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Riassunto
I Grandi Poo in Zelda Ocarina of Time Remake trasformano la Piana di Hyrule in una battuta di caccia a cavallo. Li fai apparire saltando ostacoli avvolti da un bagliore viola, li insegui con Epona e devi colpirli prima che spariscano. La parte decisiva arriva subito dopo: lโanima va raccolta in una bottiglia e venduta al collezionista, altrimenti il punteggio non avanza.
Ce ne sono dieci, tutti nella piana, ma nel remake la bottiglia premio si ottiene giร dopo cinque consegne. Completare lโintera raccolta serve invece alla ricompensa dei mille punti. Questa guida distingue le due soglie e ti accompagna attraverso i dieci luoghi, usando Borgo del Castello, Ranch Lon Lon, Valle Gerudo, Lago Hylia e Foresta Kokiri come riferimenti.
I numeri che seguono sono un ordine di lettura, non numeri assegnati dal gioco ai fantasmi. Puoi affrontarli nella sequenza che preferisci e tornare dal mercante ogni volta che hai esaurito le bottiglie libere. Le infografiche sono illustrazioni dei riferimenti e delle azioni, non schermate di gioco o mappe con coordinate esatte.
Prima del salto prepara arco bottiglie ed Epona
La caccia si svolge con Link adulto. Devi avere Epona e lโArco Fatato, ottenuto nel Tempio della Foresta, oltre ad almeno una bottiglia vuota. Non serve aspettare la fase conclusiva dellโavventura: una volta pronti questi strumenti puoi dedicare una pausa fra i dungeon alla raccolta. Se non hai ancora il cavallo, segui la nostra guida per ottenere Epona.
Controlla il contenuto delle bottiglie prima di uscire. Una bottiglia con latte, pozione, fata o un altro oggetto non รจ uno spazio disponibile per lโanima. Puoi iniziare anche con un solo contenitore, ma dovrai fare piรน viaggi. Per conoscere le alternative giร accessibili trovi la guida alle bottiglie del remake. Non รจ necessario ottenerle tutte prima di provare il primo inseguimento.
I punti di apparizione si riconoscono dalla lanterna viola e dallโostacolo avvolto da energia spettrale. Puรฒ trattarsi di un tronco, una recinzione o un basso muretto. Allinea Epona frontalmente, lascia spazio alla rincorsa e supera lโostacolo con il cavallo. Il Poo appare davanti e comincia a fuggire: girare intorno al punto a piedi non sostituisce questo salto.
Tieni lโarco giร assegnato prima di farlo comparire. Occorrono due frecce a segno, tirate durante lโinseguimento. Cerca di mantenere una direzione di marcia che lasci spazio per mirare, invece di sterzare bruscamente appena il fantasma emerge. Alcuni bersagli si muovono anche in verticale: segui il corpo con il mirino e aspetta un allineamento utile, senza svuotare la faretra su un punto che ha giร lasciato.
Se sparisce prima del secondo colpo, torna allโostacolo e attivalo nuovamente. Hai perso il tentativo, non lโintera missione. Se Epona si ferma, arretra e controlla lโangolo della rincorsa; insistere dallo stesso punto troppo vicino lascia poco margine per il salto. La caccia funziona anche di giorno, quindi non devi cambiare lโorario per ogni incontro.
Dopo aver sconfitto il bersaglio, scendi da Epona e raccogli lโanima con una bottiglia vuota. Controlla che lโinventario mostri il Grande Poo catturato prima di ripartire. Poi torna a selezionare lโarco: tenere la bottiglia attiva durante il viaggio aumenta il rischio di usare per errore il contenuto invece di conservarlo per la vendita.
Per orientarti conviene segnare separatamente tre stati: luogo trovato, anima catturata, anima consegnata. Sono azioni diverse. Un ostacolo giร visitato non dimostra che il fantasma sia stato battuto; una bottiglia piena non dimostra che i suoi cento punti siano stati registrati. Questa distinzione diventa utile soprattutto se interrompi la raccolta per proseguire la storia.
Controlla anche la faretra: dieci bersagli con due colpi ciascuno richiedono almeno venti frecce, e gli errori di mira aumentano il consumo. Partire con esattamente venti ti lascia senza margine; fare rifornimento fra due giri evita di interrompere un inseguimento giร avviato. Non confondere questo minimo teorico con la promessa di completare tutto usando soltanto venti tiri.
La raccolta dellโanima รจ il momento in cui conviene rallentare. Prima di scendere osserva dove si รจ fermata, lascia Epona in una posizione da cui puoi raggiungerla e seleziona il contenitore vuoto corretto. Tornare al cavallo con la bottiglia ancora vuota significa che manca unโazione, anche se hai visto il fantasma scomparire dopo la seconda freccia.

Dal ponte del Borgo alla Valle Gerudo trovi i primi cinque punti
Primo punto presso il fossato del Borgo. Parti dallโingresso del Borgo del Castello e cerca il segnale spettrale a ovest del ponte levatoio, lungo la zona del fossato. Non imboccare subito la strada per il ranch: questo bersaglio รจ vicino allโaccesso della cittร . Individua la lanterna, posiziona Epona in modo da avere terreno libero oltre lโostacolo e prepara il tiro prima di saltare.
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Secondo punto sulla strada verso Lon Lon. Dallโuscita del Borgo dirigiti verso il Ranch Lon Lon e osserva il tratto vicino al cartello che indica la fattoria. Il punto รจ davanti al ponte, lungo la direttrice che collega cittร e ranch, con un piccolo ostacolo illuminato di viola. ร distinto da quello del fossato: dopo la cattura precedente riprendi la strada e cerca una nuova lanterna.
Terzo punto davanti allโingresso del ranch. Avvicinati allโaccesso settentrionale del Ranch Lon Lon. La recinzione con il bagliore viola รจ il segnale da superare. Prima di farlo guarda dove proseguirร la corsa, cosรฌ non ti ritrovi a inseguire il Poo verso lโingresso della fattoria. Dopo i due colpi scendi e raccogli lโanima, senza entrare nel ranch mentre il premio resta a terra.
Quarto punto sul lato nordoccidentale del ranch. Prosegui allโesterno del perimetro della collina, verso il settore occidentale. Cerca il ramo o tronco isolato con lโenergia viola, nella zona vicina allโingresso ma separata dalla recinzione del punto precedente. Usa le mura del ranch per controllare il lato su cui ti trovi e cerca un secondo segnale, senza contare due volte la stessa cattura.
Quinto punto davanti alla Valle Gerudo. Raggiungi lโarea aperta presso lโimbocco della valle, dove il percorso si divide e il terreno comincia a restringersi. Cerca lโostacolo spettrale sul lato della piana, prima di entrare nella valle. Allinea la rincorsa verso lo spazio aperto: pareti e cambi di direzione rendono piรน scomodo un inseguimento iniziato senza guardare il terreno.
Questi cinque luoghi bastano per raggiungere la soglia della bottiglia soltanto se catturi e vendi tutte e cinque le anime. Non devi portartele dietro insieme: il collezionista somma le consegne fatte in visite diverse. Se hai solo due bottiglie libere, puoi fermarti dopo il secondo punto, venderle e ripartire dal terzo. Non cโรจ un premio per arrivare senza mai rientrare al negozio.
Nel dubbio usa la lanterna come conferma finale del punto da attivare. I riferimenti del paesaggio servono per restringere la ricerca, mentre il bagliore indica lโostacolo concreto. Il ranch rimane il riferimento centrale: tornare alle sue mura รจ spesso piรน semplice che tentare di ricostruire la propria posizione da una successione di curve nellโerba.

Il giro meridionale si chiude fra il lago e la Foresta Kokiri
Sesto punto fra Gerudo e il ranch. Dallโimbocco della Valle Gerudo risali verso il Ranch Lon Lon, nel terreno aperto fra le due zone. Cerca il tronco spettrale nei pressi di una grande roccia e del pendio. ร una tappa diversa da quella davanti alla valle: devi rientrare nella piana e trovare un altro ostacolo con la sua lanterna, non ripetere il salto appena completato.
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๐ Iscriviti al canaleSettimo punto nel boschetto a sud di Lon Lon. Porta Epona sul lato meridionale della fattoria e cerca il gruppo di alberi vicino al perimetro del ranch. Il ramo con il segnale viola si trova nella parte del boschetto rivolta verso la fattoria. Prima di saltare controlla i tronchi lungo la probabile direzione dellโinseguimento: avere il bersaglio davanti non serve se il cavallo si ferma subito contro un ostacolo.
Ottavo punto a est dellโaccesso al Lago Hylia. Avvicinati al passaggio per il lago e spostati nella zona umida sul suo lato orientale, fra acqua, erba e alberi. Cerca un altro ramo abbattuto con la lanterna. Lโobiettivo รจ nella Piana di Hyrule: non devi entrare nellโarea del lago per farlo comparire. Riconosci il punto e scegli una rincorsa che lasci spazio per inseguire sulla terraferma.
Nono punto presso la strada della Foresta Kokiri. Raggiungi il settore della piana a ovest dellโingresso della foresta, vicino alla biforcazione e al piccolo corso dโacqua. Segui il percorso che torna verso il ranch e cerca il tronco con il bagliore spettrale. Qui il terreno puรฒ interrompere la corsa: osserva gli attraversamenti prima del salto, poi prova un approccio diverso se lโinseguimento finisce sempre contro il ruscello.
Decimo punto a est del Ranch Lon Lon. Cerca il lungo muro di pietra nel terreno fra ranch e settore della Foresta Kokiri. Il segnale viola si trova vicino a una delle aperture e alla parte terminale del muro. Non confondere questo punto con il ramo vicino allโingresso settentrionale: qui il riferimento รจ la muratura allungata sul lato orientale della fattoria. Allineati nello spazio disponibile e tieni lโarco pronto.
La numerazione non obbliga a percorrere tutta la piana senza soste. Se le bottiglie sono occupate, rientra dal collezionista e poi torna nella zona dellโultima cattura. Segnare il nome del riferimento, per esempio boschetto a sud oppure muro orientale, รจ piรน utile che ricordare soltanto il numero: se cambi lโordine del giro, il luogo rimane riconoscibile.
Quando ti manca un solo fantasma, ricontrolla soprattutto le coppie vicine: fossato e strada del Borgo, recinzione e ramo presso il ranch, imbocco Gerudo e pendio verso Lon Lon. Sono luoghi distinti che si possono sovrapporre nel ricordo. Confronta le consegne registrate e le bottiglie ancora piene prima di decidere che il gioco non abbia contato una cattura.

Cinque consegne danno la bottiglia dieci chiudono la raccolta
Il Collezionista di Poo si trova nel negozio dei fantasmi allโingresso del Borgo del Castello nellโepoca adulta. Entrando dalla piana, cerca lโedificio sulla destra, riconoscibile dalle lanterne viola. Porta le anime conservate e completa i dialoghi di vendita. Ogni Grande Poo consegnato vale 100 punti e 30 rupie; i Poo normali non aumentano il punteggio della caccia.
| Grandi Poo venduti | Punti | Ricompensa principale |
|---|---|---|
| Da uno a quattro | Da 100 a 400 | Pagamento delle singole anime |
| Cinque | 500 | Una bottiglia vuota aggiuntiva |
| Da sei a nove | Da 600 a 900 | Altri pagamenti e avanzamento della raccolta |
| Dieci | 1000 | Rupia dorata da 200 rupie |
La differenza rispetto allโoriginale รจ importante: non servono dieci Grandi Poo per la bottiglia del remake. Puoi fermarti a cinque se cerchi soltanto un contenitore in piรน, oppure proseguire per completare la missione. Prima dellโultima vendita lascia spazio nel portafoglio per il premio dorato, evitando di sprecare una parte della ricompensa perchรฉ sei giร vicino al limite.
Con quattro bottiglie inizialmente libere puoi organizzare un primo giro di quattro catture e un rientro, poi prendere la quinta anima e consegnarla per sbloccare subito il nuovo contenitore. Da quel momento avrai un posto in piรน per la seconda metร . Con meno bottiglie fai semplicemente piรน soste: il risultato finale non cambia e non occorre liberare tutti i contenitori di emergenza se preferisci tenere con te una cura.
Se il punteggio sembra fermo, controlla cosa hai venduto: un Poo normale non sostituisce un Grande Poo, e unโanima ancora nellโinventario non รจ una consegna. Quale tratto della piana ti mette piรน in difficoltร quando devi mirare a cavallo? Continua a esplorare gli articoli sul sito e il canale YouTube Top Games.










