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Zelda Ocarina of Time Remake tutte le 100 Skulltula

Cento gettoni due età e una famiglia da liberare tutti i luoghi e i requisiti per chiudere la caccia alle Skulltula dorate

Ti serve un riassunto?

Quel rumore dietro una casa può valere molto più di qualche rupia. Le Skulltula d’oro in Zelda Ocarina of Time Remake trasformano pareti, alberi e cunicoli in una lunga caccia al tesoro, divisa fra l’infanzia e l’età adulta di Link. Alcune le incontri seguendo la storia; altre aspettano una visita notturna, un insetto liberato nel terreno o un ritorno con lo strumento giusto.

Questa guida raccoglie tutte le 100 posizioni della versione Nintendo Switch 2. La numerazione è nostra e serve a spuntare un gettone alla volta: puoi seguire un ordine diverso. Le illustrazioni spiegano meccanismi e preparazione, senza presentarsi come screenshot autentici o mappe esatte delle stanze.

Le Skulltula d’oro in Zelda Ocarina of Time Remake trasformano pareti, alberi e cunicoli in una lunga caccia al tesoro, divisa fra l’infanzia e l’età adulta di Link.
Generato con l'IA

Prepara la caccia prima di inseguire il centesimo gettone

Il ragno sconfitto lascia un gettone da raccogliere. Non spuntare la voce prima che entri nel contatore. Da bambino il boomerang recupera i premi lontani; da adulto usa rampino o rampino lungo. Se vedi un ragno irraggiungibile, annota il luogo e torna preparato: il colpo a distanza e il recupero non sono sempre la stessa azione.

Porta una bottiglia con insetto per i terreni soffici. L’insetto e il Fagiolo Magico hanno funzioni differenti: il primo fa uscire una Skulltula, il secondo prepara una pianta per il futuro. Fai prima la raccolta con l’insetto e poi, dove serve, pianta il fagiolo. Per procurarti i contenitori consulta la guida alle bottiglie vuote.

Molti ragni sulle pareti all’aperto compaiono di notte. Usa la Canzone del Sole per organizzare il giro, ma non applicare questo requisito a casse, terreni e stanze sotterranee che non lo richiedono. La mappa aiuta a individuare le zone incomplete: controlla entrambe le età senza sommare due volte eventuali indicazioni dello stesso gettone accessibile in più modi.

Le ricompense si ritirano parlando con la famiglia della Casa delle Skulltula a Kakariko. A dieci gettoni ottieni il portafoglio da cinquecento rupie, a venti l’Echo Gem, a trenta quello da mille. Seguono Bombchu a quaranta e un frammento di cuore a cinquanta. A cento puoi ricevere ripetutamente una rupia dorata da duecento: devi tornare a parlare con il familiare, non compare una riserva infinita nell’inventario.

L’Echo Gem è particolarmente utile durante la ricerca, perché segnala la vicinanza dei ragni. Attivala dal menu quando la ottieni e abbina il segnale a un controllo delle altezze: soffitto, parete dietro di te e terreno sono tre ricerche diverse. Non occorre raccogliere tutto prima di avanzare nella storia; alcuni strumenti indispensabili arrivano proprio dai templi adulti.

Diciassette gettoni fra boschi Piana castello e ranch

1 Foresta Kokiri dietro la casa occidentale. Da bambino torna di notte dietro la casa dei fratelli Saputelli. Controlla la parete posteriore e raccogli il gettone dopo il combattimento.

2 Foresta Kokiri terreno del negozio. Da bambino aggira il negozio e libera un insetto sul terreno soffice. Aspetta che emerga il ragno prima di attaccare.

3 Foresta Kokiri casa delle gemelle. Da adulto torna di notte alla casa verso il percorso dell’Albero Deku. Guarda in alto dietro l’edificio e usa il rampino.

4 Boschi Perduti primo terreno. Dall’ingresso provenendo dalla Foresta Kokiri prendi sinistra e ancora sinistra. Da bambino libera l’insetto nel terreno della radura.

5 Boschi Perduti terreno dei mercanti. Segui destra sinistra destra sinistra sinistra dall’ingresso. Nella radura dei Deku, da bambino, usa un insetto sul terreno soffice.

6 Boschi Perduti pianta adulta. Pianta un fagiolo nel terreno della radura precedente e torna adulto di notte. Sali sulla pianta per raggiungere la sporgenza del ragno.

7 Bosco Sacro sopra il labirinto. Da adulto, di notte, risali la scala vicino alla zona di Saria. Dal passaggio superiore cerca la parete orientale e usa il rampino.

8 Piana albero verso la Foresta Kokiri. Da bambino raggiungi l’albero isolato sul lato orientale della Piana, vicino all’accesso al bosco. Rotola contro il tronco.

9 Piana grotta verso il lago. Fra gli alberi vicino all’ingresso del Lago Hylia apri il terreno con una bomba. Esplora la grotta con boomerang o rampino per il recupero.

10 Piana grotta della zona paludosa. Individua il terreno crepato a sudest del ranch. Leggi da adulto il Pensiero Fatato; torna bambino, apri con bombe ed elimina la Skulltula normale. Da adulto torna e rompi la cassa con quella dorata.

11 Borgo stanza dei vasi. Da bambino entra nella porta a destra dopo il ponte levatoio. Rompi la cassa nella stanza piena di vasi e controlla il gettone.

12 Castello albero del giardino. Da bambino torna di notte nel giardino prima del fossato. Rotola contro l’albero vicino al percorso d’infiltrazione e alle liane.

13 Castello grotta delle tempeste. Da bambino suona la Canzone delle Tempeste presso l’albero vicino al punto dove dormiva Talon. Nella grotta apri la parete con bombe e usa il boomerang.

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14 Rovine davanti al Castello Ganondorf. Da adulto guarda le strutture di pietra rimaste oltre il cancello distrutto, vicino alla zona della Fata Radiosa. Recupera il gettone con il rampino.

15 Ranch albero dietro gli edifici. Da bambino prendi il passaggio a sinistra all’entrata del Ranch Lon Lon. Nel giardino sul retro rotola contro l’albero sottile.

16 Ranch parete della finestra. Da bambino torna di notte davanti all’edificio a sinistra dell’ingresso. Cerca il ragno vicino alla finestra e raggiungilo con il boomerang.

17 Ranch struttura in rovina. Da bambino, di notte, esplora la costruzione di pietra sul bordo della pista. Guarda le liane nella parte alta e usa il boomerang.

Schema illustrato di insetti fagioli e grotta della Piana fra le due età di Link

Sedici tappe collegano Kakariko al cratere

18 Kakariko albero d’ingresso. Da bambino visita il villaggio di notte e rotola contro l’albero subito oltre l’entrata. Raccogli il gettone caduto prima di proseguire.

19 Kakariko torre di osservazione. Da bambino cerca il ragno notturno sulla scala alta della torre. Colpiscilo con la fionda e risali per recuperare il gettone.

20 Kakariko casa verso la montagna. Da bambino, di notte, gira dietro la casa vicina al cancello del Monte della Morte. Controlla la parete laterale.

21 Kakariko Casa delle Skulltula. Da bambino passa di notte accanto all’ingresso della casa della famiglia maledetta. Il ragno è sulla parete esterna vicino alla porta.

22 Kakariko cantiere. Da bambino osserva di notte la muratura del cantiere al centro del villaggio. Aggira la costruzione per vedere il lato nascosto.

23 Kakariko sopra la casa di Impa. Da adulto, di notte, usa il rampino sulle liane a sinistra dell’edificio. Dal tetto mira alla parete rocciosa vicina.

24 Cimitero terreno soffice. Da bambino vai a sinistra entrando nel cimitero. Libera l’insetto nella chiazza di terra lungo il margine e attendi il ragno.

25 Cimitero casa di Dampé. Da bambino torna di notte dietro la capanna del custode. Usa il boomerang sul ragno della parete posteriore.

26 Sentiero terreno davanti a Dodongo. Da bambino raggiungi l’ingresso della Caverna Dodongo liberato dal masso. Versa gli insetti sul terreno soffice davanti alla grotta.

27 Sentiero parete crepata. Sul percorso fra Kakariko e la città dei Goron fai esplodere la parete lesionata. Entra nell’apertura e controlla il ragno nascosto.

28 Sentiero masso vicino alla cima. Da adulto usa il Martello Megaton sul blocco presso l’accesso al cratere. Controlla la zona liberata per la Skulltula.

29 Sentiero masso verso Goron City. Da adulto cerca l’altro blocco infrangibile con il Martello Megaton lungo la salita alla città. Rompilo e recupera il gettone.

30 Goron City cassa nella stanza dei massi. Da bambino raggiungi la zona superiore occidentale. Apri il percorso con bombe fino alla cassa in fondo e rompila.

31 Goron City pietra sospesa. Da adulto osserva dal piano alto la struttura appesa al centro della città. Cambia angolo per mirare al ragno con il rampino.

32 Cratere cassa all’entrata superiore. Da bambino entra dalla cima della montagna con salute piena. Rompi rapidamente la cassa vicina all’ingresso e recupera il premio prima di uscire dal calore.

33 Cratere terreno del teletrasporto. Da bambino suona il Bolero del Fuoco. Vicino al punto d’arrivo libera gli insetti nel terreno soffice, raccogli il gettone e allontanati dal caldo.

Il Martello Megaton arriva con il percorso del Tempio del Fuoco. Se non lo possiedi, annota i due massi del sentiero invece di consumare bombe tentando di romperli.

Tredici gettoni fra terre Zora e Lago Hylia

34 Fiume Zora terreno del venditore. Da bambino usa un insetto nella terra soffice accanto al mercante di fagioli. Nel remake questo sostituisce la vecchia ricerca nell’albero.

35 Fiume Zora fondo della cascata. Da bambino torna di notte verso la cascata d’accesso al Dominio. Cerca nella parte bassa del percorso, vicino alle rocce.

36 Fiume Zora parete dell’ultimo ponte. Da adulto attraversa di notte l’ultimo ponte prima del Dominio. Guarda la parete vicina e usa il rampino lungo.

37 Fiume Zora pianta del venditore. Pianta un fagiolo da bambino nel terreno iniziale. Torna adulto di notte, sali sulla pianta e raggiungi il ragno con il rampino.

38 Dominio Zora cascata ghiacciata. Da adulto torna di notte sopra la cascata del minigioco delle immersioni. Guarda la parete a sinistra e usa il rampino.

39 Fontana Zora albero meridionale. Da bambino raggiungi l’albero verso l’angolo sudorientale della fontana. Rotola contro il tronco per far comparire il ragno.

40 Fontana Zora rovina vicino a Jabu Jabu. Da bambino torna di notte alla struttura inclinata accanto al grande pesce. Mira alla parte alta con il boomerang.

41 Fontana Zora passaggio dei Guanti d’Argento. Da adulto, di notte, solleva il masso presso l’angolo sudorientale. Segui il percorso nascosto usando le Lenti della Verità e raggiungi la Skulltula.

42 Lago Hylia terreno del laboratorio. Da bambino libera un insetto nella terra soffice sul lato del laboratorio. Non confondere questo premio con la pianta per il tetto.

43 Lago Hylia cunicolo sudoccidentale. Da bambino nuota fino al piccolo affioramento all’estremità sudovest. Attraversa il passaggio basso per il ragno: il vecchio monumento dell’isoletta non è il posto giusto.

44 Lago Hylia parete del laboratorio. Da bambino torna di notte sul ponte accanto all’edificio. Da questa angolazione usa il boomerang sul ragno esterno.

45 Lago Hylia vasca del laboratorio. Da adulto indossa gli Stivali di Ferro e raggiungi il fondo della vasca interna. Rompi la cassa e recupera il gettone con il rampino.

46 Lago Hylia albero centrale. Da adulto, dopo il Tempio dell’Acqua, torna di notte all’isola centrale. Usa il rampino lungo per raggiungere la parte alta dell’albero.

Schema illustrato dei gettoni Zora e del Lago Hylia fra terreno cunicolo e passaggio nascosto

Dieci ragni aspettano fra canyon fortezza e deserto

47 Valle Gerudo sotto il ponticello. Da bambino entra di notte nella valle. Guarda sotto il primo ponte di legno e usa il boomerang sul ragno.

48 Valle Gerudo terreno basso. Da bambino plana con il Cucco verso la sporgenza vicino alla mucca. Libera un insetto nella chiazza di terreno soffice.

49 Valle Gerudo dietro la tenda. Da adulto supera il ponte con Epona o rampino lungo. Di notte guarda la parete alle spalle della tenda dei carpentieri.

50 Valle Gerudo arco di pietra. Da adulto, di notte, osserva l’arco roccioso vicino alla tenda. Mira verso la parte alta con il rampino lungo.

51 Fortezza Gerudo parete orientale. Da adulto sali sui tetti di notte. Controlla la parete sul lato est e recupera il ragno con il rampino lungo.

52 Fortezza campo di tiro. Dopo aver ottenuto il lasciapassare torna di notte al tiro a cavallo. Cerca il bersaglio grande in fondo e usa il rampino lungo.

53 Deserto struttura di pietra. Durante l’attraversamento seguendo le bandiere entra nell’edificio isolato. Scendi la scala e cerca il ragno sulla parete del vano sotterraneo.

54 Colosso parete presso il tempio. Da adulto torna di notte nella zona davanti al Tempio dello Spirito. Controlla il muro dove volteggiano gli uccelli e usa il rampino lungo.

55 Colosso terreno davanti all’ingresso. Da bambino raggiungi il deserto con il Requiem dello Spirito. Libera gli insetti nel terreno soffice vicino all’accesso del tempio.

56 Colosso pianta adulta. Pianta un fagiolo nella stessa terra da bambino e torna adulto di notte. Scendi dalla pianta sulla roccia del ragno prima di proseguire verso il cuore.

La parte adulta del canyon è più semplice con un accesso già organizzato: trovi la sequenza di sblocco nella guida per ottenere Epona. Il lasciapassare della fortezza e il cavallo sono requisiti differenti, quindi verifica entrambi prima di pianificare un unico giro.

I primi tre dungeon custodiscono tredici gettoni

57 Albero Deku stanza della bussola. Da bambino attiva le piattaforme e raggiungi la rientranza laterale. Guarda la parete prima di tornare alla sala centrale.

58 Albero Deku liane del seminterrato. Dopo la caduta attraverso la grande ragnatela voltati verso le liane. Colpisci il ragno con la fionda e risali a raccogliere.

59 Albero Deku grata sull’acqua. Nella stanza bassa con acqua, torcia e ragnatele guarda la grata. Avvicinati dalla piattaforma per il colpo e il recupero.

60 Albero Deku passaggio delle larve. Nella stanza delle tre larve Gohma brucia la ragnatela nel corridoio sinistro. Usa la fionda e sali sulle liane: non occorre tornare con le bombe.

61 Caverna Dodongo corridoio orientale. Apri la parete esplosiva nel corridoio a est della sala principale. Entra nella stanza rivelata e cerca la Skulltula.

62 Caverna Dodongo scala esplosiva. Nella stanza della catena di fiori bomba raggiungi la parte superiore della scalinata. Controlla la rete dietro la zona alta.

63 Caverna Dodongo stanza dei due Dodongo. Raggiungi la sala superiore a nordest, oltre il percorso sopra il teschio. Controlla la roccia centrale e usa le bombe.

64 Caverna Dodongo dietro l’Armos. Nel percorso interno al grande teschio apri il passaggio esplosivo della stanza dei blocchi. Cerca il ragno dietro la statua.

65 Caverna Dodongo balcone adulto. Torna adulto nel corridoio orientale con la Canzone dello Spaventapasseri. Evoca Pierre sul balcone e raggiungilo con il rampino per l’ultimo ragno.

66 Jabu Jabu stanza della mappa. Da bambino guarda le liane sulla parete opposta allo scrigno della mappa. Colpisci il ragno e raggiungi il gettone.

67 Jabu Jabu primo ragno sotto la botola. Dopo aver eliminato i tentacoli lasciati cadere nel foro liberato della stanza di Ruto. Usa il boomerang sul ragno della parete.

68 Jabu Jabu secondo ragno sotto la botola. Nella stessa zona inferiore controlla il seguito del passaggio e la parte alta. Recupera separatamente il secondo gettone con il boomerang.

69 Jabu Jabu anticamera del boss. Prima della porta di Barinade osserva le liane alte. Usa il boomerang per il ragno e raccogli il gettone prima dello scontro.

La parte dei templi si può seguire insieme alle nostre soluzioni dedicate a Albero Deku, Caverna Dodongo e Jabu Jabu. Qui separiamo i singoli gettoni per evitare che una stanza con due ragni venga segnata come una sola raccolta.

Schema illustrato del recupero dei gettoni con fionda liane e boomerang nei primi dungeon

Dieci ricompense fra Tempio della Foresta e del Fuoco

70 Foresta prima sala. Da adulto controlla le liane della stanza iniziale dei Wolfos. Sali verso la zona alta e recupera il ragno con il rampino.

71 Foresta sala delle quattro torce. Nella sala centrale guarda la parete settentrionale, verso nordest. Cambia posizione per trovare un angolo libero per il rampino.

72 Foresta balcone del cortile. Dopo la chiave del boss scendi dal foro che porta al cortile nordoccidentale. Dal balcone guarda la parete lungo la sporgenza meridionale.

73 Foresta piattaforma con Pierre. Nel cortile nordorientale con il corso d’acqua e il blocco scorciatoia guarda in alto. Suona la Canzone dello Spaventapasseri e raggiungi il piano superiore.

74 Foresta sala rotante. Prima del boss ruota la stanza finché si apre il vano con i vasi verdi. Entra e controlla la parete del ragno.

75 Fuoco blocco del tempo. Nella grande sala di lava del piano iniziale raggiungi il lato nordovest. Sposta il blocco blu con la Canzone del Tempo e segui il percorso.

76 Fuoco labirinto dei massi. Nel labirinto con rocce in movimento controlla la parete crepata sul lato nord. Falla esplodere e cerca il gettone oltre il muro.

77 Fuoco salita con lo spaventapasseri. Dalla parte alta del labirinto guarda verso il punto di evocazione. Raggiungi Pierre e poi l’ascensore con il rampino per la stanza segreta.

78 Fuoco seconda stanza superiore. Non tornare subito indietro dopo il gettone precedente. Continua nel vano successivo e controlla la parete per un secondo ragno distinto.

79 Fuoco rocce del Martello Megaton. Sul percorso verso la chiave del boss al piano inferiore rompi le rocce scure con il martello. Guarda il muro rimasto libero.

Per le connessioni fra cortili e corridoi puoi tenere aperta la soluzione del Tempio della Foresta. La caccia ai gettoni non richiede di ripetere senza criterio tutto il dungeon: riparti dalla stanza riconoscibile più vicina alla voce che ti manca.

Otto gettoni seguono ghiaccio correnti e livelli dell acqua

80 Ghiaccio stanza della lama rotante. Da adulto osserva la parete alta nella sala della grande lama. Fermati su un appoggio sicuro e usa il rampino.

81 Ghiaccio stanza della bussola. Apri il ghiaccio rosso del percorso orientale con il Fuoco Blu. Nella stanza della bussola controlla la parte alta della parete.

82 Ghiaccio stanza del blocco scorrevole. Nella sala del blocco da spingere guarda in alto lungo le pareti. Recupera il ragno con il rampino prima di uscire.

83 Acqua percorso dei vortici. Dopo il rampino lungo segui il canale delle correnti. Osserva la parete sopra l’acqua vicino ai vortici e recupera il gettone.

84 Acqua cima della colonna. Dentro la torre centrale guarda verso il punto più alto. Il rampino lungo permette di raggiungere la Skulltula sopra di te.

85 Acqua passaggio sotto la colonna. Solleva la piattaforma aumentando il livello, poi indossa gli Stivali di Ferro. Entra nel varco sottostante e segui il percorso del seminterrato.

86 Acqua parete esplosiva orientale. Porta l’acqua al livello intermedio e raggiungi la stanza illuminata di blu a est. Riemergi e fai esplodere il muro lesionato.

87 Acqua cascata e massi rotolanti. Sul tragitto verso la chiave del boss guarda dietro la cascata del corridoio. Evita i massi e usa il rampino sul ragno.

Se non riconosci il livello corretto, riprendi dal relativo passaggio della guida al Tempio dell’Acqua. Il muro blu è una differenza importante del remake: cercare soltanto una vecchia piattaforma mobile porta a una stanza che non risolve quella voce.

Schema illustrato delle raccolte del Tempio Acqua con parete esplosiva colonna e cascata

Tredici ultimi gettoni fra Pozzo Ombra e Spirito

88 Pozzo stanza del Like Like. Da bambino usa le Lenti della Verità per seguire il passaggio nordorientale. Nella stanza del Like Like recupera il ragno con il boomerang.

89 Pozzo prima porta chiusa centrale. Cerca la piccola chiave nella rientranza del corridoio esterno usando le Lenti. Apri una delle porte centrali e segui il percorso nascosto fino al ragno.

90 Pozzo seconda porta chiusa centrale. Recupera l’altra chiave dalla bara della stanza occidentale, bruciandola con un bastone. Apri l’altra porta centrale e raccogli il gettone all’interno.

91 Ombra stanza della lama invisibile. Da adulto usa le Lenti della Verità per individuare l’ostacolo. Raggiungi la stanza laterale orientale e controlla il ragno oltre il passaggio.

92 Ombra piattaforme con spuntoni. Dopo aver spostato il blocco protettivo nella sala degli spuntoni cadenti, raggiungi la parte superiore. Guarda il bordo e usa il rampino lungo.

93 Ombra corridoio dei ventilatori. Attraversa il tratto con vento e ganci sul soffitto. Dopo il salto con rampino voltati e controlla la zona bassa fra gli appoggi.

94 Ombra pontile del traghetto. Prima di salire sulla nave sposta il blocco laterale. Evoca Pierre con la Canzone dello Spaventapasseri e raggiungi il punto alto con il rampino lungo.

95 Ombra tre vasi a teschio. Nel vano dei tre recipienti rotanti lancia le bombe al loro interno. Dopo averli distrutti controlla dietro di essi per il ragno.

96 Spirito grata del percorso bambino. Da bambino attraversa il cunicolo e prendi la porta a destra del percorso iniziale. Sulla grata recupera il ragno con il boomerang.

97 Spirito lato della statua. Nella visita da bambino controlla il lato della grande statua al piano superiore. Osserva la parete laterale e raccogli il gettone.

98 Spirito corridoio prima del Guerriero di Ferro. Da bambino supera la stanza dell’enigma dei cristalli. Nel corridoio verso il miniboss voltati sopra la porta e usa il boomerang.

99 Spirito blocco blu fra i massi. Da adulto raggiungi la stanza con la roccia che rotola. Suona la Canzone del Tempo vicino al blocco blu per liberare la nicchia.

100 Spirito evocazione nella sala della statua. Da adulto sali sul lato sinistro della grande statua. Evoca Pierre sul piano alto e raggiungilo con il rampino per il gettone.

Nel Pozzo la bara del punto novanta contiene una chiave, non il ragno stesso: la raccolta si completa solo dopo la porta. Nel Tempio dello Spirito i cinque premi sono ripartiti fra tre nella visita da bambino e due da adulto; alcuni accessi alternativi non creano altri gettoni. Le soluzioni di Fondo del Pozzo, Tempio dell’Ombra e Tempio dello Spirito aiutano a ricostruire i collegamenti fra le stanze.

Schema illustrato delle chiavi del Pozzo dello spaventapasseri e delle visite al Tempio Spirito

Il gettone che manca si cerca ripartendo dalla zona giusta

Arrivato vicino a cento, evita un nuovo giro completo alla cieca. Apri la mappa, individua la regione incompleta e confronta soltanto il relativo blocco di questa guida. Controlla prima età e orario, poi lo strumento richiesto. Un terreno visitato senza insetto o una parete vista di giorno possono spiegare la casella vuota senza alcun problema del salvataggio.

Fra gli ultimi controlli utili ci sono la grotta della Piana preparata da bambino, il cunicolo del Lago Hylia, il terreno presso il venditore del Fiume Zora e il percorso della Fontana Zora con Guanti d’Argento e Lenti della Verità. Sono tappe che richiedono un’azione precisa, non soltanto arrivare nella regione. Al ranch conta tre premi; non inseguire un quarto ragno usando una lista della versione Nintendo 64.

Confronta anche i totali: cinquantasei gettoni appartengono al mondo esterno e quarantaquattro ai dungeon e mini dungeon. Il castello finale non aggiunge una serie interna da cinque: il suo ragno è all’esterno, già incluso nel punto quattordici. Sconfiggere più volte nemici normali o ripetere una stanza non sostituisce il gettone rimasto altrove.

Infine torna dalla famiglia maledetta e ritira ogni ricompensa. Se stai completando anche la salute massima, la soglia dei cinquanta gettoni si collega alla guida ai trentasei frammenti di cuore. Quale Skulltula ti mancava per arrivare a cento? Continua con gli articoli sul sito e segui il canale YouTube Top Games per altre guide e approfondimenti.

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