwami 3.
Il problema è tutto nel mezzo. Nelle circa sette ore necessarie per completare l’espansione, ci si ritrova più volte a ripulire la reputazione di Kanda consegnando fazzoletti a cittadini raffreddati e lettere d’amore a ragazze fuori dal Kamuro Theater, in missioni che sembrano esistere solo per riempire il minutaggio. L’arena sotterranea con elementi roguelike è il contenuto più rifinito del lotto, con meccaniche proprie e la possibilità di assoldare compagni di squadra per i momenti critici. Ma viene imposta con la forza nei momenti in cui tutto quello che si vorrebbe fare è andare avanti con la storia, e il legame tra questi contenuti e la narrativa principale è troppo debole per giustificarne il peso. Mine meritava uno spazio più generoso per esprimersi. Quello che ha ottenuto è un contentino.
Realizzazione tecnica
Sul piano tecnico, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties porta la grafica del terzo capitolo nel Dragon Engine, ridisegnando ogni asset per una resa moderna paragonabile a quella degli episodi più recenti di Like a Dragon. Il gioco gira a 60 fps stabili su PS5 e Xbox Series X senza incertezze, anche nelle sequenze più affollate di nemici. Le differenze rispetto all’originale sono nettissime: scenari completamente rielaborati, illuminazione più sofisticata, ombre e riflessi di qualità superiore. Alcune animazioni provengono dall’era PS3 e si notano, e il fastidioso filtro bluastro che permea certe scene, già ridotto con un aggiornamento, è ancora visibile. Nulla che comprometta l’esperienza, ma vale la pena segnalarlo.
Il doppiaggio giapponese rimane il punto di forza assoluto dell’esperienza, con interpretazioni intense e convincenti che il doppiaggio in inglese non riesce a eguagliare. I sottotitoli in italiano sono accurati e rendono finalmente accessibile l’intera storia a chi non vuole affidarsi all’inglese. La quasi totale assenza di caricamenti durante le fasi esplorative è un dettaglio che si apprezza più di quanto si pensi.
Vale la pena?
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties è il remake che la saga meritava da tempo. La campagna principale è migliorata in modo sostanziale rispetto all’originale, il gameplay è più moderno e soddisfacente, e i contenuti inediti come Life at Morning Glory e Ragazzaccio Drago arricchiscono il pacchetto con idee genuine. Dark Ties è un’opportunità parzialmente sprecata, e alcune scelte come la rimozione delle Revelations e il retcon del finale lasceranno l’amaro in bocca a chi l’originale lo conosce bene. Per chi arriva a Yakuza 3 per la prima volta, però, questa è semplicemente la versione migliore di una storia che valeva assolutamente la pena raccontare di nuovo.
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